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[괴도팬텀] 테섭 해보니 많이 실망스럽네요.

아이콘 우라노호시
조회: 318
추천: 1
2026-09-13 19:49:40

템오카를 1초로 변경한 것 자체는 이해합니다.


딜량을 라모르와 플레슈르투르로 이관한 형태라고 생각하면 어느 정도 납득할 수 있습니다. 다만 블랙잭의 딜레이 역시 다른 스킬로 이관해 주거나, 최소한 자체 딜레이를 줄여줬어야 한다고 생각합니다.


또한 디렉터님께서 키세팅을 줄이는 것이 본인들의 숙제라고 말씀하셨던 것으로 알고 있습니다. 그런데 이번 패치에서는 오히려 키 스위칭을 추가하고, 전환 과정까지 요구하는 방향으로 변경되었습니다. 이 부분은 기존에 말씀하신 방향성과 정반대의 행보로 보이는데, 어떤 의도인지 이해하기 어렵습니다.


얼드의 후딜을 없앴다고 하더라도 돌진은 결국 속사기를 끊어야 작동하기 때문에, 아무리 빠르게 눌러도 즉각적으로 반응하지 않아 응답성이 떨어집니다. 그렇다면 플점과 돌진 중 어느 쪽도 이런 제약에서 자유롭지 못한 이유는 무엇인가요?


그리고 라모르 카르트 자체에도 문제가 있다고 생각합니다.


현재 팬텀은 짧은 쿨타임의 스킬을 쉬지 않고 계속 굴리는 방식으로 플레이하는 직업인데, 라모르는 타수 제한 없이 오직 시간 제한만 존재하기 때문에 극딜 상황에서 최대한 강하게 사용하려면 오히려 스킬을 사용하지 않고 무조건 아껴야 하는 구조가 되었습니다.


심지어 서버렉의 영향까지 받기 때문에 고점을 뽑기 위해서는 버프를 억지로 끌어가면서 사용하는 상황까지 발생합니다.


적어도 타수 제한이 있었다면 저점과 고점의 차이가 지금처럼 크게 벌어지지는 않았을 것이라고 생각합니다. 이번 패치의 방향이 저점 완화라면, 왜 오히려 스킬을 아끼도록 만들어 플레이의 유연성을 떨어뜨리고 저점과 고점 사이의 격차를 키우는 방향으로 변경하신 것인지 의문입니다.


로카피 역시 설치기와 같은 문제를 가지고 있다고 생각합니다.


제가 육성하고 있는 다른 직업의 경우 비슷한 방식으로 설치해 주는 부분이 이번 패치로 아예 삭제된 사례가 있는데, 왜 팬텀은 이러한 부분이 적용되지 않은 것인지 궁금합니다.


조커의 경우 디렉터님께서 말씀하신 방향을 보면 데미지에 영향을 주는 시너지 스킬만 삭제하신 것으로 이해하고 있습니다.


그렇다면 왜 프리스트와 생명의 나무 역시 파티원에게 혜택을 주지 않도록 변경하신 것인지 궁금합니다.


해당 스킬들이 파티 플레이에서 큰 의미가 없다고 판단하신 것이라면, 그러한 스킬들을 왜 이번 패치에서도 팬텀에게 그대로 남겨두신 것인지도 이해하기 어렵습니다.


트와일라이트 역시 실제로 사용하도록 개선한 것이 맞는지 의문입니다.


마지막으로 슈라우드의 경우 이번 방향키에도 필터키가 적용되어, 방향키를 한 번만 눌러도 스킬이 여러 번 사용되는 문제가 발생합니다.


필터키 지연 시간을 모두 최대로 설정해도 체감될 정도로 개선되지 않는 수준입니다. 슈라우드를 실제 플레이에서 안정적으로 사용할 수 있도록 입력 방식에 대한 개선이 필요하다고 생각합니다.

전체적으로 이번 패치가 팬텀의 불편한 점을 개선하기 위한 방향이었다는 점은 이해합니다. 다만 실제 플레이에서는 오히려 기존의 불편함이 남아 있거나 새로운 제약이 추가된 부분도 많다고 느껴집니다.


팬텀을 직접 플레이하는 유저들의 의견을 한 번 더 살펴봐 주시고, 이번 패치의 의도와 실제 플레이 경험 사이에 괴리가 있는 부분들은 재검토해 주셨으면 합니다.


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