해적

전체보기

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[아크] 아크 재사용에 대한 이해

사량침선
댓글: 31 개
조회: 884
추천: 10
2025-09-27 14:51:51
안녕하세요. 재사용 아크의 익스스우 영상으로 인하여 재사용 어빌리티에 대해 궁금증을 가지고 계신 분들에게 조금이나마 도움을 드리고자 글을 작성하게 되었습니다.

재사용 어빌리티는 연계의 빈타이밍을 줄여준다는 점에서 기존에도 이점을 가지고 있었으나 등가 어빌리티에 비해 상승량이 저조하며 메인으로 채택하지 않았었습니다.
이번 패치에는 재사용 초기화 효과를 받는 스킬의 데미지가 크게 증가하였고 해당 어빌리티가 어느 정도의 효용을 가지는지에 대한 내용을 다루고자 합니다.
신규스킬인 '증오의 연쇄' 추가와 딜레이 패치를 제외한 큰 변동사항은 다음과 같습니다.

ⓐ 채워지지 않는 굶주림 VI
· 데미지가 마스터 레벨 기준 1324%에서 1860%로 증가됩니다.
· 공격 횟수가 7번에서 12번으로 증가됩니다.
· 액션 딜레이가 약 33% 감소됩니다.

ⓑ 걷잡을 수 없는 혼돈 VI
· 데미지가 마스터 레벨 기준 1185%에서 2340%로 증가됩니다.
· 공격 횟수가 12번에서 15번으로 증가됩니다.
· 액션 딜레이가 약 39% 감소됩니다.

ⓒ 돌아오는 증오 VI
· 데미지가 마스터 레벨 기준 935%에서 760%로 감소됩니다.

ⓓ 인피니티 스펠
· 지속 시간이 30초로 감소됩니다.

기존의 아크는 인피니티 스펠의 지속시간인 50초동안 스펙터 상태를 유지 및 다음 극딜을 하기 전까지 50초동안 스펙터 상태를 유지할 게이지를 확보
따라서 인피니티 스펠의 지속 중에는 스펙터. 버프 종료 후 레프라는 단순한 구조를 가집니다.

변경의 아크는 인피니티 스펠의 지속시간의 30초동안 스펙터 상태를 유지 및 다음 극딜을 하기 전까지 30초동안 스펙터 상태를 유지할 게이지를 확보
따라서 인피니티 스펠의 지속 중에는 스펙터. 이후 여분의 게이지를 어떻게 분배할 것인지 문제가 생깁니다.

여기서 재사용 어빌을 채택하여 가장 강력한 스킬인 혼돈을 위주로 굴리는 방법을 사용하게 되는데 인피니티 스펠 종료 후 룰은 다음과 같습니다.
① 혼돈이 있으면 혼돈을 쓴다.
② 혼돈이 없으면 굶주림을 쓴다.
③ 혼돈과 굶주림이 모두 없고 잠식제어 쿨타임이 아직 돌지 않았다면 나머지 연계를 한다.
④ 혼돈과 굶주림이 모두 없고 잠식제어 쿨타임이 돌았다면 레프로 돌아가서 게이지를 회복한다.
⑤ 혼돈의 쿨타임이 돌았다면 스펙터로 변신하여 혼돈을 쓴다.
⑥ 스펙터로 변신한다면 극딜시간 30초동안 사용할 게이지가 부족할 경우 스펙터로 변신하지 않는다.
* 60초 준극딜의 연쇄는 15스택을 신경쓰지 않고 사용합니다.

