

안녕하세요. 현재 아크를 오랜전부터 키우고 있고 타직업도 많이 키워본 유저입니다.
이번밸런스 패치내역을 보면서 과연 밸런스패치를 하기 전 사전에 검증을 해본 건지 의심스러울 정도로 각 캐릭터에 대한 이해도가 너무 부족합니다.
이 정도로 말이 많이 나오게 구조가 바뀐적이 있나 싶을 정도로 많은 직업들의 구조가 바뀌면서 기존 플레이에 대한 부정적 경험만 쏟아내고 있는 상황인데 과연 저점을 높이고 고점을 낮춰 평준화 시킨다는 패치의 의도가 맞는지 이해가 안됩니다.
제가 아크 유저로써 이번 패치에서 아크는 오히려 저점도 낮추고 고점은 온몸비틀기로 만들어버린 패치를 내놨습니다. 민생최종뎀 6%를 받은 직업으로 어떻게 바뀔지 정말 많은 기대를 했는데 오히려 너프를 받은 상황입니다.
대표적으로 현재 아크의 발목을 잡고 있는 스킬이 "돌아오는 증오" 입니다. 이하 "돌증"으로 표기
돌증은 다가오는죽음(동그란 사출기) 적중 시 일정 확률로 징표가 생성되어 적을 공격하는 스킬인데 이 병신같은 스킬은 보스가 이동하면 그냥 그자리 그대로 남아서 나 여기있으니 보스 유도해와라 이런식의 스킬로 쿨이 돌때마다 사용해야하고 보스에게 최대한 많은 타격을 입혀야 하는 스킬입니다.
아크의 고점 저점의 간극을 벌이는 스킬이 돌증이기도 합니다. 특히 메린이분들이나 아크의 컨에 항상 걸림돌이 되는부분이 돌증 자동으로 쓰면 안되나요? 인데 수동 자동의 딜 차이는 극딜캐인 아크입장에서는 엄청난 딜 지표를 보이고 무슨 이유에서인지 메이플에서는 돌증을 지속적으로 밀어주는 상황으로 점유율도 날이 갈수록 높아지고 있습니다. 그 상황에서 불을 지핀게 이번 신규스킬로 신규스킬에도 돌증을 붙혀놔서 그냥 저점은 오히려 낮춘 패치고 현재 많은 아크를 하시는분들이 고점을 보려면 오리진극딜직전, 즉 오리진극딜 쓰기 바로 전에 돌증을 순간 자동화시켜서 오리진중에 알아서 터지게 하고 오리진컷신이 꺼지자마자 다시 수동으로 바꿔서 리레안에 돌증을 욱여넣는 식의 빌드를 채택해야하나 이런상황입니다. 참고로 돌증의 자동 수동은 마우스로 3차스킬창을 켜두고 자동수동화해야합니다. 저점을 높인다는 패치의 기조에 1도 맞지않은 패치를 시행하고는 캐릭터에 대한 이해도 없는 듯한 패치를 시행했습니다.
이에 저는 이런식의 개선안을 제안해봅니다.
1. 돌아오는증오
1-1. 돌아오는 증오 삭제
> 정말 평준화를 원한다면 돌아오는 증오를 삭제하고 돌아오는 죽음의 딜만큼을 다가오는죽음에 이전시키면 됩니다. 사출기가 하나면 충분하지 굳이 2개의 사출기를 유지해서 가챠형 사출기로 온몸비틀기를 할 이유가 없습니다.
운영진이 돌아오는증오를 무슨 렌의 망혼검마냥 확률형으로 나와 보스를 타겟하는 식으로 생각하는건지 가챠형 사출기를 이런식으로 할이유는 없다고 합니다.
1-2. 돌아오는 증오의 패시브화
> 돌아오는 증오의 삭제가 어렵다면 돌아오는 증오를 패시브화해서 무조건 자동으로 나가게 한 후 유도형 타겟팅이나 다가오는 죽음 타겟팅시 같이 터지는 식으로 나가면 될 문제입니다. 왜 스스로 발목잡아서 저점도 고점도 낮추는 패치를 하는지 모르겠습니다.
그리고 이번패치에 뜬금없이 황홀한 구속(바인드)돌진이 사라졌습니다.
아크 바인드는 선판정이 좋은 바인드기이자 딜점유율을 상당히 차지하는부분으로 아크의 아이덴티티로 굳이 돌진을 삭제할 이유를 찾지 못하겠습니다.
돌진을 삭제하기보다는 카데나 바인드처럼 온오프화 해주는 것이 더 좋다고 생각합니다.
2. 황홀한구속
2-1. 황홀한 구속(바인드) 돌진 기존으로 롤백
2-2. 황홀한 구속 바인드유무 온오프화를 요구
김수호님을 통해 유명해진 아크가 외치면 최종뎀 오른다는 " 끝없는 고통"은 아크가 연계캐릭터지만 유일하게 연계가 안되서 삐그덕 거리는 스킬입니다. 그와중에 이번에 2분화 되면서 딜이라도 많이 오른줄 알았는데 너프를 맞은 상황입니다.
참고로 애는 하이퍼스킬입니다. 근데 2분입니다.
