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[캐논슈터] [KMS] 25.09.18 새로운 오류가 있는 딜레이 패치

아이콘 초코빈
조회: 320
추천: 8
2025-09-20 21:08:11
  언제나처럼, 더 구체적인 정보와 자료를 정리한 글은 블로그 링크에서 보실 수 있습니다. 


 
인벤에 올릴 수 있는 이미지 개수와 용량 제한으로, 블로그 글을 최대한 요약해서 작성했습니다. 
지난번 패치와 비교했을 때 정상적인 상황으로 그대로 들어온 부분은 이번 글에서 생략했습니다. 



 이번 무적기 상향이 굉장히 유의미하고, 현 패치 분위기상 저희가 그나마 이번 패치에서 살아남은 생존자라는 것을압니다. 그래서 목소리를 내기 굉장히 현재 조심스럽습니다. 
 하지만 저는 이번 패치에서 중요한 건 무지성 무적 버프 상향보다는, 구조 개선이라고 생각합니다. 구조는 한번 고착화되면 살릴 방법이 없습니다. 무적 버프는 ICBM때도 있었던 일이지만.. 언제든지 수치 딸깍으로 하향될 수 있는 영역입니다. 
 그나마 '전투 경험 개선'이 의도라는 말을 쓰고 있을 때, 구조 문제를 해결할 기회가 있을 때 조금이라도 목소리를 내는 게 맞다고 생각해서 조심스레 글을 작성해봅니다. 

그럼, 시작하겠습니다.

1) 이동기들 (백스텝, 캐논 점프, 캐논 드리프트)

  • [공통] 타격형 이동기의 컨티, 일격 필살 발동 삭제
  • [개선 요청 사항] 캐슈의 핵심 이동기인 상향 점프, 백스텝의 경우 이번 딜레이 패치에서 제외된 상황. 캐슈는 이동할 때, 공중에서 패턴을 피할 때 돌진기를 제외한 이동기를 연계하여 생존하기 때문에 이 부분이 전투 경험 개선에 정말 필요함.


2 ) 서포트 몽키 - 추가된 오류들과 부족한 개선

  • 공격 인식 범위 상향

 x축이 약 11px 정도 상향되었습니다.


  • [수정된 오류 - 3종]
    • 상향 점프, 블링크 사용시 공격 멈추는 오류
    • 보스가 등 뒤에 있을 경우, 인식을 못해 공격을 멈추는 오류
    • 인식한 보스와 멀어질 경우, 가장 근처 잡몹도 공격 안하던 오류


  • [문제점]
    • 1. 서포트 몽키 6차 버전 이미지 없음.
       
      6차 전 서포트 몽키와, 6차 이후 서포트 몽키 이펙트가 여전히 동일.

    • 2. 일반 소환수 메커니즘 변경으로 인한 딜 누수
       소환자가 공격을 쉬고 있는 상황이면 공격을 하지 않고, 공격의 시작을 수동으로 갱신해줘야하는 문제 그대로 넘어옴. 
       에몽이 (스페셜 몽키 에스코트) 출시 전 2차 테섭 때처럼 자동 메커니즘으로 바꿔 유저가 덜 신경쓰게 바꿔주는 게 좋아 보임. 

    • 3. [신규 오류] 보스가 아니라, 보스 근처 잡몹을 우선 공격하는 보우타
       

       다른 스킬들처럼 '보스'를 우선해서 타격하는 시스템이 아니라, '보스 근처에 있는 잡몹'을 우선해서 타격하는 구조로 작동.
       그래서 보스 근처의 잡몹이 죽을 경우 (1번째 사진), 분명 보스를 타격할 수 있는 거리임에도 가장 가까운 잡몹을 타격하는 걸 볼 수 있음. 보스몹 공격 자체가 초기화되는 것.

       
        거기다 더해, 보스 근처의 잡몹을 인식하는 우선순위 기준 파악할 수 없음. 어떤 때는 유저 가장 근처의 몹 + 보스를 타격하는 경우가 있고, 보스 + 범위 이내의 잡몹을 타격하는 경우도 발생. 


