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[바이퍼] 이 직업의 장기적인 방향성에 관하여

군치상
댓글: 1 개
조회: 360
추천: 13
2025-10-06 14:37:24
인장보면 알겠지만 본인은 해적 출시 초기때부터 해왔고
중간중간 접거나 군대이슈 등으로 인해 안했던 시절이 몇년 섞여있지만
바이퍼의 변천사에 대해 다는 아니더라도 거의 모든걸 다 겪어본 사람으로서

현재 바이퍼에 대해 많은 유저들이 불만을 가지고 있는지.
더 나아가 전체적인 직업 밸런스적으로 어느 방향성을 가지고 패치를 해야
괜찮은 직업이 될 수 있는지에 대해 이야기 해보겠음.


일단 초기 바이퍼의 컨셉은 다들 알다시피 근접 격투가 컨셉에
상위 전직을 하면 변신을 해서 그 에너지로 싸우는 (지금은 삭제된 트랜스폼) 직업이였음.

그러다가 에너지 블라스트를 필두로 근접 격투가의 컨셉은 조금씩 지워져가고
초싸이언 원툴 직업으로 점차 변하더니

5차스킬이 나온 이후로는 서펜트 스크류라는 수룡컨셉에 잠식되어버려
근접 격투가인지 초싸이언인지 본체가 수룡인지 아무도 모르는 이상한 짬뽕형 캐릭터가 완성되어버림


그러다가 최근에 직업의 정체성이 확 변화하는 계기가 두가지가 있었는데

첫번째는 "어드벤스드 대쉬"
두번째는 "모험가 리마스터" 패치임.

최근에 시작한 유저들은 모르겠지만 원래 바이퍼라는 직업은 
지금과는 다르게 근접 격투가라는 컨셉에 맞춰 기동성이 압도적으로 구렸던 직업이였음.

얼마나 기동성이 심각했냐면 모전조차 있는 "더블 점프" 조차 없는 유일한 직업중 하나였기도 함.
(TMI 지만 그래서 구린 기동성을 커버치기 위해 그 당시엔 라이딩 캔슬이라는 기술도 존재했음)

하지만 지금 바이퍼는 압도적인 기동성과 어드벤스드 대쉬를 필두로  스크류펀치 캔슬, 퓨리어스차지 등으로 
보스 패턴을 회피하며 근접해서 수룡과 함께 싸우는 애매한 근접 격투가 직업임.
 
물론 이러한 직업 컨셉이 마음에 들어서 시작한분들도 있을거고
직업 컨셉보단 기동성을 보고 맘에들어서 시작한분들도 있을거고
성능을 보고 키운분들도 있을거고 

다양한 유저들이 있을테니 이러한 부분은 최대한 개인적인 생각을 배제하고 글을 작성해보겠음.



본론으로 가기 앞서 지금 바이퍼 유저들 대부분은 바이퍼라는 직업에 대해 만족하고 있을까?
라는 질문을 먼저 던져보고 시작해 보겠음.

직업 밸런스라는건 상대적이기 때문에 어느정도가 적당하다에 대하여 정답은 없지만
최근에 바이퍼라는 직업에 불만을 가진 유저들이 많아지고 있는건 부정할수 없는 사실임.

그렇다면 왜 바이퍼 유저들은 직업에 불만을 가지기 시작한걸까?



바이퍼라는 직업의 유입이 많아지기 시작한건 크게 두가지 패치가 있었는데

첫번째가 서펜트 스크류가 들어온 5차패치 
두번째는 모험가 리마스터 패치

이렇게 두가지가 대표적 예시임. 
그럼 그때 당시의 바이퍼는 어땠을까?

서펜트 스크류라는 스킬은 사냥과 보스 모두에서 압도적으로 좋은 성능을 보이며 
단숨에 1티어 직업으로 자리매김하게 되었고 
모험가 리마스터 패치 또한 최대 수혜자라고 불릴만큼 좋은 평가를 받았고 지금도 호평 받고있음.

허나 지금의 바이퍼의 입지가 많이 줄어들고있는 결정적 원인은 아이러니 하게도
이 두가지 잔재를 제대로 해결하지 못했기 때문에 벌어진 참사임.

이게 무슨 개소린가 싶을수도 있겠지만 앞으로 하는 말을 들어보면
"이래서 바이퍼가 개선이 없고 유저들의 의견을 제대로 반영도 안해주는구나" 싶을거임

일단 서펜트 스크류는 물론 지금도 괜찮은 스킬이고 지금 상황에선 딱히 건드릴것도 없는 스킬임은 변하지 않음
하지만 바이퍼가 항상 "딜은 쌘데 애매한 직업" 이라는 평가를 받아온 이유를 잘 생각해보면 
항상 따라오는 수식어가 있었음 

"너네 서펜트 개사기잖아"

서펜트 스크류라는 스킬은 아케인리버 사냥터 시절, 야누스 출시전까지만 해도 압도적 1티어 사냥기였고
데미지 점유율조차 압도적 1위를 차지할만큼 중요한 스킬이고 사기급 스킬이였음.

