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[아크] 증오의 연쇄 개선안

아이콘 빨강맛
댓글: 5 개
조회: 364
추천: 15
2025-09-25 17:59:43
개편 후 카칼 데스티니 해방퀘를 진행하면서 느꼈던 이번 증오의 연쇄 스킬의 문제점을 글로 남겨보려 합니다.

데스티니 해방퀘 연모 클리어 후 카칼 솔플 인증샷


연모도핑 + vip버프 + 붕뿌(리필) 사용. 챔피언의 가호, 슈퍼파워를 제외한 클리어 스팩

아래부터 본문입니다.

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이번에 개선(?)된 아크의 스킬 분배와 신스킬 증오의 연쇄의 구조적 문제로 굉장히 번거로운 직업이 된 것 같습니다.
스팩터 게이지 모두 소모에 45초, 게이지 0에서 1000으로 완충까지 1분 15초가 걸립니다.

끝없는 고통 3초 게이지 유지, 근원의 기억 게이지 유지 18초를 고려한다면,
스팩터 1분/레프 1분으로 분배해서 2분 딜사이클을 굴려줘야 합니다.
(기계적으로 스팩터 1분 6초, 레프 54초로 소모하는 것은 사실상 불가능하므로 1/1로 잡았습니다.)

개편 전 아크의 딜사이클은 아래와 같았습니다.

(중간 공백은 10초 단위, 하단의 빨간 선은 스팩터 상태)

인피 지속 50초동안 최대한 스팩터 상태로 딜하고 1분딜의 비중이 크지 않던 딜 사이클 이었죠. 저도 보스전 도중 준극 타이밍에 위험하거나, 보스가 사라져서 끝없는 고통 스킬을 쓰지 못 하는 경우 오버 드라이브, 엔버 링크 등 버프 스킬은 바로바로 써 주었으나 끝없는 고통은 못쓰고 넘어가는 경우가 종종 있었습니다.

이랬던 과거 상황에서, 개선 내용은 아래와 같습니다.

1. 운영진은 1극딜버프 2시드링을 의도하지 않은 상황이라고 판단했습니다. (비숍의 프레이 지속시간 또한 감소당한 것을 고려하면 운영진의 의도가 보입니다.)

2. 2분에 한번 쌔게 딜하고 현타가 오는 딜사이클 대신 1분에 한번 준극을 넣어 딜사이클의 긴장감을 유지하는 플레이를 지향합니다.

3. 단, 준극딜의 극딜 안정성을 증가시켜 이론상 딜량과 실전의 딜의 괴리를 줄이고자 합니다.

따라서 테섭에 출시된 신규 스킬 증오의 연쇄를 포함한 새로운 딜사이클은 아래와 같았을 것이라고 추측해봅니다.


50초나 지속되어 2시드링을 사용할 수 있었던 인피니티 스펠의 지속시간을 30초로 감소시키는 너프가 들어왔고, 이를 보상하기 위해 평딜 스킬들의 퍼뎀을 꽤 큰폭으로 상향해 주었습니다. 또한, 1분마다 키다운을 지속해야 하는 끝없는 고통(끝고) 스킬을 2분으로 변경해 주었고 대신 증오의 연쇄 라는 1분 쿨타임 버프스킬을 출시하여 1분 딜 사이클의 리스크를 줄이면서도 루즈해지지 않도록 조정했습니다.

인피 지속 30초 중 스팩터 상태를 유지하고,  증오의 연쇄 지속 20초중 스팩터 상태를 유지하고, 10초정도 게이지의 여유분을 주려고 의도하지 않았을까.. 라고 추측해봅니다. (물론 이정도로 디테일하게 고민해주지 않았을 수도 있습니다. 사실 이정도로 세심하게 신경 써 주었다면 애초에 이런 글을 쓸 일도 없었을 것 같습니다..)

다만 여기서 문제점이 몇가지 발견됩니다.

