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[아크] 아크 구조개선 제안서 내기전에 고치거나 수정할거 있을까

모피님
조회: 285
추천: 1
2026-10-06 12:46:53
폴리싱 gpt한테 맡겨서 ai티나는건 양해좀


3줄요약 하자면
돌증 시커나 실체처럼 적 직접추격하고 잔류기능 추가
원초의 격류는 그냥 극딜때만 나가는 오라웨폰느낌 버프기로 변경
더 나은 제안안 있으면 댓글 요망

솔직히 넣어봤자 기대는 안하긴 하는데 그래도 이런식으로 해주면 좋지 않을까 해서 써봤음

아크 「돌아오는 증오」·「원초의 격류」 구조개선 제안서

## 1. 제안 목적

본 제안서는 아크의 「돌아오는 증오」와 「원초의 격류」에서 발생하는 적중 불안정성을 완화하고, 주요 공격 기회에 화력을 집중할 수 있도록 두 스킬의 작동 구조를 개선하는 것을 목적으로 한다.

메이플스토리 보스 전투에서는 이동·돌진·텔레포트와 공격 불가 패턴으로 인해 지속적인 공격이 제한된다. 이러한 환경에서는 스킬의 총피해량뿐 아니라, 확보한 공격 기회 안에 피해를 얼마나 안정적으로 전달할 수 있는지가 중요하다.

두 스킬은 공격을 발동하더라도 대상의 위치 변화와 후속 타격 시점에 따라 피해가 누락될 수 있다. 특히 해당 공격의 비중이 높아질수록 이러한 적중 불안정성이 실전 화력에 미치는 영향도 커진다.

이에 「돌아오는 증오」는 **보스 추적 및 미적중 시 잔류 방식**, 「원초의 격류」는 **정해진 공격 횟수를 부여하는 버프 방식**으로 변경할 것을 제안한다.

본 제안은 구조개선에 한정하며, 피해량·재사용 대기시간·지속 시간·발동 횟수 등 구체적인 수치는 제시하지 않는다.

## 2. 돌아오는 증오 개선안

### 2.1. 현행 구조의 문제

돌아오는 증오는 생성된 징표가 캐릭터를 향해 귀환하는 경로에 의존해 피해를 전달한다. 따라서 징표와 캐릭터의 위치뿐 아니라, 실제 타격 시점에 보스가 해당 경로에 존재하는지도 적중에 영향을 준다.

플레이어가 징표를 생성하고 적절한 위치에서 스킬을 사용하더라도, 발동 이후 보스가 돌진하거나 텔레포트하면 공격이 빗나갈 수 있다. 이는 스킬 사용 이전의 위치 조절만으로 충분히 대응하기 어려운 손실이다.

징표 활성화 범위를 확대하면 더 먼 징표를 사용할 수 있지만, **활성화 이후 보스가 귀환 경로에서 이탈하는 문제는 해결되지 않는다.**

### 2.2. 개선 방향

**캐릭터를 향한 귀환 공격을 보스 추적 공격으로 변경하고, 즉시 적중하지 못한 투사체는 일정 시간 잔류하도록 한다.**

징표를 축적하고 방출하는 기본 사용 방식은 유지하되, 피해 전달이 캐릭터의 위치와 귀환 경로에 의존하지 않도록 변경한다.

### 2.3. 변경 후 작동 방식

| 구분 | 제안 내용 |
|---|---|
| 스킬 사용 | 활성화된 징표가 캐릭터 대신 공격 대상을 향해 발사된다. |
| 대상 지정 | 유효 범위 내 보스 몬스터를 우선 지정한다. 복수 보스 상황의 우선순위는 명확하고 일관되게 적용한다. |
| 이동 대응 | 발사 당시의 좌표를 향해 이동하는 대신, 지정 대상의 현재 위치를 지속적으로 추적한다. |
| 텔레포트 대응 | 대상이 위치를 변경하면 이동한 위치를 다시 탐색해 추적을 이어간다. |
| 미적중 처리 | 즉시 적중하지 못한 투사체는 유지 시간 동안 잔류하며 공격 기회를 보존한다. |
| 일시적 공격 불가 | 대상이 잠시 공격 불가 상태가 되면 잔류하고, 유지 시간 안에 공격 가능 상태로 돌아오면 추적을 재개한다. |
| 대상 유지 | 지정 보스가 일시적으로 사라지거나 무적이 되더라도 주변 일반 몬스터로 임의 전환하지 않는다. |
| 적중 및 소멸 | 적중한 투사체는 소멸하며, 동일 투사체의 중복 타격은 발생하지 않는다. |

