이 글은 일개 한 명의 스트라이커 유저가 여러 실험과 연구를 진행하여 얻은 데이터
그리고 여러 사람분들께서 주신 팁들을 종합하여 만들었습니다.
컴퓨터에선 F3을 눌러 키워드 입력, 모바일 크롬을 이용하시는 경우 '페이지에서 찾기'를 이용하여 빠르게 정보를 찾아보시길 추천합니다.
틀린 정보에 대한 피드백, 추가하고자 하는 팁 등을 제시해주시면 참고하여 지속적으로 수정 및 갱신합니다.
글 자체 또한 점차 다듬어 나가며 가독성을 높이도록 하겠습니다.
1. 스트라이커
- 직업군: 시그너스 기사단.
- 주스텟 STR, 무기로 너클, 보조무기로 보석 (에레브의 광휘) 사용.
- 여러 스킬들을 부드럽게 연계하는 번개와 바다의 기사.
2. 능력치와 유틸
(우리에게 친숙한 정보들만 기입한다.)
공격속도: 너클 5등급 -> 너클 엑셀레레이션(패시브, 2등급), 윈드 부스터 (2등급) 사용으로 자체 풀공속 (2등급)
스킬 주스텟: 15% (시그너스 나이츠), +20(너클 엑셀레레이션) +60(패시브 '단련') + 2 레벨당 +1 (엘리멘탈 하모니; 0차 스킬 시그너스 공용)
스킬 공격력 %: +10% (엘리멘탈 엑스퍼트 0차 스킬 시그너스 공용)
스킬 공격력: +80 (스킬 ‘뇌백’ 20, 스킬 ‘뇌제’ 30, 스킬 ‘너클 엑스퍼트’ 30)
대미지: 40% ~ 55% (스킬 ‘극갑’ 5%, ‘태풍 5스택 사용 15%', '패시브 뇌제 스택 당 3%로 15%' ), +10% (190제 하이퍼 ‘글로리 오브 가디언즈’), (천지개벽 사용시 스택 당 3% -> 4%로 5%증가)
최종대미지: 5%(너클 마스터리) × 18% (연쇄 3스택) × 15% (너클 엑스퍼트) × 27% (신뇌합일 30레벨) = 최대 80.9%
방무: 스택 당 9%로 최대 5스택 시 45%(스택 간 합연산), 천지개벽 발동시 45% -> 50%가 됩니다.
추가타 스킬: ‘축뢰’(4차 버프기) 최종데미지 70%격 = 쉐도우 파트너와 동급 / ‘신뇌합일’(5차) 공격 적중 시 신뇌합일 스킬에 해당하는 대미지 만큼 전이 발생.
크확 35%: 10%(2차 패시브 단련) + 10%(3차 패시브 극갑) +10%(4차 패시브 뇌신) -> 낮은 편입니다.
크뎀 45%: 5%(2차 패시브 단련) + 10%(3차 패시브 뇌제) + 15%(4차 패시브 너클 엑스퍼트) + 15%(4차 패시브 뇌신) -> 높은 편입니다.
무적기: 160제 하이퍼 ‘해신강림’; 2초 무적 연계 가능, 45초 쿨
디버프: 자력으로 거는 디버프는 없다.
3. 장점과 단점
장점
1. 사냥 주력기들의 범위와 원킬컷
보스전 기본기 및 사냥 주력기로 쓸 벽력은 (아랫 범위를 제외하고) 범위가 상당히 크고, 원킬컷은 최상위권 급으로 낮다. 때문에 스펙이 조금 낮더라도 지형이 괜찮은 아르카나까지는 무난하게 몬스터들을 때려잡을 수 있다.
이외에도, 2차 스킬치고 회축과 파도는 큰 범위를 가지고 있으며, 태풍 역시 매우 넓은 범위를 커버할 수 있다. (물론 사냥에 활용하기는 어렵다.)
2. 아크로바틱한 연계
연계가 매우 빠르고 화려하며, 매끄럽다. 거의 모든 스킬들이 서로 연계가 가능하다.