3. 끝없는 고통 연계 버그 및 딜레이 감소
정작 딜레이 감소시켜야 하고 버그픽스되어야 하는 건 안했습니다.
영원히 굶주리는 짐승 아크의 아이덴티티 스킬이죠. 근데 죽으면 사라집니다. 많은 분들이 죽으면 당연히 사라지는거 아님? 이라고 의문을 표할수도 있겟지만 많은 직업들이 극딜 중 죽어도 스킬이 보존될수있는 패치를 받아왔고 아크도 이제는 받을 줄 알았는데 아직까지도 받지 못하고 있습니다. 2분극딜의 핵심같은 스킬인데 말이죠..
4. 영굶짐 증발개선
그리고 아크가 시너지 캐릭이라 불리는 차스엠.
솔직히 이번 시너지 개편 및 밸런스 패치에서 많은 아크 유저분들이 우리도 이제 시너지 사라지겠구나 라는 생각을 하며 대신 그만큼 딜을 올려주겠지 라는 상상을 했습니다. 네... 상상이였습니다. 만약 이번패치가 그대로 들어온다면 20~30초의 극딜동안 아크본인 극딜만 다하고 나중에 버프를 주는 메타에 맞지도 않는 쇼를 하게 되는데 파티원한테 스펠을 주고 하려면 극딜 2-3초 밀리는 상황이 됩니다.
5. 스펠버프 개선
5-1. 차스엠 올릴 시 파티원에게 자동으로 버프가 들어갈수있게끔 개선부탁드립니다.
이 부분이 안된다면 그냥 시너지 삭제하고 아크 자체딜을 더 올려주었으면 좋겠습니다.
시너지 주려고 스킬쿨 밀리거나 극딜다끝나고 시너지 주거나인 상황인데 의도를 모르겠습니다.
5-2. 아크 본인 스펠버프 패시브화
도대체 왜 내가 쓰는스킬인데 이걸 패시브화를 안해주는 지 모르겠습니다.
보스갈때마다 선생님들 잠시만요 스펠버프 오프해서 버프좀 묻혀둘게요 <이게 뭡니까
보스갈때마다 온오프 온오프 온오프...
극딜의 가장중요한 인피티니 스펠 < 이번 패치에서 극딜 압축을 해준것도 아닌 그냥 시간초만 줄여서 캐릭 자체 스펙을 낮춘 어떤 사람 머리에서 나온 패치인지 알수도 없는 이해도 안되는 패치인데 극딜 압축을 했으면 그에 따른 보상이 오는게 정상적인데 시간초만 30초로 줄여놓는게 이게 맞는 패치입니까?
현재 아크는 준극딜을 안쓰고 인피티니 스펠안에서 리레 스위칭 웨폰까지 다 넣는 식의 극딜을 하고 있습니다. 왜냐고요? 준극은 더럽게 약해서 안쓰느니만 못하고 인피있을때 조금더 넣기 위함인데 이러한 잘못된 구조를 밸패팀도 알고 있기에 극딜시간를 줄이거같은데 그에 따른 보상이 있어야하는데 시간만 줄이면 도대체 누가 하고 싶어합니까
6. 인피니티 스펠 개선
이번패치로 시간 줄어든 부분 이해합니다. 시드링 스위칭으로 인해 의도와는 다르게 준극을 안쓰고 온몸비틀기를 해 웨폰을 쓰는점.
그렇다면 그만큼의 극딜을 압축해준 보상이 있어야 한다고 생각합니다.
그 보상으로 신규스킬 을 넣어주신거 같은데 위에서 말햇듯이 돌증은 그냥 발목잡는 스킬이니 신규스킬 삭제해주십쇼
7. 신규스킬 삭제
돌증은 발목잡고 스킬주기는 지 멋대로입니다.
똥캐특 : 스킬주기 지멋대로임
발목 잡는 스킬을 굳이 버프를 해서 이걸로 딜을 상향 시키지마시고 가장편한 사출기 다가오는 죽음을 상향시켜서 딜을 보장하는게 앞으로의 패치에서나 신규유입 저점 고점의 평준화에 더 도움될듯합니다.
레오갓, 차스앰, 매서풀 120/60
그여축 120/40
인피 120/30
신규스킬 60/20
옵드 60/30
운영진님 아니 제발 저점 고점의 간극을 줄이고 실전딜과 허수딜의 간극을 줄인다면서 왜 갈수록 패치방향성은 간극을 키우고 있는지 이해가 안됩니다. 지금까지 아크를 하면서 개병신같은 패치가 들어와도 이해할수있어라고 햇는데 이번패치는 진짜 이해가 안됩니다.
제발 개선안을 보고 건강한 플레이를 할 수 있게 도와주세요..
그리고 다른 직업들도 실전딜과 허수딜의 간극을 줄인다는 명목하에 기존 플레이를 해치지 않았으면 좋겠습니다.
간단 요약
1. 돌증 삭제 or 패시브화
2. 바인드 롤백 및 바인드온오프화
3. 끝없는고통 연계버그 수정
4. 영굶짐이 증발개선
5. 스펠버프 개선
6. 패치로 인해 하향먹은 인피 개선
7. 신규스킬 발목잡지말고 삭제
감사합니다..