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[메카닉] 20260914 메카닉 개선안

Team1nnate
조회: 104
2026-09-14 06:18:28
매일매일 게시판에 올라오는 글들을 읽어보며
메카닉 유저분들의 의견을 어느정도 수렴하여
제 개선안에 녹아들게 수정해보았습니다.
제가 레테는 그냥 250작만 해봐서 정확하게 알지못하나
대충정리를 해보았는데 맞는지 확인 부탁드립니다

어떤분이 건의한 록온시스템을 이 두가지 스킬을 접목시키면 좋겠다는 생각이 들었습니다.
레테의 컨버지 스킬 : 한 목표대상을 지정하여 집중공격
레테의 임펠 스킬 : 8초에 한번씩 사용하면 소환수가 계속 공격하게 해주는 스킬

메카닉 밸런스 패치 개선 건의사항

1. 호밍 미사일 발동 방식 및 운용성 개선

기존 호밍 미사일은 앉은 상태, 대시 중, 점프 및 블링크 중에도 키를 지속 입력하면 발동할 수 있어, 이동하면서도 지속적인 딜링을 이어갈 수 있었습니다.

하지만 현재는 공격 스킬 사용 시에만 호밍 미사일이 발동하는 방식으로 변경되면서, 기존에 가능했던 다양한 상황에서의 자유로운 호밍 미사일 사용이 어려워졌습니다.

특히 호밍 미사일은 메카닉의 기동성과 지속 딜링을 동시에 담당하던 핵심 주력기였던 만큼, 현재와 같이 공격 스킬 사용에 발동을 종속시키는 방식은 기존 메카닉의 플레이 구조를 크게 훼손한다고 생각합니다.

특히 이번 테스트월드에서는 다른 직업들의 경우 돌진이나 이동 중에도 주력기를 사용할 수 있도록 개선된 사례가 있는 반면, 메카닉은 오히려 기존에 가능했던 이동과 공격의 연계가 제한되는 방향으로 변경되었습니다.

따라서 호밍 미사일의 기존 발동 방식을 유지하거나, 최소한 유저가 원하는 방식으로 발동 방식을 선택할 수 있도록 개선할 필요가 있다고 생각합니다.



2. 호밍 미사일과 매시브 파이어의 연계 방식 개선

이번 테스트 서버처럼 매시브 파이어를 메카닉의 새로운 주력기로 계속 밀고 나가는 방향이라면, 현재와 같이 호밍 미사일을 단순히 공격 스킬 사용 시에만 발동시키는 구조보다는 두 스킬이 자연스럽게 연계될 수 있도록 개선할 필요가 있다고 생각합니다.

① 최선의 방향 : 호밍 미사일 주력 + 매시브 파이어 자동 연계

가장 이상적인 방향은 기존처럼 속사기인 호밍 미사일을 주력기로 사용하면서, 호밍 미사일의 발동을 기준으로 매시브 파이어가 자연스럽게 연계되는 구조라고 생각합니다.

예를 들어 호밍 미사일을 사용하면 매시브 파이어가 0.5초 간격으로 자동 사출되도록 한다면, 기존 메카닉의 기동성과 지속 딜링을 유지하면서도 매시브 파이어를 자연스럽게 연계할 수 있습니다.

이렇게 변경한다면 호밍 미사일의 장점인 기동하면서 지속적으로 공격할 수 있는 플레이스타일을 유지하면서, 매시브 파이어 역시 새로운 주력 공격기로서 활용할 수 있어 두 스킬의 장점을 모두 살릴 수 있다고 생각합니다.

단순히 기존 호밍 미사일을 매시브 파이어로 대체하는 방식보다는, 호밍 미사일을 중심으로 매시브 파이어가 연계되는 구조가 메카닉의 기존 정체성과 이번 개편 방향을 가장 잘 조화시킬 수 있는 방법이라고 생각합니다.

② 차선책 : 호밍 미사일 자동 발동 ON/OFF 선택

위와 같은 구조가 어렵다면, 호밍 미사일의 발동 방식을 ON/OFF로 선택할 수 있도록 변경하는 것도 좋은 방향이라고 생각합니다.