3. 예쁜 이펙트와 타격감
취향에 따라 다를 수 있지만, 이펙트와 타격감이 매우 좋다. 맑은 벽색의 바다와 상어 및 고래 등의 멋스러운 이펙트와, 화려하고 시원한 타격음이 많다.
4. 기동성
기동성이 아주 좋다. 이동을 하는 기술로 더블 점프, 섬광(텔레포트 및 적 추적기), 파도(밀격기), 승천(상향 속도를 더하는 상승기), 뇌성(대각선 하강기)가 있으며, 각 이동기들엔 숨겨진 연계가 숨어있어(이는 잡기술 파트에서 후술한다), 이들 간 연계가 아주 매끄럽고 빠르기 때문에 다양한 연계식을 통해 다채로운 기동을 할 수 있다.
4. 생각보다 쉬운 보스전 운용
스트라이커의 딜 구조는 매우 단순하다. 평딜 구간은 벽력-섬멸 연계 사이사이에 교아탄, 태풍, 회피 연계 (파도, 승천, 뇌성, 섬광, 해신강림 등)만 해주면 되는 구조로 본인 캐릭터를 볼 필요가 없을 정도로 쉽다.
극딜 구간 마저도 쉽다. 극딜 버프들을 모두 사용 후, (플레이어의 취향에 따라) 창뇌연격 12연타 또는 창뇌연격-섬멸 연계 사이사이 교아탄을 넣으면 된다.
캐릭터를 보지 않는 대신 보스의 패턴을 예측하고 파악해두는 점에 숙련도가 요구 되지만, 운용 자체는 쉬운 편이라고 말할 수 있다.
단점
1. 시너지의 부재
퓨딜이다. 팀원에게 줄 수 있는 버프가 윈드 부스터로 공격 속도 증가 버프밖에 줄 것이 없다. 말고는 진짜 없다. 아니 그냥 없다.
2. 매니악한 유틸 운용_높은 난이도
선술했던 쉬운 운용과는 달리, 상위 보스 즈음 가면 여러 잡기술과 특별한 연계를 외우고 센스있게 사용해야 한다.
계속해서 연계의 적절한 '타이밍'을 재고 있어야 하기 때문에 본캐 수준이라면 은근 피지컬이 요구된다.
(필자는 이를 나름 잠재력이 있는 것으로 본다.)
3. 아크로바틱한 연계_많은 입력 수로 인한 손 아픔
20220127 패치 이후, 딜레이가 많이 없어지면서 키입력이 매우 많아졌다. 연계를 난타하는 버릇이 있다면 손이 아플 수 있다.
4. 스킬과 코어 강화
각각의 스킬에 대한 고찰은 후속으로 보고서를 작성한다. 점차 링크를 이어 여러 문서로 나눠야 할 부분.
1. 하이퍼 스킬과 하이퍼 패시브
하이퍼 패시브:
적정 방어율 무시 (대략 95%) 이상이라면, 섬멸 방무가 쓸모가 없어진다. 때문에, 2벽력2섬멸1질풍(모두 리인포스, 보너스 어택, 보스 킬러가 붙은 것을 찍어준다.)을 추구하면 된다.
다만 방무가 낮은 경우, 섬멸 방무가 유의미하다. 그럴 땐 2벽력3섬멸을 찍어주면 된다.
하이퍼 액티브:
190제 대미지 뻥 (10%) 버프기
160제 광역기 겸 45초 쿨 연계 가능한 메리트 있는 무적기
140제 천지개벽 (풀스택 기준 대미지 5% 추가 증가, 방무 추가 증가, 뇌전 스택 소모 없어짐, 태풍 쿨타임 미적용, 연계 시 뇌신창격 교아탄 해파의 쿨타임 감소)
2. 5차 이후의 코어
4-1. 스트라이커 5차 코어의 강화 순서:
교아탄 -> 신뇌합일 -> 창뇌연격 -> 뇌신창격 순서가 가장 많이 채택되고 있다. 뇌신창격을 제외하곤 병행하되, 경코젬을 사용할 것이라면 위의 순서대로 채워주면 된다.