오리진극딜의 경우
바인드 - 시퀀스 - 2연계(돌증) - 고통 - 오리진(돌증) - 2연계 - 근원(리레끝나기 전)

비오리진극딜의 경우
바인드 - 시퀀스 - 2연계(돌증) - 고통 - 연계(돌증) - 근원(리레끝나기 전)

*2연계 : 흉몽-혼돈-흉몽-굶주림(혼돈)

해당 빌드의 장점은 다음과 같습니다.
① 시퀀스를 따로 쓰지 않고 하나만 사용할 수 있음
② 증오 및 준극딜의 의존도가 낮아짐
③ 게이지 관리 난이도 낮아짐
④ 연계스킬의 피회복 및 생존용 연계스킬을 킵하기 용이함

재사용을 사용하면 혼돈을 최대한 사용하는 사이클을 사용하게 되고 혼돈이 쿨타임일 경우 레프상태로 딜링을 하게 됩니다. 레프-스펙터 상태의 변환은 준극딜과 연관없이 계속 진행되고 이로인해 극딜 전에도 스펙터 상태로 데미지를 넣는 타이밍이 존재합니다. 이때 발생한 증오스택은 기존 초기화 메커니즘을 채택하면 버리는 스택이 되나 한 시퀀스를 사용하면 해당 스택을 손실 없이 사용할 수 있게됩니다. 극고점은 시퀀스 분리라 보고있으나 간격이 줄어드는 부분이 여럿 존재하며 편의성이 크기 때문에 단일시퀀스를 채용하고 있습니다.

아크의 스킬데미지는 다음과 같습니다. (단순화를 위해 하이퍼 패시브 스킬 미고려)
 혼돈 : 2,340 * 15 = 35,100%
 굶주림 : 1,860 * 12= 22,320%
 본능 : 950 * 6 = 5,700%
 증오 : 820 * 8 = 6,560%

혼돈이 본능보다 29,400%p만큼 강합니다. 이는 증오 4.5개 만큼의 데미지와 같습니다. 혼돈 1재사용 = 4.5증오
굶주림이 본능보다 16,620%p만큼 강합니다. 이는 증오 2.5개 만큼의 데미지와 같습니다. 굶주림 1재사용 = 2.5증오
혼돈과 굶주림을 재사용하는 것은 재사용이 터지지 않고 본능을 사용하는 것에서 자동으로 해당 수치만큼의 증오가 나가는 것과 동일한 효과입니다.

아크의 연계는 ⓐ흉몽 - ⓑ연계스킬의 구조를 사용하며 이때 흉몽의 딜레이는 180ms만 발생하고 나머지 딜레이는 연계스킬로 캔슬하는 방식입니다.
연계를 하지 않고 깡흉몽을 사용하였을 때의 딜레이는 510ms이며, 깡흉몽과 캔슬흉몽의 dps차이는 2.8배입니다.
기존 아크는 흉몽-혼돈 - 흉몽-굶주림 - 흉몽-상처 - 흉몽-본능 - 흉몽-본능을 사용한 후 다른 연계스킬의 쿨타임이 돌아오지 않아 깡흉몽만 사용하는 시간이 존재합니다.
혼돈 및 굶주림이 초기화 되지 않더라도 상처와 본능의 스킬 초기화로 깡흉몽 시간을 줄이고 이를 연계 dps로 채울 수 있다는 것도 큰 장점입니다.

재사용 어빌리티에 대해 거부감이 드시는 유저분과 세팅의 변화에 대해 피로함을 느끼실 유저분도 계실거라 생각합니다. 재사용 어빌리티는 세팅의 전환이 수월하며, 플레이 경험도 증오와 준극딜에 대한 부담감을 덜어주어 긍정적인 효과를 가진다고 생각합니다. 본 글을 통해 본인이 재사용 아크의 특성을 이해하고, 플레이에서 어떤 점을 의식해야 하는지를 인지하며 고점을 뽑는 데 도움이 되었으면 좋겠습니다. 글의 내용에서 추가적으로 궁금하신 부분이나 글의 내용에 오류가 있다면 말씀해주시면 감사드립니다.

모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

최근 HOT한 콘텐츠

  • 메이플
  • 게임
  • IT
  • 유머
  • 연예
AD