    • 4. [신규 오류] 등 뒤에 보스가 있을 때, '버스터'로는 공격 모드 on이 불가능

       
      바주카, 백스텝, 상향 점프로는 공격이 정상적으로 켜지지만.. 버스터의 경우엔 켜지지 않음. 

    • 5. [오류] 소환한 서포트 몽키 계속 초기화되는 문제 여전
       
        테섭 때 있던 입/퇴장 시 버프 초기화되는 오류 그대로.

    • 6. [오류?] 보상방 몹 공격​
       
       
      25년 8월 21일 일괄 패치로, 소환수가 보상 몬스터를 공격하지 못하게 패치. 하지만, 서포트 몽키의 경우엔 보상 몬스터 공격이 가능.
    • 7. [오류?] 시퀀스 등록 불가​
       
       
      타직업들의 소환형 소환수는 시퀀스에 등록 가능하나, 현재 서몽의 경우 시퀀스에 등록이 안되서 설치 소환수 때와 똑같은 불편함 발생.

    • 8. 너무 짧은 소환 지속 시간
       일반적인 타 직업의 소환형 소환수는 약 3분 정도 되는 쿨을 가지고 있으나, 이번 서포트 몽키는 소환수 지속 시간을 먹어도 68초가 최대.
       3분으로 늘린다고 해도, 타 직업 (보마, 비숍) 같이 극딜용 소환수가 사라지면서 일반 소환수로 바뀌는 형식도 아니기 때문에 1분마다 꾸준히 선딜레이를 감수하면서 소환해야하는 불편 야기.

    • 9. 소환 선딜 기능으로 딜 누수 및 불편성 증가

       
      기존 서몽트는 딜레이가 0이었기 때문에 주력기와 동시입력해서 사용할 수 있었지만, 서몽은 경우 선딜레이 추가되서 동시 사용이 불가능함. 그리고 이 선 딜레이 때문에 첫 공격 시작하는 시점도 약 0.5초 느려짐

    • 11. 사냥 난이도 급증

       
      분명 인식 범위는 서몽트보다 2배 가까이 늘었으나 무쓸모. 1마리라는 너무 적은 수, 느린 공격 주기, 범위 내에서 가장 가까운 적이 아닌 랜덤한 적을 공격하는 메커니즘 등이 종합되어 기존 서몽트랑 비교하면 무쓸모. 캐슈의 사냥 입문턱을 심각하게 높여버림. 
       제 경우, 현재 기존 설치 빌드 사냥터에서는 6분당 마리수가 -100마리 가량 줄어들어 새로운 사냥터에서 빌드를 다시 만듬.

  • [개선안]
    • 공통
      • 오류 전부 수정
      • 에몽이와 같이 자동 공격 메커니즘으로 변경
      • 공격 주기 상향, 그에 따른 퍼뎀 조정. 
      • 3마리로 분산
        •  에몽이도 출시 당시에는 1마리. 그런데 ai 문제와 상황에 유연하게 최대한 딜누수가 없게 하기 위해 3마리로 분산, 이것도 개성을 부여해서 최대한 다양하게 딜을 넣을 수 있게 메커니즘을 변경. 당시 패치 내역과 기획 의도를 개발진이 찾아보면 이번 서몽을 어떻게 해결할 수 있는지 실마리를 잡을 수 있을 것이라고 생각합니다. 

    • 보스 - 전투 불쾌감 개선
      • 선딜레이 삭제, 기존 서몽트처럼 동시입력 가능하게 수정.
      • 소환수 지속시간 약 3분으로 변경.
      • 롤링 캐논 레인보우가 종료되면 서몽이 리필되는 형식으로 변경.
      • 시퀀스 등록되게 수정.