허나 그 당시에도 바이퍼에 대한 문제점을 제기하거나 합당한 요구를 해도 돌아오는건
"서펜트 사기스킬 가지고있으면 됐지 뭐가 그렇게 불만이 많음?"

그러다보니 정당한 요구는 묵살되고 정작 불편했던 점이나 개선받아야 하는 부분은 묵살되고 
아예 직업자체가 서펜트라는 밈까지 생길정도로 바이퍼의 인식은 나락이 가버림.

그러나 지금의 서펜트를 보면? 
지금도 낮은 점유율까진 아니지만 예전의 위상과는 다르게 매우 저조한 점유율과
야누스의 보급으로 인해 사실상 의미가 퇴색되어버린지 오래임.

그렇기에 스킬 하나때문에 정당한 직업 발전성에 대해 많은 태클을 받아왔고
그에 따라 정당한 요구도 묵살되고 점차 잊혀져가는 직업이 되어버린게 첫번째 이유임.

두번째는 모험가 리마스터에 대하여 이야기 해볼건데 이 주제에 대하여 이야기 하기 전에 
모험가 리마스터패치가 타직업에 비하면 굉장히 만족스러운 수준이고 잘 바꾼게 많은건 사실이지만
어디까지나 현재시점에 와서 이를 복기해보고, 해당 패치에서의 문제점을 이야기하는거니 과도한 억측은 자제했으면 좋겠음


모험가 리마스터 패치때 가장 큰 변화는 크게 3가지였음

"애매했던 초싸이언과 수룡 컨셉에서의 컨셉 정의를 확실히 한것"
"게이지 시스템을 삭제하여 비 완충과 완충 사이의 괴리감을 없앤것"
"불편했던 디버프, 액티브 버프들을 간소화 한것"

이중에서 본인이 이야기할건 두번째와 세번째인데
첫번째 변화인 컨셉이 이게 맞네 저게 맞네는 개인적인 주관과 호불호의 영역이라 다루진 않겠음

우선 게이지 시스템 삭제는 누굴 데려와도 정말 잘한 시스템이 맞음.
지금 게이지 직업들중에 좋은 평판을 가지고있는 직업이 몇이나 될까?
아니. 있기는 할까? 싶을정도로 대부분 평판이 안좋음. 그렇기에 억지로 까내리진 않겠음

하지만 그 괴리감을 없애는 과정이 중요한데 그 당시 바이퍼는 딜사이클에 
"10초 쿨타임 15초 지속 최종뎀 20% 디버프"인 드래곤 스트라이크를 10초마다 써야했음.
(그마저도 초기엔 에너지가 없으면 사용이 불가했었고 후에 패치를 통해 에너지 비완충시에도 사용 가능해짐)

거기에 유니티 오브 파워라는 크뎀버프 증가 스킬을 (현재 서펜트 스피릿 위치에 있는 스킬)
"액티브" 형식으로 90초마다 사용해줘야 했는데 이게 쿨타임이 10초인데다가 4스택을 쌓아야 하는 스킬이라
완충까지 최소 30초 이상 소요, 90초 지속이라 주기적으로 써야하는데 비 완충시에선 사용불가.
게이지 1,500소모 (최대 게이지10,000) 등 지금으로서는 상상도 하기 싫을만큼 구조가 이상했음.


근데 들어보면 어딘가 낯익지 않음?

지금의 씨 서펜트 인레이지에 달려있는 최종데미지 증가와
서펜트 스피릿에 달려있는 크리티컬 데미지 증가 효과랑 방식이 흡사하다는건데

지금 많은 바이퍼 유저들이 요구하는것중 하나가 디버프와 버프들의 패시브화인데
이 스킬들은 리마스터를 받았음에도 구조가 리마스터 전과 흡사함.


자. 이쯤 되면 지금 님들이 생각하고 있는게 맞음.

얘내는 리마스터라는 명목으로 컨셉을 바꾸기는 해야하니까 스킬을 바꾸는데
정작 스킬의 구조는 제대로 건드리지 않았다는거임.