4-2. 5차 공용 스킬 순서:
쓸샾, 쓸컴벳, 쓸어블은 부캐라면 1레벨만 만들어두고, 본캐라면 나오면 강화하는 식으로 하면 된다.
그 중에서 로디드 다이스는 경험치 획득량 (30%, 6의 눈 뽑기), 데미지 증가 (20%, 5의 눈 뽑기)등등 좋은 효과를 골라 쓸 수 있어서 1순위로 채택 된다.
에르다 노바, 블랭크, 로프커넥트(후순위), 에르다의 의지는 당연히 나오면 강화한다.
옵드(20강 이상, 아케인 2추 이상부터 사용 추천), 에르다노바, 시여축은 나오는 대로 강화하길 추천한다.
공용 버프 스킬, 스인미 크오솔은 1렙만 가져두고 점차 초고스펙일 때에나 패시브 효과를 강화하기 위해 하는 경우도 있다.
팔랑크스도 꽤나 점유율이 나온다(아쉽게도, 뇌전 스택 채워주는 효과는 사라졌다.)
245 이후에 배울 수 있는 시여축, 250에 강화되는 것은 보스전에서 뎀감기이자 시간 댐뻥을 얻을 수 있다. 되는대로 강화하자.
4-3. 강화 코어:
리마스터 이후, 그래도 어느 정도 태풍을 쓰기 시작하면서 벽섬태/승뇌파 2중 4코면 충분해졌다.
다만 이제 막 시작한 뉴비라면 태풍보다도 파도(해파)가 더 빠르게 필요하기 때문에, 벽섬파/승뇌태 2중 4코로 해도 좋다.
(사실 아무렇게나 나와도 벽섬태승뇌파 6스킬이 2중첩이 되기만 하면 된다.)
추가로, 회축은 사냥 빌드에서 간간히 쓰이기 때문에, 사냥용으로 스위칭 코어를 만들어 두는 것이 좋다.
추천 강화 순서: 벽력, 섬멸 -> 파도 -> 승천, 뇌성, 태풍 -> 회축, 해신강림
5. 자주 쓰는 연계식과 잡기술, 캔슬
이하의 스킬들은 한 글자로 축약하여 사용한다.
(더블점프 -> 덥 / 충아 -> 충 / 파도 -> 파 / 회축 –> 회 / 승천 -> 승 / 뇌성 -> 뇌 / 벽력 -> 벽 / 섬멸 -> 섬 / 섬광 -> 광 / 교아탄 -> 교 / 해신강림 -> 해, 창뇌연격 -> 창, 뇌신창격 -> 격)
5-1. 자주 쓰는 연계식
* 회충: 딜레이가 가장 짧은 두 스킬로 라이트닝 스택을 빠르게 쌓는데에 사용한다. 팔랑크스와 벽력 딜레이 패치로 할 필요가 없어졌다.
* 회승뇌파, 덥회승뇌파: 더블점프 가속도를 유지한 채로 공중에서 회축-승천(고도 유지 및 커버)-뇌성-파도로 2단 밀격을 하여 횡으로 빠르게 휩쓸고 지나가는 연계. 몹이 어느 정도 키가 크고 사냥 빌드 중 횡으로 긴 구간이 나오는 경우 사용한다. 모라스 이후 사냥터가 커질 경우 자주 쓴다.
추가로, 모두 선입력을 해도 매끄럽게 진행되며, 파도 사용 중 파도를 캔슬하여 다음 연계로 빠르게 갈 수 있다.

* 회벽: 스택을 빨리 쌓기 위해 사용하는 연계이다.
* 승충(반복): 다음의 회충에 밀려서 사장된 연계.
* 회충(반복): 회축과 충아를 반복. 리마스터 이후 회축 딜레이가 충아보다 빨라져, 퉁퉁 튕겨 체공을 할 수 있다. 회축충아로 주변을 보호하기 때문에 더스크 공포 패턴 따위에서 유용하다.