    • 사냥
      • 서포트 몽키 트윈스 추가
        • 렌의 예인처럼 사냥, 보스 모드 선택해서 운용하게 변경. 사냥기의 퍼뎀을 일몹뎀으로 치환하는 작업 추가.
        • 커멘드 기능(방향키+서몽)으로 소환 가능하게 설정
           이미 썬더 스피어라는 소환형 소환수이지만, 설치 소환수로 바꾸어 사냥에 도움을 주는 선례가 있음. 
        • 커멘드 잠금 기능 추가 (롤캐, 에르다 파운틴처럼 선호하는 커멘드로 이용할 수 있게 잠금)



3) 주요 스킬들 (바주카, 버스터, 앵커, 노틸러스) 

  • 캐논 바주카
    • [문제점]
      점프랑 리듬이 안 맞는 문제. 점프 한번에 바주카가 2~3번 나가는 경우도 발생.
       8월 패치에 텔포&주력기 리듬이 안 맞아서 어색한 현상이 나타날 때랑 유사한 증상. 점프 딜레이 개선이 필요.

  • 캐논 버스터
    • [문제점]
    • 점프랑 리듬이 안 맞는 문제. 점프 한번 버스터가 2번 나가가거나, 버스터가 씹혀서 더블점프하는 일도 발생. 해결법은 바주카랑 동일한 것으로 보임.
       

    • [의아한 점]
       
      전에는 무조건 버스터의 공속을 바주카보다 빠르게 해서 보스기, 사냥기로써의 입지를 확연히 구분했었는데 이번에는 그냥 동일한 공속으로 패치한 점이 의문.

  • 마그네틱 앵커
    • [아쉬운 점] 여전히 공중 사용 안됌.
    • [개선안] 
      1. 사냥기로서의 입지 강화 

       현재 압도적 사냥 기능이 있는 서몽트가 삭제되어 큰 사냥 공백이 예상되는 상황. 앵커를 서포트 몽키 트윈스의 사냥 빌드 대체제로 활용할 수 있게 개선.
      • [퍼뎀] 상향.
         현재 야누스 1렙보다 퍼뎀이 낮아 실효성이 매우 떨어짐.
        보스에서의 딜량 상승이 걱정되서 퍼뎀을 못 올리는 거면, 일몹뎀을 대량으로 투하해서 서몽트 정도의 1킬 컷으로 상향. 
      • [딜레이] 서몽트 같은 설치 딜레이 0으로 변경 

2. 보스기로서의 입지 강화
 
현재 문제가 되는 서몽을 마그네틱 앵커와 교체해 보스 성능 강화



7) 벅샷 

  • [수정된 점] 사망 시 벅샷 패시브 증발하는 오류 수정
  • [아쉬운 점]
     
    벅샷은 뎀감을 하면서 타수를 증가하는 메커니즘으로 인해 오류가 발생하지 않은 적이 없는 버프에 해당함. 다만, 온오프일 때는 직접 벅샷 상태를 조절할 수 있기 때문에 오류 확인이 용이했으나, 이번 패치로 인해 임의로 오류 확인을 하기가 압도적으로 어려워짐. 
     시퀀스에 넣을 스킬이 넉넉하지 않다는 점, 그리고 어차피 상시로 유지하는 버프여야한다는 점에서 차라리 시퀀스 등록 가능한 펫버프로의 회귀가 유저의 편의성을 챙겨줄 수 있지 않았을까, 라는 생각이 듬. 



8) ICBM 
  • [문제점]
    • 사냥기로써의 값어치 상실 (타격 기준점 모호한 문제)

       일반 필드에서 사용할 경우, 인식 범위 내의 랜덤한 적에게 투하되는 문제가 있음. 서몽의 사냥터 추적 시스템과 같은 문제.
       예시 화면의 경우, 원래 2층에 ICBM을 사용하면 1~4층이 타격이 되어 동선을 최소화할 수 있었으나 이제 투하되는 기준이 불규칙해졌기 때문에 광역기로써의 활용이 어려워지고, 원하는 위치에 오염지역도 깔 수 없어 소환수처럼 사용하는 것도 어려워짐. 