현재 테스트월드에서 운영진이 의도하는 방식과 기존 메카닉의 플레이 방식을 유저가 직접 선택할 수 있도록 하는 것입니다.

* OFF : 기존 방식
   * 호밍 미사일 키를 직접 입력하여 발동
   * 앉은 상태, 이동, 대시, 점프, 공중 체공, 블링크 및 회피 중에도 자유롭게 사용
   * 기존 메카닉의 플레이스타일 유지
* ON : 현재 테스트월드 방식
   * 공격 스킬 사용 시 호밍 미사일 자동 발동
   * 호밍 미사일 키를 별도로 입력하지 않아도 공격 스킬과 연계하여 사용

이처럼 기존 방식을 삭제하는 것이 아니라 자동 발동 기능을 선택형으로 제공한다면, 기존 플레이스타일을 선호하는 유저는 기존 방식 그대로 플레이할 수 있고, 새로운 자동 발동 방식을 원하는 유저는 테스트월드의 방식으로 플레이할 수 있습니다.

특정 방식을 강제하기보다는 유저가 직접 자신의 플레이스타일에 맞는 방식을 선택할 수 있도록 하는 것이 기존 메카닉의 플레이 경험을 최대한 보존할 수 있는 현실적인 방법이라고 생각합니다.

③ 차악의 방향 : 플레이어의 행동을 조건으로 한 자동 사출

만약 운영진에서 매시브 파이어를 메카닉의 주력기로 계속 밀고 나가는 방향을 유지한다면, 현재의 호밍 미사일 운용성 저하를 보완하기 위한 차악의 방안으로 매시브 파이어를 사용하고 있지 않은 상황에서도 호밍 미사일이 0.5초 간격으로 N발씩 자동 사출되도록 변경하는 방식을 제안합니다.

다만 아무런 행동을 하지 않고 가만히 있는 상태에서도 호밍 미사일이 계속 자동 사출된다면, 보스전에서 별도의 조작 없이도 자동으로 보스를 타격할 수 있는 문제가 발생할 수 있습니다.

따라서 플레이어의 실제 조작을 조건으로 호밍 미사일이 자동 사출되도록 하는 방식을 제안합니다.

예를 들어,

* 메카닉의 스킬 사용
* 방향키 입력 및 좌우 이동
* 아래 방향키 입력 및 숙이기
* 점프 및 공중 체공
* 대시
* 그 외 메카닉의 이동 및 스킬 조작

등 플레이어가 어떠한 행동이라도 수행했을 때 호밍 미사일이 0.5초 간격으로 N발씩 자동 사출되도록 하는 방식입니다.

이렇게 한다면 아무런 조작 없이 가만히 있는 상태에서는 호밍 미사일이 발동하지 않으면서도, 메카닉이 실제로 움직이거나 스킬을 사용하는 순간에는 자연스럽게 호밍 미사일이 함께 발동되도록 만들 수 있습니다.

④ 또 다른 대안 : 록온 후 일정 시간 자동 사출 방식

또 하나의 대안으로는 다른 직업의 일부 스킬에서 활용되는 일정 범위 내 공격 대상을 지정하는 록온 시스템과, 한 번의 스킬 사용으로 일정 시간 동안 공격이 지속되는 구조를 호밍 미사일에 접목하는 방식도 고려할 수 있다고 생각합니다.

예를 들어 일정 범위 내의 보스를 우선적으로 록온한 뒤, 한 번의 스킬 입력으로 해당 대상에게 일정 시간 동안 호밍 미사일이 자동으로 사출되도록 하는 방식입니다.

이 경우 단순히 가만히 있어도 무조건 호밍 미사일이 발동하는 구조가 아니라, 플레이어가 직접 스킬을 사용하여 대상을 지정하고 공격을 시작한다는 조건을 갖게 됩니다.

또한 한 번의 입력 이후 일정 시간 동안 지속적으로 공격하도록 한다면, 기존처럼 호밍 미사일 키를 반복적으로 입력해야 하는 불편함을 줄이면서도 메카닉의 지속 딜링이라는 특성을 유지할 수 있습니다.

예를 들어,

① 일정 범위 내 보스 록온 → ② 호밍 미사일 사용 → ③ N초 동안 0.5초 간격으로 자동 사출

과 같은 구조로 구현할 수 있습니다.