1. 인피니티 스펠(인피) 지속시간을 30초로 변경하더라도, 그란디스 여신의 축복(그여축) 버프가 40초 지속이기 때문에 스팩터 상태 유지또한 40초를 지속해야 dpm을 높게 뽑을 수 있는 구조가 됩니다. 이로 인해 스팩터 게이지 여유분을 남기는 만큼 dpm의 하락이 발생합니다. 게이지 부족 개선이 전혀 이루어지지 못했습니다.

2. (핵심 문제 사항) 증오의 연쇄(연쇄) 버프가 돌아오는 증오(돌증) 스킬의 쿨타임 감소, 표식 발생 확률 증가 효과를 지닌 버프여서, 돌증 스킬의 딜 점유율을 크게 상승시키면서 인피 지속 시간 너프로 인한 딜을 보상해주는 방향으로 개선됩니다. 

여기서 돌증 스킬은 아시다시피 보스전에서 빗나가는 경우가 자주 발생하고, 이는 실전딜과 보스전의 괴리를 증가시키는 결과로, 그 격차를 줄이려는 운영진의 의도와 맞지 않는 방향이므로 명분 있는 개선을 요구했습니다.

그리고 운영진은 (놀랍게도) 아크 유저들의 의견을 수용하여 본섭에 들어올 때 다시 한번 구조를 개선하여 넘어오게 됩니다.

1) 연쇄 스킬의 돌증 쿨감 기능 삭제 -> 대신 사용시 돌증 쿨타임 초기화 1회로 변경
2) 돌증 퍼뎀 너프 -> 대신 평딜 스킬들 퍼뎀 상향
3) 2)항목의 여파로 과한 상승을 조정하기 위한 극딜(영굶짐) 하향

여기서 이 1) 항목 때문에 딜 사이클이 아래와 같이 변경됩니다.
차라리 테섭처럼 나오는게 나았을 정도로 극딜 구조가 굉장히 불쾌하게 변경됐습니다. 극딜때 느껴지던 타격감이 사라진것은 덤이구요.

연쇄에 돌증 쿨초를 달아놨지만, 돌증 스킬은 남겨진 표식을 소모해야 사용할 수 있는 스킬로, 표식이 없다면 쿨타임 초기화는 무의미합니다. 이를 활용하기 위해서는 인피 켜고 끝고로 표식을 쌓아 우선 돌증을 사용한 후에 연쇄를 사용해야 저 쿨타임 초기화 기능을 활용할 수 있습니다.

극딜 시퀀스 등록 가능이라는데 시퀀스에 등록하면 돌증 쿨타임 초기화 기능은 없는 기능이나 마찬가지입니다. 매번 극딜 쓰고 3초뒤 연쇄 따로 써주고 하는거 해보려다가, 도저히 이건 아닌거 같아서 그냥 시퀀스에 넣고 쓰는 중입니다.




그렇다고 돌증 퍼뎀을 줄여서 이론딜과 보스전 딜의 간극이 줄었느냐하면, 물론 줄긴 줄었습니다만 여전히 돌증의 딜 점유율이 매우 높아 (오리진 타임 딜 점유율 5등(9.5%), 오리진 없을 시 3등(12.8%)) 돌증이 빗나갈때마다 느껴지는 불쾌감이 남아있습니다.

표식을 남기고 멀리 사라지는 경우(카링 1페의 궁기 등) 스킬을 쓰고 따라가서 추적하라는 의미로 돌증 매커니즘도 변경을 해주긴 했는데, 실용성이 있다고 생각해서 낸건지 의문이구요..

저를 포함한 아크유저들 생각이 똑같을텐데, 이 스킬을 계속 밀어주는 이유를 도저히 모르겠네요.

당연히 기존 칼리의 레조네이트, 개선된 아델의 게더링 타게팅과 같이 돌증 타게팅이 가능한 방향으로 개선해줄거라 기대한 스스로가 바보가 된 것 같습니다.