    • 슈퍼스탠스 삭제, 개선되지 않은 딜레이
       
       조준 기능이 사라지면서, 슈퍼 스탠스가 삭제. 딜레이 개선이 같이 들어오지 않아 모션 중에 타격을 받아 위험한 상황에 자주 노출될 수 있음.

    • ★ 투명 소환수 시스템 때문에 보스 실전딜 감소하는 문제

       이전부터 딜 누수가 되는 구조였으나, 대부분 유저들이 무적기로 사용하기 때문에 딜링기로 사용할 일이 없다보니 체감하실 일이 적었던 부분. 현재 18년도부터 투명 소환수 메커니즘 (4연격)으로 바뀌었고, 2020년에 이걸 6연격으로 변경. 
       문제는 이제 즉발 30초쿨 스킬이 되면서 렌으로 치면 예인처럼 꾸준히 쿨 돌 때마다 넣어줘야하는 스킬로 바뀌어서 중요도가 급상승했다는 점. 텔포, 이동량이 높은 보스의 경우에 무조건 딜 누수가 날 수 밖에 없는 구조. 이번에 꼭 개선되어야하는 부분입니다. 

    • [개선안]
      • 딜링 압축. 1번 사용 시 15회 타격하는 메커니즘으로 회귀.

         
        이씨밤의 구조를 처음 출시했었을 때와 같은 메커니즘으로 회귀를. 1회 공격시 15타가 무조건 들어가는, 지금의 버스터 같은 구조로 개선해야 실전딜과 허수딜의 괴리가 없음.
         퍼뎀은 기존 합 퍼뎀과 같은 결과가 나올 수 있,게 1타에 10,560% 5회 공격하게 퍼뎀을 변경하면 될 것 같음.



9) 붐 프루프 

  • 패치 전
    • 30초 쿨 ICBM의 최대 0.5초 키다운 무적 + 오류 1.8초 발사 후 무적 (실제로는 2초여야함)
    • 자유롭게 사용 가능한 무적 버프 1.3초 
      • 더블 점프 1회, 버스터 1회, 상향 점프 1.5회, 백스텝 1.2회, 캐논 드리프트 2회
  • 패치 후
    • 30초 쿨 2.5초 무적
    • 스킬 시전 시간 0.43초 
    • 자유롭게 사용 가능한 무적 버프 2.07초
      • 더블 점프 3회, 버스터 3회, 상향 점프 3회, 백스텝 4회, 캐논 드리프트 4회

  • [변경안]
    1. 붐 프루프의 총 무적 시간 1.5초로 증가
    • 이렇게 할 경우, 잔여 무적 시간이 1.1초 정도 되므로 기존 캐슈 유저들의 체감 영역을 해치지 않으면서 너무 길지 않은 무적 시간을 가져갈 수 있음.

2. 붐 프루프의 스킬 시전 시간 0.3초로 감소 
  • 즉발 무적기지만, 특유의 경직이 있는 느낌을 줄이면서 잔여 무적 시간을 0.9초 정도 확보할 수 있기 때문에, 기존 캐슈 유저들의 체감 무적 시간을 해치지 않음. 30초 쿨에 1.2초 무적이라는 수치를 벗어나지 않는다는 장점 보유.


10) 소환형 스킬 
  • 스페셜 몽키 에스코트
    • [문제점]
    • 1. [오류?] 공중에서 사용 시, 공격을 늦게 시작하는 문제
       에몽이의 소환 모션으로 인해 발생하는 문제. 땅에 '낙하'해서 소환되어야만 작동하는 방식, 약 0.05초 밀리고 시작. 공중에서 에몽이를 쓸 경우에 무조건 공격 1회는 누수되고 시작함.

    • 2. [오류] 에몽이 보상 몬스터 공격
       25년 8월 21일에 패치되었으나, 이번 패치 이후로 보상몹 때리는 오류 발생.