* 승뇌: 승천과 뇌성을 번갈아가며 하는 연계. 퍼뎀도 나쁘지 않아 200 육성 구간 전까지 횡으로 긴 사냥터만 골라 무지성 승뇌연계를 하는 사람들도 많다.
* 승뇌파: 승천 뇌성 파도 셋을 돌려가며 쓰는 연계. 승뇌파보다는 순서를 고려해야하지만, 횡으로 휩쓰는 거리가 더 멀고 속도도 더 빠르다.
* 승섬: 고도를 유지하면서 섬광을 3번 정도 사용할 수 있어, 보스가 체공했을 때 윗점-승섬 반복을 통해 조금이라도 딜을 욱여넣을 수 있다. (다만 현실성 있는 연계는 아니긴 하다.)
* 벽파: 바닥 쓸기 연계. 예전에 비해서 벽력과 파도 모두 딜레이가 대폭 줄어들면서 고려할 만한 기술이다. 이어 벽파덥이라는 잡기술은 후술.
* 벽섬[교, 해, 파, 광]: 스커의 보스전 메이저 연계. 높은 퍼뎀의 벽력과 섬멸을 연계하며, 최근 딜레이와 연계 개선 패치로 아주 좋아졌다. 사이사이 교아탄을 집어넣는 것이 보스전 평딜 사이클. 이와 필요 시 파도와 섬광으로 회피 기동, 해신강림을 이용한 무적 회피를 섞는다.
* 격뇌: 수동 뇌신창격 업데이트 후, 뇌신창격 후 모든 스킬에 연계할 수 있다. 이는 뇌성에도 적용되는 이야기로, 뇌신창격을 사용한 후, 빠른 기동이 필요할 때, 뇌신창격-뇌성-파도를 이용할 수 있다.
5-1. 잡기술과 캔슬:
스트라이커는 각각의 다양한 이동기에 특별한 기능이 숨어있다. 때문에 여러 개의 캔슬, 잡기술이 있다.
이는 각 스킬에 대한 고찰에 대한 문서를 먼저 읽어보면 그 원리를 알 수 있다.
본 문서에는 잡기술과 연계들에 대해 간단히 서술한다. (각 과정에 대한 자세한 고찰은 해당 스킬에 대한 고찰 문서에서 서술할 예정이다.)
* 눕광 (누워서 쓰는 섬광):
누운 상태로 섬광을 쓰면, 적을 타격하지 않는 이동 섬광이 발동된다. 뿐만 아니라, 전직업을 통틀어서 유일하게 스트라이커만 가능한 '누워서 텔포하는 기동'이 가능하다.
* 파광 파도 캔슬, 파도 연속 사용 (연속 파광 연계):
섬광은 파도의 내부쿨을 없앤다. 리마스터 이후론, 강제적으로 섬광이 파도 뒤에 연계가 되도록 바뀌었지만, 섬광의 내부쿨 시간 동안엔 파도의 내부쿨을 없애는 작용을 여전히 할 수 있다. 때문에 파광을 똑바로 빠르게 반복 입력하면, 파도 섬광이 계속 나가면서 빠르게 전진한다.
* 광승의 연계 (섬광-승천 동시입력), 광승뇌파:
섬광으로 텔포를 한 이후의 찰나에 승천을 입력하면, 승천이 사용이 되지만 상승 이동을 하지 않는다.
승천을 사용했기 때문에 이를 뇌성으로 연계할 수 있고, 뇌성 이후 파도까지 입력하여 이른바 광(승)뇌파로 3단 기동이 가능하다. 딜레이가 짧은 세 연계의 3단 기동인 만큼 속도가 느리지 않고, 이동기 사이사이 방향 조절도 가능하기 때문에, 쓸모가 있다.
보스 밀격을 유도 후 재빠르게 빠지는경우, 빠르게 반대편으로 이동해야하는 패턴 등에서 사용할 수 있다.

(참고사항)
1. 섬광 키세팅이 이후 사용할 스킬보다 왼쪽에 위치해야 잘 됩니다.
2. 광승이 아니더라도 광충, 광섬, 광벽, 광회 등 동시 사용은 뇌성을 제외하고 모두 가능합니다.)
