1. 스커 어렵나요?
: 아니요. 쉽습니다. 해신강체의 보호막, 45초쿨 무적기, 돌진기와 텔포판정 이동기(눕텔 가능), 짧은 스킬윗점 등을 보유한 캐릭터라서 기동성이 매우 뛰어나고 맷집도 좋아서 대부분의 보스에서 무상성~유리한 상성을 갖고 있습니다.
2. 스커 연계 손아픈가요?
: 대부분 손아프다는 사람들 보면 연계를 할 때 키보드를 연타합니다. 전분 키고 허수아비 패보시면 알겠지만 생각한거보다 훨씬 천천히 눌러도 풀타수 다 들어갑니다. 벽력은 왼손으로, 섬멸을 오른손으로 누르는 식으로 연계하는 손을 분리하기만 해도 덜 아픕니다. (ex 벽력섬 z, 섬멸 end, 태풍 del)
본인은 고등학생 1학년 때 fps 프로한다고 깝죽대다가 손목 건초염 생겨서 수술 권유받았으나, 수술 없이 지내다가 군대에서 뒤지게 아파서 깁스했을 정도로 손목 건강이 좋지 않습니다. 아직까지도 손목에 조금만 무리가면 많이 아프고요. 그런데도 스커로 보스 3~4시간씩 트라이하는거 아니면 아프진 않습니다.
3. 스커 사냥 어떤가요?
: 최상위권입니다. 쉐파류 스킬로 인한 공용 스킬의 원킬컷 하락(야누스, 에르다 샤워)과 벽력섬(벽력 6차 헥사 강화)마다 사출되는 해파 덕분에 지형을 크게 타지 않는 다는 장점이 있습니다.
벽력섬의 X,Y 축이 모두 넓고, 데미지도 시원시원해서 스커를 키우면서 6차 이후로 사냥에서 힘들다 혹은 불편하다는 생각은 한번도 한 적 없습니다. 6차 이전까지는 불편함이 있을 수 있지만, 하이퍼 버닝으로 인해 260레벨을 금방 찍는다는 점을 생각하면 어려운 구간은 아니라고 생각합니다.
4. 마코?
: 사냥을 중점으로 플레이하는 본캐라면 야누스와 벽력Ⅵ의 최우선 개방을 추천드립니다. 벽력Ⅵ이 개방되어야 6초마다 강화되는 벽력섬에 해파가 자동으로 사출되고, 그래야 사냥이 편리해집니다. 야누스는 말할 필요도 없구요.
마코 강화 순서는 개인적인 의견으로는 '벽력Ⅵ -> 섬멸Ⅵ -> 해파Ⅵ -> 태풍Ⅵ'을 추천드립니다.
섬멸Ⅵ을 개방해야 섬멸 타격 시 낙인이 생성되어 연계스킬로 벼락을 터트릴 수 있고, 이 벼락의 데미지가 꽤 높기 때문에 보스에서 만족스러운 딜량을 뽑아낼 수 있습니다.
해파Ⅵ을 개방했을 때 해파의 딜량이 크게 늘어나고, 해신강체가 개방되어 보호막이 생기므로 보스전에서 좀 더 수월하게 평딜을 넣을 수 있게됩니다.
1렙씩 전부 연 뒤에는 환산사이트에서 헥사강화 순서대로 따라가시면 됩니다.
5. 그래서 스커 해도 괜찮을까요?
: 스커의 가장 큰 벽은 '선입력 시스템에서 오는 진입장벽'이라고 생각합니다. 스커의 연계 시스템은 각 스킬의 필수 후딜레이와, 그 후딜레이 사이에 다음 연계 스킬을 미리 선입력해서 자동으로 연계되는 시스템입니다. 그리고 그 연계 도중, 다음으로 선입력 된 스킬을 취소하고 강제로 파도를 입력해서 연계 도중 보스의 패턴을 피하는 것이구요.
보통 많이들 가엔슬을 하시면서 같은 층에서 딜을 할 때 가엔슬의 즉사기를 보고도 못피해서 죽는 경우가 많습니다.
가엔슬 즉사기의 경우 파도의 체공판정으로 피하기가 쉽지만, 스우의 1페 전깃줄이나 반반의 찍기처럼 즉사기의 모션을 보고 피하기 어렵거나, 파도의 체공판정을 타이밍 맞춰 쓰기 힘든 경우도 많지요.
그래서 저는 카오스 자쿰과 카오스 반반을 스커로 한번 해보고 이 선입력 시스템에 적응이 가능할지, 적응을 못할지를 잘 판단하셨으면 좋겠습니다.
6. 엠블렘 방방공 쓰나요? / 방무 몇줄 쓰나요?
: 이거 고민되면 그냥 쓰시면 되는 스펙입니다. 풀내실이 아니니까 이게 고민되는 거거든요. 쓰다가 나중에 풀내실이 되고 방무가 차고 넘칠 때 바꿔주시면 되겠습니다.
7. 스커의 장단점 정리
- 스커의 장점
: 스커의 장점은 높은 기동력과 짧은 무적기, 보호막에서 오는 좋은 생존률과 편리함입니다.