  • 풀 메이커 
    • [수정된 점]
    • 1. 스킬 설명 수정 - 맵을 이동하면 포격 스텍이 사라진다는 설명 삭제
    • 2. 풀메 포격 보스 맵 입장 전후 공유 오류 수정 

    • [문제점]
    • 1. [오류] 풀메이커 - 블링크를 할 경우 공중 사용 불가


    • 2. [오류?] 풀 메이커 - 블링크를 할 경우 포격이 멈추는 문제 

       
      포격을 하고 있던 와중에 블링크를 하면 포격이 멈추는 문제. 

    • 3. [오류] 풀메 보상몹 때리는 문제

       풀메이커도 보상몹 때리는 오류 발생.

    • 4. [오류] 카키 몽키 봄 누락되는 문제 방치
       카키 출시하던 7년 전부터 있던 오류가 계속 방치 중입니다. 몽키 캐논, 몽키 봄 주기가 겹쳐서 몽키 봄의 횟수가 증발하는 문제가 수정되지 않았습니다.

    • 5. 개선해줘도, 풀메 키세팅에서 제외 불가.
      •  파티원이 상자 버프를 먹게 하려면 극딜 전에 따로 스킬을 사용해줘야 하므로, 키세팅에서 제외 불가.
         상자가 여전히 맵 전체에 랜덤으로 떨어지기 때문에, 미리 써야하는 필요성이 대두됌.

  • [개선안] - 풀메이커
    • 오류 수정
    • 풀메이커의 상자 (파티 시너지) 메커니즘 개선
      1. 상자를 시전자 바로 양 옆에 떨어지게 수정
      2. 비숍의 프레이 메커니즘을 차용한 인원 수에 따른 총뎀 배분
      3. 플래그의 개인 적용 메커니즘 차용.
         풀메이커의 상자가 낙하한 곳을 기준으로 '크리에이터'를 생성되고, 크리에이터를 방문한 파티원에게는 상자 효과가 지급됌. 인원이 많아질수록 크리에이터의 지속시간, 크리에이터가 주는 버프 지속 시간이 감소. 
      4. 아니면 시너지 삭제 후, 풀 메이커의 퍼뎀 상향.

  • [개선안] - 스페셜 몽키 에스코트
    • 카키 몽키 봄 증발 오류 수정
    • 소환하고 바닥에 낙하해서 소환되는 것이 아니라, 소환자 등 뒤에 나무통이 낙하하면서 터지고, 공중에서 에몽이 등장. 에몽이는 공중에서도 공격 되니까 공중에 소환되어도 큰 문제 x.

11) [개선안] 코코볼  

  • 이번 패치에서는 패싱되었으나, 개선이 필요한 스킬입니다. 준극 피로도가 개선되었으면 하는 마음에 생각해두었던 아이디어 2종을 보여드립니다.

  • 1. 코코볼 선택 모드 코코볼을 1분 모드, 2분 모드로 나눠서 분리. 현재 롤링 캐논과 비슷한 느낌이라고 이해하시면 될 것 같습니다.
  • 2. 코코볼 재소환 기능 추가
    • 윈브 게일처럼, 코코볼을 시전자 바로 앞에 재소환하는 기능 추가.
    • 이렇게 할 경우, 유저들의 준극에 대한 피로도를 획기적으로 낮출 수 있음.


총 평
기존 테섭에서 발견되었던 오류가 몇 가지는 수정되었지만, 중요 메커니즘은 제대로 고쳐지지 않은 경우.. 또는 고쳐졌지만 신규 오류가 추가된 스킬들이 좀 있습니다. 그리고 사실 전투 경험 개선의 핵심인 '준극 피로도'는 여전히 해결되지 않아 개인적으로는 많이 아쉬움이 남습니다. 코코볼이 아니더라도, 이번에 새로 추가된 오류들이나 구조적 문제가 잘 해결되어서 구조가 완성되기를 바라며, 글을 마칩니다.

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