3. 섬광 직후의 스킬은 섬광으로 이동하기 전 위치에서 발동된 판정입니다.
* 벽캔 (점프 벽력 파도 캔슬)
점프 중 파도가 나갈 수 없으나 연계가 되는 것을 이용하여 딜레이를 줄이거나 스킬을 연속사용할 수 있게 하는 기술
딜레이 패치 후 사용 필요성이 떨어졌으나, 특수한 연계를 할 때 필요하다.
필자는 로프커넥트와 연계할 때 사용한다.

* 벽파덥
블래의 더킹 캔슬과 비슷하다. 밀격인 파도는 1px 체공 판정이 있기 때문에, 끝나기 직전에 점프를 입력하는 기술이다.

물론 파도를 정확하게 끊거나, 끊기는 타이밍을 예측할 길이 없어서 랜덤성이 짙다.
즉, 의도적으로 할 수 있는 기술은 아니다.
5-2. 이외의 잡팁:
* 보스전에서의 섬광:
스우 1페에서 섬광을 이용하여 전깃줄을 넘어다닐 수 있다.
루시드 2페에서 날아다니는 루시드를 섬광으로 따라붙을 수 있다. 허나, 스트라이커가 이동해서 땅을 밟을 수 있는 위치여야 한다.
윌 1페의 안경 패턴, 2페의 거미 돌진 패턴에서 절묘한 타이밍에 섬광을 사용하여 넘어갈 수 있다. (위험하니 추천하지 않는다. 또, 2페 심연의 거미줄은 몹 판정이라서 섬광 사용하면 그대로 갖다 박는다.)
세렌 1페 검기 패턴에서, 눕광 (누워서 섬광)을 통해 검기를 피하면서 빠르게 전진할 수 있다.
* 보스전에서의 파도:
1. 파도도 밀격이기 때문에 1px 체공 판정이 있다. 반반이나 가엔슬 등등에서 잘 써먹어보도록 하자.
2. 파도는 강제 이동기다. 파도 사용 중엔 스우 2, 3페의 트램펄린 빔(?)의 영향을 받지 않는다. 또한 밀격에 당해도 밀려나지 않고 정해진 거리만큼 앞으로 나아간다.
3. 스우의 발판에서, 파도를 왼쪽으로 사용하면 발판 아래로 미끄러져 내려가고, 오른쪽으로 사용하면 2층을 유지한다.
4. 리레링 존 사이의 끝에서 파도를 사용하면 아슬아슬하게 안 나간다고 한다.
5. 또한, 연계 (캔슬하는 것이 아닌) 파도는 선입력 된 것이기 때문에, 밀격에 당한 때에 선입력 된 파도는 밀격으로 밀려나는 도중에 사용된다. 때문에 스우나 윌에서 밀격을 맞고 곧바로 원래 자리로 돌아갈 수 있다 + 연계 상태가 유지되기 때문에 밀격의 경직을 가뿐히 무시하고 계속 연계 공격을 할 수 있다.
* 보스전에서 승천의 사용:
스우 발판 패턴에서 발판 위에서 승천을 사용하는 높이는 스우의 밀격이 닿지 않는다. 듄켈전에서 줄라이의 스나이핑 패턴도 피할 수 있다.
윗점 승천은 상당히 높다. 윌 1페의 안경 패턴, 윌 2페의 거미 진격 패턴, 듄켈 검기 패턴을 회피할 수 있다. 또, 루시드 골렘은 대미지는 받으나 윗점 승천 뇌성으로 넘어는 갈 수 있다.
6. 후속
스트라이커에 대한 간단한 팁과 고찰이었다. 후속으로는 (시간이 날진 모르겠으나,) 사냥 빌드, 스킬 원리와 팁 및 잡기술 연계에 대해서 다룰 예정이다.
* 다시 한 번, 이 글은 여러 스트라이커 유저 분들과 함께 피드백을 통하여 지속적으로 수정 및 갱신을 합니다. 따끔한 피드백과 지적, 팁 공유 등 많은 참여 부탁드립니다.