이러한 방식이라면 호밍 미사일의 자동화로 인한 조작 부담은 줄이면서도, 단순 방치 상태에서 자동으로 보스를 공격하는 문제는 방지할 수 있다고 생각합니다.

결과적으로 현재 테스트월드의 호밍 미사일 구조를 그대로 유지하기보다는, 플레이어의 직접적인 조작을 전제로 한 자동 사출 또는 록온 기반 지속 공격 시스템을 도입하는 것도 하나의 현실적인 대안이라고 생각합니다.



3. 매시브 파이어 사용 중 다른 스킬 입력 시 공격 중단 현상 개선

매시브 파이어 사용 중 대시, 마미컨, 인텐스 디스토션 필드 등 다른 스킬을 사용하면 매시브 파이어의 공격이 끊기는 현상이 확인되었습니다.

특히 매시브 파이어를 새로운 주력기로 변경하려는 방향이라면, 주력기를 사용하는 과정에서 다른 스킬을 사용했다는 이유로 공격이 중단되는 구조는 개선이 필요하다고 생각합니다.

메카닉은 지속적인 스킬 연계와 기동이 중요한 직업인 만큼, 대시나 다른 스킬을 사용하더라도 매시브 파이어의 공격 흐름이 자연스럽게 유지될 수 있도록 개선해 주셨으면 합니다.



4. 매시브 파이어의 공격 범위 및 보스 인식 문제 개선

매시브 파이어를 주력기로 사용하는 방향이라면 현재 스킬 자체의 공격 범위와 보스 인식 구조 역시 개선이 필요하다고 생각합니다.

특히 Y축 범위가 지나치게 제한적이고, 층이 다른 위치에 있는 보스를 제대로 인식하지 못하는 상황이 발생하는 등 주력기로 사용하기에는 불편한 부분이 확인되었습니다.

메카닉은 보스전에서 지속적으로 이동하면서 공격해야 하는 직업인 만큼, 주력기인 매시브 파이어의 보스 인식 범위와 Y축 판정이 현재보다 개선되어야 실제 전투에서도 안정적으로 활용할 수 있다고 생각합니다.

단순히 매시브 파이어의 수치만 상향하는 것보다, 실제로 주력기로 사용할 수 있도록 공격 판정과 운용성을 함께 개선하는 것이 필요합니다.



5. 현재 메타에 맞지 않는 하이퍼스킬 개편 필요

현재 메카닉의 하이퍼스킬은 소환수 관련 스킬에 상당 부분이 집중되어 있지만, 이는 현재 메카닉의 실제 플레이 및 딜링 메타와는 맞지 않는 부분이 많다고 생각합니다.

현재 메카닉의 핵심 딜링 구조는 호밍 미사일과 각종 주력 스킬을 활용한 지속적인 공격 및 스킬 연계에 가까운 만큼, 하이퍼스킬 역시 이러한 현재의 직업 구조를 반영할 필요가 있다고 생각합니다.

특히 이번 패치에서 매시브 파이어를 새로운 주력기로 밀고 나가는 방향이라면, 기존 소환수 중심의 하이퍼스킬을 그대로 유지하기보다는 현재 메카닉의 주력 딜링 구조에 맞게 전반적으로 개편해야 한다고 생각합니다.

예를 들어 기존 활용도가 낮은 소환수 관련 하이퍼스킬을 재검토하고,

* 호밍 미사일 관련 강화
* 매시브 파이어 관련 강화
* 주력기 추가 타격 및 공격 횟수 증가
* 보스전 딜링 능력 강화
* 메카닉의 지속 딜링 및 스킬 연계 강화

등 실제 메타에서 활용도가 높은 방향으로 개편할 필요가 있다고 생각합니다.

메카닉의 주력기가 호밍 미사일이든 매시브 파이어든, 현재 실제 플레이에서 중요한 스킬과 운용 방식에 맞춰 하이퍼스킬의 투자 가치 역시 재정립되어야 합니다.

단순히 주력 스킬의 수치만 변경하는 것이 아니라, 하이퍼스킬까지 포함한 전체적인 스킬 구조를 현재 메타에 맞게 개편해 주셨으면 합니다.