그 증거로 현재 "라이트닝 폼" 이라는 스킬을 보면
구조 자체가 리마스터 이전인 "트랜스 폼"과 정확히 일치함. (물론 수치나 일부 변경된게 있긴함)
그냥 트랜스 폼에서 컨셉을 바꿨으니 라이트닝 폼이라는 스킬로 이름만 바꾼것 뿐임.

지금 와서 보면 과연 이러한 리마스터가 성공적으로 되었다고 평가할수 있을까?

바이퍼가 안변하는 이유들은 과거의 잔재들이 너무 많이 남아있기 때문이라 
고치려면 바꿔야할게 한두개가 아님.

언급이 잘 안되지만 캐릭터 생성을 하고나서 아무것도 없는 깡통계정에서 처음부터 키워보면
확 와닿을만한것 몇가지 더 언급하면 

초반구간 낮은 이동속도부터 해서 사냥 & 보스전의 비정상적인 크확 밸런스 
어디에 써먹으라는건지 모르겠는 그로기 마스터리
대부분의 데미지가 체력비례 데미지로 바뀐지가 언젠데 존재하는 월로우 디펜시브 등
굳이 고차수 스킬들이 아니더라도 이상한 스킬들은 한두개가 아님.



그렇다면 장기적으로 바라봤을때 지금 가장 큰 문제점은 무엇이고
어떠한 방식으로 개선이 이루어져야 하는가?

본인은 크게 두가지로 보고있는데 첫번째가 라이트닝 폼 전면 개편임.
위에서 말했다시피 라이트닝 폼이라는 스킬은 리마스터가 방치한 최악의 스킬이자
현재 바이퍼 딜구조에 가장 큰 문제를 가지고 있는 스킬임.

현재 대부분의 직업들은 극딜 압축을 받고있고 대부분 30초이내에서 끝나는 경우가 굉장히 많음
또한 극딜버프가 30초가 지나는 직업들중에 평가가 좋은직업? 거의 없음.
그렇기 때문에 극딜버프의 압축은 굉장히 중요한 요소인데

현재 라이트닝 폼? 2분주기 패치를 했는데도 55초 지속임.
많은사람들이 바이퍼 극딜압축 잘되있다고 얘기하는데 뭘 모르는소리임.
바이퍼의 딜링 핵심은 라이트닝폼 구체3개와 하울링 피스트가 다가 아님.

현재 바이퍼의 핵심 딜링은 "스티뮬레이트와 라이트닝폼이 켜져있는 55초동안 넣는 평딜"임.

물론 그렇다고 극딜기가 너무 약하다는건 아님.
그렇지만 극딜이 압축된것 치고는 두 스킬의 점유율은 매우 낮은편에 속함.

그래서 컨티 VS 리웨 고민글이 계속 올라오는거고
실제로 솔플, 말뚝딜이 상시로 가능한 보스에선 컨티채용율이 높은 이유중 하나임.

그렇기에 라이트닝 폼 스킬의 전면 개편이 없이는 어떠한 패치를 해도 어정쩡해지는건 당연한거임.

두번째는 무적기 관련임.
바이퍼에게 무적기를 안주는 이유를 크게 두가지를 들고 있는데

1. 극딜중 무적이니까 안줘도 된다.
2. 가동률 높은 뎀감기 있으니까 안줘도 된다.(+기동성이 우수하니까 안줘도 된다.)

자 이 두가지 부분에 대하여 반박을 해보자면
현재 메이플에서는 생존유틸에 관련하여 크게 4가지 정도가 있는데

1. 완전 무적기
2. 뎀감기
3. 부활기
4. 흡혈기

이중에 바이퍼가 가지고 있는건 2번 하나임.

물론 1번 완전 무적기도 있는데 왜 빼냐고 하겠지만
1번을 빼는 이유는 요즘 극딜중 무적은 의미가 거의 없다시피함.

기본적으로 해방을 해야 본격적으로 게임을 시작한다고 정도로 해방이 쉬워지기도 했고
실제로 해방을 안한사람을 찾기가 더 드문게 현재 메이플임.

그렇기에 극딜중에 무적? 있으면 좋고 없으면 말고인 수준임. 특히나 120초 극딜기는 더더욱.

??? : 하울링피스트 60초니까 60초 무적기 있는데 개소리 ㄴㄴ

안그래도 하울링피스트 쿨밀려서 불편을 호소하는게 바이퍼인데 쿨뚝 영향 1도없는 바이퍼가 쿨뚝사서 쓰는것도 짜증나는 마당에 60초 준극을 무적기로 쓰라는 미친소리 하면 그냥 블랙하겠음

거기에 오리진과 바인드로 인해 안묶이는 보스가 거의 없다시피한 상황에 (지금 일반 바인드 안먹히는건 검마뿐)
사실상 오리진10초 + 바인드10초 + 해방무적 10초로 30초를 피격걱정 없이 싸우는데 극딜중 무적이 의미가 있냐고 물어보면 딱히?

