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[아크] 아크 변경점 및 개인적인 후기(7만대)

오스트랄몽키
조회: 504
추천: 9
2025-09-22 19:22:16
● 변경점
1. 굶짐, 인피, 끝고와 같은 극딜 시에만 사용되는 스킬의 비중이 감소
2. 극딜 비중의 감소를 각종 연계스킬 굶주림, 혼돈, 상처, 깨심 등의 증가로 상쇄 시도
3. 50초 > 30초로 줄어든 인피를 대신한 새로운 스킬 "증오의 연쇄" 추가

● 변신 사이클의 변화
- 기본 : 30초 스펙터 / 30초 레프 / 20초 스펙터 / 40초 레프 사이클을 통해 딜링

● 다양하게 파생된 극딜 사이클
1. 단순극딜
: 이전과 동일하게 모든 스킬을 시퀀스에 넣어 극딜 > 리레4 기준 돌증 2회 타격
+ 준극딜 시 패치 이전과 달리 연계를 통해 파편을 쌓고 돌증으로 딜링 & 돌증 2회 타격을 위해 웨펀 링을 5초 늦게 사용

=> 동일하게 딜링을 할 경우 낮아진 극딜의 비중과 관리하기 힘든 게이지로 인해 딜량의 감소가 발생

2. 단순극딜에서 연쇄만 따로 사용
: 연쇄를 중간에 사용함으로서 리레 안에 돌증 3회를 목표로 하는 극딜법
+ 준극딜 시 옵드+엔버를 먼저 사용해야하며 연쇄를 바로 사용해야함

=> 끝고 3초와 스킬간의 딜레이 때문에 리레4렙 & 2초뚝 기준으로는 대부분 리레 3돌증을 실패하게 됌 + 버프 시간이 따로 돌기 때문에 바로바로 사용 안 하면 극딜 시간이 엄청 밀리기 시작함

3. 인피 12돌증 쌓은 후 극딜
: 30초 이상 버프인 레오갓+차앰+매서풀+그여축+인피를 먼저 사용 -> 연계를 통해 12돌증을 쌓기 -> 나머지버프+리레+굶짐 -> 돌증 -> 바로 연쇄 -> 연계 -> 15돌증 -> 오리진 -> 15돌증 -> 이후 풀연계
- 준극딜 시 버프를 키고 끝고+근원을 통해 돌증을 빠르게 쌓아 링버프 중 2돌증

=> 극딜을 여러 단계에 걸쳐 진행해야하기 때문에 버프 시간이 서로 다르게 돌기 시작. 이로인해 버프를 조금만 밀리기 시작하면 모든 버프가 어그러지기 시작함. 그래서 연계+ 돌증시간+보스패턴+버프 쿨타임을 지속적으로 확인해야하기 때문에 굉장히 높은 피로도를 요구하게 됌

● 나타나는 문제점
1. 증오의 연쇄 "돌아오는 증오 1화 쿨타임 초기화"
- 말도 안되는 매커니즘 : 이전과 비슷한 딜량을 유지하기 위해서 유저들이 다양한 극딜사이클을 연구했고 그로인해 대부분 연쇄를 중간에 사용하게 됌
=> 그래서 버프 시간들이 꼬이기 시작했음

2. 증오의 연쇄 지속시간 20초 & 쿨타임 60초 / 끝없는 고통 120초 / 인피니티 스펠 지속시간 30초
- 사이클의 변화 : 쿨타임 & 지속시간의 변화로 인해 스펙터 & 레프 사이클의 변화가 발생
• 패치 이전 사이클 : 60초 스펙터 & 준극딜 > 60초 레프
• 패치 이후 사이클 : 30초 스펙터 > 30초 레프 > 20초 스펙터 > 40초 레프

=> 극딜 혹은 준극딜 사용 중 쌓인 파편이 남아있기 때문에 중간중간스펙터로 변신해 돌증을 소모시켜줘야함
=> 이로인해 게이지 관리가 힘들어짐

3. 연계 평딜의 비중 강화
- 극딜 비중이 감소하고 연계평딜의 비중이 강화됌 + 변신사이클의 변화 + 연쇄 중간 사용으로 인한 버프 시간 꼬임이 중첩
=> 보스패턴+연계+버프시간 확인+남은 돌증 스텍확인 및 소모+게이지 관리 등이 중첩
=> 단순했던 아크 극딜 및 게이지 관리가 단점으로 변화

4. 돌아오는 증오의 비중 상향
- 랜덤하게 쌓이는 파편+증오시전시간 등으로 랜덤성의 강화
=> 이론상의 딜량과 실전 딜량의 간극을 줄이겠다는 방향성에 부합하지 않음

● 개인적인 후기
1. 단순하면서 극딜이 강하고 빡연계할 때와 편하게 연계할 때가 시간의 간극이 컸던 아크의 재미가 반감됐음. 지금은 거의 2분 안에서 연계를 어느정도 쉴 수 있는 타임이 상당히 줄어든 느낌

2. 증오의 연쇄라는 신 스킬이 모든 사이클과 딜링 방식을 망친 것으로 생각 됌. 사이클이 뒤틀린게 가장 크게 다가오는 불쾌함.
=> 이 연쇄라는 스킬을 운영진이 계속 쓰고 싶다면 연쇄를 렌의 승화처럼 만들고 돌증을 연쇄 스킬 지속시간 동안 다른 스킬 사용 중 시전할 수 있게 해야된다고 생각함.

3. 아크의 게이지는 완성형에 가까웠다는 평이 많았음. 원할 때 온오프가 가능했으며 사이클에서 게이지가 부족한 경우가 많이 없었기 때문임. 하지만 지금은 쌓인 돌증을 소모하느라 스펙터 모드의 비중이 늘었으며 이게 점점 쌓이면서 게이지 관리가 힘들어짐.

4. 돌증과 평딜의 비중을 늘리는 방향이 맘에 안 듬. 개인적인 아크의 매력은 강한 극딜과 빡연계할 때와 안 할 때가 확연히 구분되는 사이클 그리고 사운드와 이펙트였음.근데 평딜과 돌증을 강화시키는 방향은 내가 매력을 느끼는 부분과 완전히 상충되는 방향이라 이번 패치가 굉장히 부정적임.

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