6. 시너지 삭제에 따른 개인 체급 상향 필요

이번 패치에서 파티 시너지 요소를 삭제하는 방향이라면, 그에 상응하여 메카닉의 개인 체급 역시 보다 확실하게 상향할 필요가 있다고 생각합니다.

현재 시너지 삭제에 비해 개인 딜링 능력의 상승폭은 지나치게 소폭이며, 오히려 스킬 운용 구조는 기존보다 불편해졌습니다.

파티 시너지는 삭제하면서 개인 성능은 소폭만 상승시키고, 동시에 기존의 스킬 운용 방식까지 제한하는 것은 결과적으로 메카닉의 성능과 플레이 재미를 모두 저하시키는 방향이라고 생각합니다.

시너지 삭제가 확정된 방향이라면 그만큼 개인 체급을 충분히 상향하여, 솔로 플레이에서도 기존보다 명확한 성능 향상을 체감할 수 있도록 조정해 주셨으면 합니다.



7. 종합 의견

이번 패치의 방향 자체를 무조건 부정하는 것은 아닙니다.

다만 메카닉이 어떤 방식으로 운용되는 직업인지에 대한 부분이 충분히 고려되었으면 합니다.

특히 호밍 미사일과 매시브 파이어의 관계는 단순히 어느 한 스킬을 주력기로 정하는 문제가 아니라, 메카닉의 기동성·지속 딜링·스킬 연계·하이퍼스킬 구성까지 연결되는 직업의 핵심 플레이 구조라고 생각합니다.

따라서 가장 우선적으로는 호밍 미사일을 중심으로 매시브 파이어가 자연스럽게 연계되는 구조를 검토해 주셨으면 합니다.

그것이 어렵다면 호밍 미사일 자동 발동을 ON/OFF로 선택할 수 있도록 하여, OFF에서는 기존 방식으로 호밍 미사일을 자유롭게 사용하고 ON에서는 현재 테스트월드의 자동 발동 방식을 사용할 수 있도록 개선해 주셨으면 합니다.

그리고 운영진에서 매시브 파이어를 주력기로 계속 밀고 나가고자 한다면, 최소한 매시브 파이어를 사용하지 않는 상황에서도 플레이어의 행동을 조건으로 호밍 미사일이 0.5초 간격으로 N발씩 자동 사출되는 방식을 통해 현재 변경으로 인해 발생한 호밍 미사일의 운용성 저하를 보완해 주셨으면 합니다.

또한 일정 범위 내 대상을 록온한 뒤 한 번의 스킬 입력으로 N초 동안 호밍 미사일을 자동 사출하는 방식 역시 자동화와 지속 딜링을 동시에 해결할 수 있는 또 하나의 대안이라고 생각합니다.

더불어 매시브 파이어를 실제 주력기로 사용할 수 있도록 Y축 및 층이 다른 보스에 대한 인식 문제와 스킬 연계 중 공격이 끊기는 문제 역시 함께 개선되어야 합니다.

현재 소환수 중심으로 구성되어 있는 하이퍼스킬 역시 현재 메카닉의 플레이 및 딜링 메타에 맞게 전반적인 개편이 필요하다고 생각합니다.

마지막으로 파티 시너지를 삭제하는 방향이라면 그에 상응하는 개인 체급 역시 충분히 상향되어야 합니다.

시너지는 삭제하면서 개인 딜링 상승폭은 소폭에 그치고, 기존의 스킬 운용 방식까지 제한된다면 결과적으로 메카닉의 성능과 플레이 경험이 모두 악화될 수 있습니다.

궁극적으로는 특정 스킬이나 특정 운용 방식을 강제하기보다는, 메카닉의 기존 기동성과 지속 딜링을 유지하면서 유저가 자신의 플레이 스타일에 맞게 스킬 운용 방식을 선택할 수 있는 구조가 가장 이상적이라고 생각합니다.

이번 패치가 단순히 주력기를 교체하는 수준의 변경이 아니라, 메카닉의 직업 특성, 현재 플레이 메타, 스킬 연계 구조와 하이퍼스킬까지 종합적으로 고려한 방향으로 개선되었으면 합니다.

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