텔포 판정인 섬광으로 세렌에서 눕텔이 가능하다는 점, 45초의 짧쿨 무적기로 생존하기 편리하다는 점, 짧은 스킬 점프기인 승천으로 '점프+승천'을 통해서 진힐라의 고근이나 낫 휘두르기를 편하게 피할 수 있다는 점, '더블 점프 + 승천'으로 일반적인 더블 점프보다 멀리 이동이 가능하다는 점 등
두번째 장점은 숙련도가 쌓이는 재미입니다.
스커는 연계 시스템이 있는 평딜러이기 때문에 얼마나 보스 패턴에 숙련되었는지, 얼마나 스커의 딜구조를 잘 우겨넣을 수 있는지에 따라서 클리어 타임이 꽤 많이 차이나는 캐릭터 중 하나입니다.
숙련도가 쌓이면 쌓일수록 평딜을 끝까지 우겨넣어서 보스 클타임을 깎아가는 재미가 쏠쏠하다고 생각합니다.
세번째는 본캐로써 좋다 입니다.
스커의 헥사코강은 저레벨 때 효율이 낮다가 점점 헥사 강화가 진행될 수록 효율이 올라가는 구조를 가지고 있습니다. 오랜 시간을 투자하는 본캐로써 마코를 강화할 수록 점점 강해지는 재미를 느끼기도 쏠쏠하지요.
더불어서 낮게는 검밑솔부터 높게는 세칼카까지 상성 상 불리한 보스가 딱히 없으며, 대부분의 보스에서 무난하게 좋습니다. 본인은 스커를 플레이하면서 세렌과 칼로스까지 가봤고, 눕텔과 좋은 기동성+보호막에서 나오는 편리함에 진짜 감탄했습니다.
네번째는 다이스 스킬이 있다는 점입니다.
다이스 5번 데미지 버프와 다이스 6번 경험치 버프를 보스와 사냥에서 골라서 쓸 수 있고, 이번에 펫버프 등록까지 가능해져서 편리해졌습니다. 이게 있고 없고 차이가 레벨링에서는 생각보다 꽤 있어요.
-스커의 단점
스커의 가장 큰 단점은 숙련도에 따른 편차와 초반에 낮은 마코효율입니다.
마코를 계속 강화를 해야한다는 것은 어쨌든 교불에 투자하는 재화가 늘어난다는 점이고, 스커의 연계 시스템에도 적응을 잘 해야한다는 점입니다.
스커를 하면서 가장 아쉬웠던 점은 세렌의 찌르기나 칼로스의 억까 브레스처럼 갑작스러운 상황이나 짧은 시간동안 나오는 패턴에 반응하기 어렵다는 부분이었습니다. 특히 보마처럼 속사기 직업이 때리다가 모션을 보고 바로 엎드려서 피하는 세렌 찌르기는 엎드려서 피하는 것이 아니라 파도로 세렌의 뒤를 이동해서 피해야하는 것처럼 바로바로 즉발적인 반응이 불가능하다는 점이지요. 세렌에 어느정도 숙련된 지금은 타이밍을 알기 때문에 여유롭게 반응이 가능하지만, 초기에는 정말 어려웠습니다. 장판 피하기도 힘든데 찌르기까지 신경써야되고...
사실 숙련도가 낮은 검마는 아직도 싸대기를 계속 맞아서 뺨다구가 부풀어 올랐습니다. 거의 짱구급;;
두번째 단점은 초시축 예열과 극딜에서 신경쓸 점이 좀 있다는 점입니다.
사실 고점 극딜 빌드와 원큐에 모든 극딜스킬을 다 올리는 극딜 빌드가 그렇게 큰 차이가 나지는 않습니다. 그래도 어쨌건 고점을 보려면 컨티 시간과 초시축 예열 시간을 맞춰야하고, 숙련도가 낮을때는 어버버 하면서 시퀀스만 신경쓰다가 창뇌연격 1타를 써놓는걸 까먹어서 창뇌연격만 20초씩 밀리기도 하고 그랬습니다 ㅎㅎ;
마지막 단점은 파티격에서 선호도가 낮다는 점입니다.
일단 12만급 스커가 없다는 점이 선발대에서 스커가 잘 안보이는 이유기도 합니다만, 대체적으로 극딜을 하는 시간이 좀 길고, 컨티를 쓰다보니 파티격에서 딱 쿨 돌았을 때 우다다다 때려넣는 그런 맛이 없기는 합니다.
8. 쿨뚝?
고점 -> 2초 힘힘
무난 -> 스탯뚝
왜 고점이 2초인가요?
: 교아탄과 태풍을 더 자주 쓸 수 있고, 두 개는 낙인을 터트려서 거대벼락을 유도하기 때문에 고스펙으로 갈수록 스탯퍼의 효율이 떨어지는 것을 스킬 회전률을 올려서 메울 수 있습니다.
환산 3~4만에 마코도 4~5렙이면 굳이 2초뚝을 갈 필요 없어요. 그냥 스탯뚝 쓰시다가 고스펙이 되셨을 때 2초뚝을 고려해보셔도 무방합니다.
상어단의 가장 큰 장점은 어른상어들이 아기상어들의 질문에 잘 대답해준다는 점인 것 같습니다. 상어단 화이팅~