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[아크] 아크 개선안 수정했습니다. 다시 힘내봅시다!

밥부쉬
댓글: 8 개
조회: 340
추천: 7
2025-09-25 18:09:08
안녕하세요, 저번에 개선안 작성한 스트리머 빕밥입니다.

예...본섭 패치...개망했죠... 뭐 난이도에 따른 딜이라도 높으면 몰라...그것도 아닙니다...

그런데, 메이플 홈페이지에 1:1문의로 개선사항을 전달할 수 있는 방법이 있더군요.
개발진이 내용을 잘 읽고, 의미있는 답변을 받는 모습도 보입니다.

그런 의미에서 다시한번 힘을 내서 개선안 수정해서 문의해보려고 합니다.

추가적인 의견 있으시면 댓글로 달아주시면 내용 수정하겠습니다!

#####개선안 넣는법######

메이플스토리 홈페이지 - 고객지원 - 도움말/1:1문의 - 1:1 문의 작성 - 게임 문의 - 건의사항

서버 선택 및 캐릭터 닉네임 기재후, 체크사항 체크하고, 내용 복붙후 문의하기!

아래는 개선안입니다! 

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이번 플레이 경험 개선 패치에서, 아크 패치의 방향성이 플레이 경험을 개선시키기는 커녕, 오히려 불쾌감을 더 극대화하고, 이론 딜과 실전 딜의 괴리감을 더욱 크게 만드는 패치라고 느끼고 있습니다. 이에 대한 의견을 말씀드리고자 합니다.



1. 인피니티 스펠의 지속시간을 50초에서 30초로 줄이는 취지는 알 것 같습니다. 1인피 2시드링 사용, 인피니티 스펠이 가동중인 50초간 딜누수가 생기지 않도록 최선의 딜을 욱여넣는것이 아크의 피로도이고, 그것을 "압축"하려는 의도라고 생각됩니다. 하지만, 그에 상응하는 "압축"이 제대로 진행되지 않은 것 같습니다. 이에 대한 패치가 후술할 끝없는고통 120초화, 신규스킬 증오의 연쇄라고 보이나, 이 또한 의도대로 작동되고 있지 않는 것 같습니다.

이에 대해 아래에 이어서 설명드리겠습니다.



2. 끝없는고통이 120초화되며 타수가 증가된만큼, 다가오는 죽음의 사출량이 늘어나야 하는데, 심연의 파수꾼 발동 시 타격수를 줄이게 되며 유의미한 다가오는 죽음의 사출량의 증가가 없습니다(단 3타). 또한, 끝없는고통이 기존60초 스킬에서 120초 스킬로 바뀌었음에도, 스킬 자체 딜량이 전혀 늘어나지 않은 모습이 이해가 가지 않습니다.

또한, 테스트서버를 거쳐 본섭으로 넘어오는 과정에 끝없는 고통의 자체 딜은 유지하며, 타수가 더욱 떨어지는 패치를 받았습니다.(패치전 본섭25타, 테스트서버 28타, 본섭적용 20타) 정말 이젠 진짜 이해가 가지 않습니다. 무슨 의도로 이런 패치를 했는지 최소한 개발자 코멘트라도 달아주셔야 아크 유저들도 의도를 파악하고, 어느 부분이 잘못되었는지 인지하여 더 나은 개선안을 내어, 개발진과 건전한 의사소통이 가능하다고 생각됩니다.

이에 대한 개선으로, 끝없는 고통의 자체 데미지를 올려주기보다는, 아크의 본체인 다가오는 죽음의 사출량을 유의미하게 느낄 수 있는 수준으로 개선해주시길 바랍니다.


3. 돌아오는 증오의 점유율을 늘리려는 신규스킬(증오의 연쇄)의 의도는 잘 알겠습니다. 그런데 대체 왜 쿨타임이 60초쿨 20초지속인지를 이해할 수 없습니다. 아크는 레이지오브갓,  차지스펠앰플리피케이션, 매직서킷풀드라이브 3종스킬이 60초 지속이기 때문에, 이 버프들이 켜져 있는 동안은 최대한 스펙터를 유지하며 딜을 해야 하고, 이 과정에서 정신력 게이지는 바닥을 치게 됩니다. 그런데, 게이지가 바닥난 상황에서 증오의 연쇄를 키고 스펙터 모드로 심연의 증표를 다시 쌓아야 하는 설계는 "망가진 설계" 라고 생각됩니다.

또한, 돌아오는 증오를 수동 모드로 사용하는 한, 극딜 시 증오의 연쇄의 효과를 제대로 낼 수가 없는 상황입니다. 대표적으로, 특정 스킬 사용 중에 돌아오는 증오를 발동할 수 없기 때문에, 딜 누수가 발생하여, 기존보다 더욱 난이도가 높고, 기괴한 딜사이클로 플레이해야 하는 "플레이 경험 개선"에 모순되는 상황이 발생하게 됩니다.

현 본섭기준 딜 사이클이 얼마나 기괴해졌냐면,
바인드 - 증오의 연쇄를 제외한 시퀀스 - 끝없는고통 - (스택 관계없이)돌아오는 증오 사용 - 즉시 증오의 연쇄 시퀀스 - 연계1회 - 돌아오는 증오 즉시 사용 - 근원의 기억 - 오리진 - 돌아오는 증오
이 과정에 단 한번의 실수라도 일어난다면, 리스트레인트 링 4레벨, 쿨타임 감소 2초 기준, 마지막 3회째 돌아오는 증오는 리스트레인트 링의 효과를 받지 못하게 됩니다. 이것이야말로 이론 딜과 실전 딜의 괴리 그 자체인 구조 아니겠습니까?

