해적

전체보기

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[캡틴] 연무장은 최적 딜이 아니라 구조 개선을 보여줘여 한다고 생각해요

눈이번뜩
댓글: 2 개
조회: 140
2026-03-18 13:15:24

이전 글은 삭제하고 다시 정리 후 작성했습니다. 


연무장 시스템은 김창섭 디렉터가
밸런스 패치를 더 잘하기 위해 만든 컨텐츠라고 소개했고,

유저 추천을 통해 각 직업의 ‘정식 딜 사이클’을
규정하겠다는 취지까지 언급했습니다.


근데 여기서 “규정”이라는 표현이 저한테는 꽤 크게 다가왔어요.


이 구조대로라면 결국 유저들은
각 직업에서 가장 강하고 효율적인 딜 사이클에
추천을 몰아줄 수밖에 없겠죠.

그 결과, 단순히 “딜이 제일 센 사이클”이
사실상의 기준이 되어버릴 가능성이 큽니다.


근데 저는 이 시스템을
단순 최적 딜 찾기 용도로만 쓰는 게 아니라,

직업 구조의 불합리함을 드러내는 용도로도 활용할 수 있다고 생각합니다.


보통은 “이 스킬 불편하다”, “이거 구조 이상하다”
이런 식으로 얘기하는데,

이건 딜 사이클 밖에서 하는 말이라
설득력이 약하거나 체감이 잘 안 되는 경우가 많아요.


반대로,

딜 사이클 자체로 문제를 보여주면 얘기가 달라지지 않을까요?


예를 들어 오리진 구조만 봐도

  • 2분 극딜 시퀀스 안에서

  • 선 오리진 / 후 오리진 선택에 따라


극딜 흐름 자체가 달라지고, 

이 과정에서 쿨 밀림, 사이클 꼬임 같은 문제가

자연스럽게 드러납니다.


저 같은 경우는 캡틴에서
선 오리진 딜 사이클보다
후 오리진 방식을 더 선호하는 편인데,

이건 단순히 딜량 문제가 아니라
플레이 흐름과 구조적인 불편함 때문에 이렇게 사용합니다.


그래서 드는 생각이,

연무장에서 무조건 “최적 딜”만 찾는 게 아니라
"유저들이 실제로 선호하는 사이클에 추천을 주는 방식"으로

개발진에게 방향성을 보여줄 수도 있지 않을까 싶어요.


만약 특정 직업에서
이론상 최적이 아닌 사이클임에도 불구하고
유저 추천이 몰린다면,

개발진 입장에서도

“이 직업은 이쪽 플레이 방식을 더 선호하는구나”라고
해석할 여지가 생길거에요.


그렇다면 이후 밸런스 패치도
단순 수치 조정이 아니라,

유저가 원하는 딜 구조에 맞춰 개선될 가능성도 생긴다고 봐요.


결론적으로 연무장은

  • 단순히 최적 딜 사이클을 ‘확정’하는 시스템이 아니라

  • 직업 구조 문제를 사이클로 드러내고,
    개선 방향을 제시하는 도구로도 활용할 수 있는 시스템

이라고 생각해요.


두 줄 요약 :

연무장은 가장 쎈 딜을 넣는 정답 찾기가 아니라

그 직업이 원하는 구조를 보여주는 하나의 소통의 창구로 사용해야 된다고 생각합니다.

                  

모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

최근 HOT한 콘텐츠

  • 메이플
  • 게임
  • IT
  • 유머
  • 연예
AD