그리고 뎀감기의 경우 "액티브 뎀감기" 와 "패시브 뎀감기"의 경우 의미가 크게 다름
"액티브 뎀감기"의 경우 가장 큰 장점이 본인이 막고싶은 타이밍을 맞춰서 쓸수있다는 점
"패시브 뎀감기"의 경우 장점은 신경을 쓰지 않아도 가동률 만큼 뎀감을 받으니 피 관리가 조금 수월하다는점
정도를 장점으로 들 수 있음

그러나 패시브 뎀감기의 경우 가장 큰 단점이 액티브 뎀감기의 장점인 "유저가 원하는 타이밍에 맞춰 쓰는것" 이 불가능하다는건데

바이퍼의 경우 보스와 붙어서 평딜을 끊임없이 해야하는 직업인데
뎀감기 발동조건이 "씨 서펜트 인레이지"를 "적중"시 발동하는거임.

그렇기에 "씨 서펜트 인레이지가 쿨타임이거나" "보스에게 적중하지 못할시" 발동하지 않음.

즉, 씨 서펜트 인레이지에는 내부 쿨타임이 있기 때문에 내가 원하는 타이밍에 맞춰서 쓸수도 없고
보스가 텔포를 타버리면 적중할 몬스터가 없기에 발동자체가 불가능하게 되어버림.

그렇다고 뎀감률이 매우 높냐? 그것도 아님.


무적기가 없는 다른직업 사례를 예시로 들면 

보우마스터의 경우 바이퍼처럼 무적기가 없으나 상시로 흡혈이 가능한 흡혈화살, 6차강화를 모두 마스터하면 뎀감률이 무려 95%인 패시브 뎀감스킬인 미라주가 있음. 

다크나이트의 경우도 공격시 상시흡혈이 있고, 극딜중에는 그 흡혈량이 늘어남.
거기에 패시브 무적스킬인 리인카네이션이 존재함.

데몬어벤져의 경우 무적기인 레버넌트를 극딜중에 많이쓰니까 제외하더라도
HP30% 까지는 조건없이 피가 매우 빠르게 차고 프렌지에 뎀감, 블피에 액티브뎀감이 존재함.

이외에도 무적기가 없는직업이 있지만 일단 생각나는건 여기까지니 
댓글로 적어주실분 있으면 더 적어주셔도 무방함.


아무튼 이러한 직업들의 공통점은 무엇인가 살펴보면 바로 생존관련 스킬이 적어도 두가지씩은 있다는거임.
보통 무적기가 없으면 흡혈 + 뎀감 / 혹은 무적기 + 부활기 등
적어도 생존관련 유틸이 2가지씩 공존하는데 바이퍼는 뎀감스킬 한가지만 존재함

그렇기에 지금 어떠한 주제로 이야기해도 바이퍼한테 무적기 안주는게 정상이라는말은 
지금 메이플 시스템상 바이퍼 유저들에게 전혀 납득되지 않는 상황임.

저번에도 이와 비슷한 주제로 글을 한번 작성한적 있지만
지금 바이퍼에게 주어진 뎀감은 "근접 인파이팅 딜러로서" 받은 스킬이지

사실상 무적기를 쓸 이유조차 없는 원거리 직업들 조차 무적기 둘둘하고 다니는게 현재 메이플인데
개소리들좀 안했으면 좋겠음


아무튼 바이퍼가 리마스터를 다시 해야할정도다? 이건 아니지만

지금 바이퍼를 장기적으로 뜯어고치기 위해선
적어도 무적기 문제, 라이트닝 폼 스킬 구조개편 등은 무조건 짚고 넘어가야 할 부분이란건 변하지 않음.




쓰다보니 글이 엄청 길어져서 
요약 안남기면 안볼것 같아 쓰는 3줄요약

1. 바이퍼 유저들이 현재 불만이 많은 이유는 아이러니하게도 모험가 리마스터의 잔재가 크다.
(서펜트 스크류로 인한 과도한 뻥튀기 인식, 컨셉이 개선된거지 구조 개선은 크게 이루어지지 않음)

2. 바이퍼 딜링이 계속 밑바닥인 이유는 라이트닝 폼 스킬구조 자체의 문제고 이를 해결하지 않으면 어떠한 패치가 들어오더라도 문제는 반복될 것이다. 

3. 바이퍼는 뎀감기도 있고 기동성도 좋으니 무적기 없어도 된다는 개소리 하면 죽여버린다.
 


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