더욱이, 자동 모드를 의도하고 만드셨다면, 패치의 방향성을 더더욱 이해할 수 없는 것이, 돌아오는 증오를 자동 모드로 사용할 경우 심연의 증표의 활성화 갯수가 줄어들어, 더더욱 수동 모드와의 저점과 고점의 격차가 발생하여, 패치의 주된 취지인 이론 딜과 실전 딜의 괴리감을 더욱 크게 발생시키게 됩니다.

이에 대한 개선으로 신규스킬 증오의 연쇄의 120초화와, 재사용 대기시간 초기화 대신 테스트서버의 쿨감50%와 함께 끝없는 고통, 근원의 기억, 가장 오래된 심연 등의 스킬 사용 중에도 돌아오는 증오를 사용할 수 있도록 개선해주시길 바랍니다.
이 개선사항이 어렵다고 느껴지시면, 애시당초 아크의 플레이경험을 불쾌하게 만드는 증오의 연쇄 없애고 3차 마스터리 코어(돌아오는 증오VI)를 다가오는 죽음VI로 바꿔주세요.



4. 밸런스팀 여러분의 "돌아오는" 증오 스킬의 "돌아오는" 이라는 컨셉을 포기 못하시는것 같아 제안드립니다.

심연의 증표를 보스에게 직접 새기는 방식으로 개선함으로써, 돌아오는 증오 스킬 발동 시 캐릭터에게 칼날이 돌아오는 형태로 변경하여, 이동형 보스들의 패턴으로 인한 실전 딜 괴리감을 줄이는 개선방식을 제안드립니다.



5. 5차스킬의 설 자리가 빈약합니다.

영원히 굶주리는 짐승은 그저 다가오는 죽음 발사용의 자체 점유율 4%짜리 바보스킬이며, 이제는 그마저도 본섭기준 너프를 받아 자체퍼뎀 72,600%가량의 너프, 타수가 반토막나며 생겨난 사출기 사출량 너프 등으로 인해 6차강화를 할 이유가 없는 스킬이 되었고,

근원의기억은 정신력 게이지 홀딩용, 또는 무적기의 의미밖에 없는 자체 점유율3%짜리 바보스킬이며,

인피니티스펠은 현재 눈뜨고 지속시간만 20초 빼앗긴 채 바보가 되어버린데다,

새어나오는 악몽은 사냥기, 평딜기에 큰 의미없는 스킬이였지만, 갑자기 애매하게 상향을 받아 억지로 강화해야하는 스킬이 되었습니다.

이는 HEXA강화에서 유의미한 수치를 보여주는게 인피니티스펠 뿐이였는데, 인피니티스펠의 지속시간을 줄인다는것은 전체적인 HEXA강화의 효율이 바닥을 치고있고, 앞으로는 더 심해질 것이며, 5차스킬 자체 딜량이 너무 약하다는 사실을 보여줍니다.

이에 대한 개선안으로써, 극딜직업인 아크답게 평딜의 딜량을 일정수준 5차스킬로 이전하는것이 바람직하다고 봅니다.



6. 현재 영원히 굶주리는 짐승 설치 후 캐릭터 사망 시 해당 스킬이 사라지는 버그가 있습니다.
이는 정말 심각한 버그로써, 이론 딜과 실전 딜의 괴리감을 매우 증폭시키는 현상입니다.
캐릭터 사망 시 이미 설치된 영원히 굶주리는 짐승이 사라지지 않게 수정해 주세요.




마치며, 밸런스팀 여러분의 노고를 이해합니다.



하지만, 아크유저들이 꾸준히 겪고있는 불합리한 패치방향성, 불편함 등의 개선을 일절 받아주시지 않는 이유를 모르겠습니다.
심지어 저번 테스트서버에서 아크 유저들이 꾸준히 개선사항을 보냈음에도, 그 목소리가 닿은 모습이 전혀 보이지 않는 본서버 패치를 보니, 이젠 아크가 추천할만 한 직업이 아니게 된 수준인 것 같습니다.
그저 불쾌함을 유발하는 이러한 패치 기조, 아크 유저와의 소통 부재, 아크 직업 자체의 플레이 이해도가 떨어지는 패치를 이어가신다면, 아크 유저들의 유입은 계속해서 줄어들 것이고, 그 끝에는 통계를 낼 유저조차 남지 않는 상황이 오게 될 것입니다.



부디 개선안 잘 반영해서 아크를 불쾌감 없는, 건강한 플레이경험을 느낄 수 있는 직업으로 만들어주세요.



긴 개선안 읽어주셔서 감사드리며, 글 마치겠습니다.


감사합니다.

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끝날 때 까지 끝난게 아닙니다!
밸런스팀이 귀를 닫는다면, 눈앞에 개선안을 떠먹여서라도 아크 살려내봅시다!

아 크 조 아

1차수정)돌증 어려우면 그냥 증쇄 없애고 돌증마코 죽음마코로 바꿔달라고 수정.

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