돌증을 밀어주고 싶으면 적중률을 높일 수 있도록 보스에게 표식을 남기는 타게팅 스킬로 변경하거나, 표식을 아크 본체가 모을 수 있도록 해서 사용시 전방 범위로 날리는 등, 여러 아이디어가 있을 수 있다고생각합니다. 맵에 표식을 남기고 본체로 돌아오게 하는 지금의 매커니즘은 많은 상황에서 딜로스를 유발하므로, 반드시 수정이 필요합니다.

또한 연쇄 스킬에 달린 사용시 돌증 쿨타임 초기화는 전혀 무의미한 옵션이므로, 차라리 지속시간 중 돌증 데미지 증가등 유효한 옵션으로 개선하면 어떨까 싶습니다.


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이번 글은 증오의 연쇄 스킬의 문제점과 개선에 초점이 맞춰져 있어 본문은 이만 줄이려 하나,
개선받지 못한 불편한점이 남아있기에 추가적으로 하기합니다.

1. 파티버프를 제공하는 경우 여전히 레프상태로 스펠을 터트려야만 파티원에게 버프가 적용됩니다. 버프 사용 즉시파티원에게 공유하는 로직이 가장 단순하면서 편리한 방법인데, 도대체 이건 왜 끝까지 안해주려 하는지 이해하기 어렵습니다.

2. 레프상태 돌진기 스칼렛 차지 드라이브, 스팩터상태 돌진기 지워지지 않는 상처 스킬 모두 선딜이 긴 편입니다. 타 직업의 돌진 스킬들을 보스몬스터의 동작을 보고 반응해서 피할 수 있게 수정해주고 있는 만큼, 아크의 돌진기 또한 선딜을 없애고 회피가 가능한 스킬로 변경해야 한다고 생각합니다.

3. 어센트 출시 전 & 리레타임 인피스팩터 올인 딜 사이클의 경우 게이지 관리의 어려움이 크게 느껴지지 않았으나 어센트 스킬로 인한 강제 스팩터 활성화, 연쇄 스킬의 추가로 인한 준극타임 20초 스팩터 상태 유지를 위해서는 보다 유연한 스팩터 모드의 on/off 기능이 필요합니다. 게이지 소모속도를 줄여주거나, 충전속도를 늘려주는 방향이라면 더욱 좋겠으나, 밸런스에 영향을 끼쳐 건드리기 부담스럽다면 최소한 잠식 제어 스킬의 쿨타임을 1초 이하로 줄여 유연성을 증가시켜야 합니다.

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진짜 마지막) 하소연 글입니다. 우선 여기까지 읽어주신 분들께 감사인사를 전합니다. 18년 6월 더 블랙 패치에 메이플을 시작하여 아크를 본캐로 플레이한게 벌써 7년이 넘었네요. 호아아 시절, 밑바닥 시절 모두 겪으면서 종종 개선안도 쓰고, 직업에 관심 많이 가지고 게임을 플레이 해 왔는데, 이 정도로 구조를 망가트린 적은 처음이라 매우 당황스럽습니다.

또한 딜적 너프도 아닌 구조 변경사항을 테섭도 거치지 않고 본섭에 바로 적용시키는 운영진의 행태는 굉장히 비판받아 마땅하다고 생각합니다. 제 직업은 아니었지만, 의도하지 않은 사항이라며 라이브 패치 넘어온 이후에도 기습적으로 일리움을 조정(이라는 이름의 너프)하는 등, 충분한 테스트를 거치지 않고 라이브 서비스를 진행하는 미흡한 운영실태가 몹시 실망스럽습니다.

김창섭 디렉터님이 기획실장 시절 말씀하셨던 것처럼, 게이머에게 캐릭터는 시간과 비용을 들여 애정을 가지고 키운 소중한 분신입니다. 밸런스 조정을 위해 버프, 너프는 불가피 하더라도, 지금과 같은 전투경험 개선, 구조의 변경이 일어날 수 있는 패치사항에 있어서는 더욱 신경써서 패치해주시길 바랍니다. 이만 마칩니다.



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