이 글은 일개 한 명의 스트라이커 유저가 여러 실험과
위컴알을 뜯어 해본 연구를 진행하여 얻은 데이터,
그리고 여러 사람분들께서 주신 팁들을 종합하여 만들었습니다.
이 글은 "스트라이커에 관한 간단한 고찰" 후속으로 쓰는 보고서입니다.
https://www.inven.co.kr/board/maple/2298/119614?p=2&category=%EC%8A%A4%ED%8A%B8%EB%9D%BC%EC%9D%B4%EC%BB%A4
틀린 정보에 대한 피드백, 추가하고자 하는 팁 등을 제시해주시면 참고하여 지속적으로 수정 및 갱신합니다.
글 자체 또한 점차 다듬어 나가며 가독성을 높이도록 하겠습니다.
1. 스트라이커의 연계 시스템:
위컴알을 직접 뜯어보았을 때, 스트라이커의 모든 스킬들에는 다음과 같은 공통점이 있다.
"skipActionFrame", addAttack의 skillPlus, reqCount1
addAttack과 skillPlus에 있는 것들은 어떤 스킬 A 뒤에 연계될 수 있는 스킬B 들의 목록,
reqCount1은 연계되기 위해 스킬 B를 눌러야 하는 횟수를 뜻하며 이는 선입력과 같은 맥락이고,
skipActionFrame은 스킬 A 뒤에 스킬 B를 선입력 했을 때, 스킬 A의 수많은 프레임 중 축약해버리는 프레임을 뜻합니다. (예를 들어, 스킬 A의 skipActionFrame이 4일 경우, 스킬 A의 여러 프레임 중 4번째 프레임까지만 행동을 취하고 다음 스킬 B를 사용한다는 뜻입니다.)
스트라이커가 연계하는 과정을 예를 들어 설명하자면, (벽력 사용 후 섬멸을 입력한 상황이라고 하면,)
벽력 입력, 섬멸 입력 (벽력의 addAttack의 리스트 중 섬멸이 있으므로 reqCount1 충족, 선입력) -> 벽력의 skipActionFrame인 4번째 프레임까지만 모션 발동, 이후 섬멸 자동 발동.
의 매커니즘을 갖게 된다.
쉽게 말하자면, "선입력을 해두면, 앞선 스킬 발동의 모션과 이미지를 대거 생략해버리고 다음 스킬을 쓴다"는 뜻이다.
다만, 스킬 A의 skipActionFrame보다 뒷 프레임의 상황에서 스킬 B를 사용한다면, 선입력이 아니더라도 그 순간에 즉시 스킬 B를 사용하게 된다. (예를 들어, 벽력의 skipActionFrame이 4이지만, 6~7번째 프레임 타이밍에 스킬 B를 사용하면 그 즉시 스킬 B가 사용 된다는 뜻이다.)
이를 또 요약하자면 "약간 늦더라도 선입력 타이밍과 스킬 모션의 끝 사이에 다른 스킬을 누르면 즉시 발동하여 연계한다."는 뜻이다.
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2. 일부 스킬들에 대한 특이점
위컴알을 뜯어보던 중 특이점이 있던 스킬들이 있었다.
특이점들을 나열하자면 다음과 같다.
주의: 후술될 "파도 캔슬"과 "캔슬 파도"는 다른 용어이다.
"파도 캔슬"은 파도 도중 파도를 재사용하여 진행을 캔슬하는 것을 말 하고 (이하 "파캔"이라 서술)
"캔슬 파도"는 다른 스킬 연계 중 사용하여 캔슬하고 나가는 파도를 뜻한다. (이하 "캔파"라 서술)
2-1. 파도는 스킬이 두 개이며, 파도 캔슬은 파도의 연계 과정이다.
위컴알에서 파도의 스킬 코드는 15101021,
하지만 15101026에 똑같은 파도 스킬이 존재하는데, 이 스킬의 정체는 "파도 캔슬"이다.
또한 파도(15101021)의 addAttack 즉 연계 목록 중에는 파도 캔슬(15101026)이 존재한다.
이는 파도에만 존재하는 연계이며, 우리가 사용하는 파도 캔슬은 따로 존재하고 파도로부터 연계되는 것이었다.
때문에, 동시입력 키보드에서는 이런 것도 가능하다.

2-2. 캔슬 파도는 200ms 부터 사용 가능하다.
파도(15101021)를 분석해 봤을 때, cancelable time 이라는 목록이 있었는데, 이에 200이 적혀있던 것은
캔슬 파도는 다른 스킬을 사용하고 200ms가 지나가고 나서부터 사용된다는 이야기이다.
그렇다면 200ms 이전에 쓰는 파도는? 선입력으로 들어가게 된다.
때문에, 연쇄 (연계 최종뎀 20%)를 묻히는 파도를 입력할 수 있는 방법은
200ms 안으로 바짝 파도를 선입력해두어 연계하는 방법밖에 없다.
2-3 벽력은 프레임이 너무 많아서 "한 번만 타격한다"는 코드가 있다.
스트라이커의 4차 스킬들은 하나같이 프레임 수가 많은데, 벽력은 그 중 15개의 프레임을 갖고 있다.
때문에 그 사이에 타격이 더 일어날 수 있기 떄문에, hit에 onlyOnce라는 것이 추가되어있다.
2-4 그런데 연계 시 벽력은 딜레이가 매우 짧다.
그렇게 많은 프레임을 가진 벽력임에도 불구하고, 최근에 받은 패치에 의해 벽력의 skipActionFrame은 5로 바짝 당겨졌다. 즉, 기존보다 훨씬 버려벼리는 후프레임이 많아지고 더 빠르게 끊고 연계하게 됐다는 뜻이다.
2-5 태풍.
태풍은 20개의 프레임으로 가장 많은 프레임을 갖고 있다. skipActionFrame은 7이기 때문에 벽력보다 훨씬 더 느리게 끊기기에 현재로서 태섬이 벽섬보다 느린 이유.
추가적으로, 태풍은 notRemoved라는 코드가 있는데, 이는 연계해도 이펙트가 사라지지 않고 잔상처럼 남아있게 하라는 뜻으로 추정된다.
2-6 섬광은 답답하다
섬광은 총 4개의 프레임으로 이루어져있다. 엄청 짧지만, 4개의 프레임 중 첫 번째 프레임이 360ms 나 차지한다. 우리가 타격섬광을 사용했을 때 답답하다고 느끼는 이유는 저것이다. 이동섬광과 눕섬광을 잘 활용하도록 하자.
2-7 최근 패치로 인해 회축이 벽력보다 더 답답해졌다.
회축과 벽력은 각각 skipActionFrame으로 최소한의 딜레이로 발동될 경우 (공속 버프 없는 기준.)
회축은 총 630ms, 벽력은 390ms 이다. 벽력이 획기적으로 빨라진 갓패치를 받은 건 맞는 듯하다.
이후 내용을 추가하고 가독성을 높일 수 있도록 하겠습니다.