### 2.4. 설계 시 고려 사항

추적 속도는 보스의 이동을 계속 뒤쫓기만 하는 상황이 발생하지 않도록 설계해야 한다. 대상과의 거리에 따른 가속 등으로 이동 이후의 도달 지연을 완화할 필요가 있다.

잔류 기능은 이미 발사한 공격의 손실을 줄이는 용도로 제한한다. 무적 구간에서 투사체가 과도하게 축적되지 않도록 유지 시간과 잔류량에 제한을 두어야 한다.

또한 일시적인 대상 소실과 실제 대상 소멸을 구분해야 한다. 맵 이동·전투 종료 시에는 잔류 투사체를 정리하고, 페이즈 전환 시 보존 여부는 별도로 정의한다. 본 제안은 보스의 무적 판정을 무시하는 기능을 포함하지 않는다.

### 2.5. 기대 효과

- 보스와 캐릭터 사이의 경로를 맞춰야 하는 위치 제약 완화.
- 스킬 사용 이후 발생하는 돌진·텔레포트로 인한 미적중 감소.
- 생성하고 방출한 징표의 피해를 회수할 기회 확보.
- 징표 축적과 일제 방출이라는 기존 사용감 유지.

다만 추적·잔류는 적중 가능성을 보완하는 기능이므로, 모든 공격이 극딜 버프 안에 도착하는 것을 보장하지는 않는다. 도달 시간에 대한 검토가 함께 필요하다.

## 3. 원초의 격류 개선안

### 3.1. 현행 구조의 문제

원초의 격류는 직선형 공격의 방향과 실제 타격 시점에 따라 적중 여부가 달라진다. 공격을 발동시키는 데 성공하더라도 캐릭터 또는 보스의 이동으로 후속 공격이 빗나갈 수 있다.

또한 특정 발동 회차에 강한 공격이 집중되는 구조는 극딜 준비에 추가적인 관리 부담을 만든다. 플레이어는 강한 공격을 주요 버프 구간에 배치하기 위해 발동 회차를 조절해야 하며, 공격할 대상이 없는 기믹 구간에서는 이러한 준비가 제한된다.

따라서 적중 방식만 개선하더라도 **강한 공격의 발동 시점을 통제하기 어렵다는 문제**는 남는다.

### 3.2. 개선 방향

**사용 시 정해진 격류 발동 횟수를 부여하는 버프로 변경한다.**

플레이어가 버프를 활성화한 이후 직접 사용하는 공격을 적중시키면, 해당 대상에게 격류가 추가로 발생하도록 한다. 기존의 회차별 강화 구조는 제거하고, 부여된 공격 횟수를 주요 공격 기회 안에 집중해서 사용할 수 있도록 설계한다.

### 3.3. 변경 후 작동 방식

| 구분 | 제안 내용 |
|---|---|
| 버프 활성화 | 스킬 사용 시 정해진 격류 발동 횟수를 부여한다. |
| 발동 조건 | 버프 중 아크가 직접 사용하는 공격이 유효 대상에게 적중하면 격류가 추가 발동한다. |
| 타격 방식 | 발동 계기가 된 대상에게 직접 추가 피해를 적용한다. 캐릭터의 방향이나 투사체 이동 경로에 의존하지 않는다. |
| 공격 구성 | 기존 회차별 강화 구조를 제거하고, 매 발동을 동일한 격류·가시 공격으로 통합한다. |
| 횟수 차감 | 격류의 유효 타격이 성립할 때 잔여 횟수를 차감한다. |
| 공격 중단 | 공격을 적중시키지 못하는 동안에는 횟수를 소모하지 않는다. |
| 재공격 | 버프가 유지되는 동안 공격을 재개하면 남은 횟수를 사용할 수 있다. |
| 종료 | 부여된 횟수를 모두 소모하거나 버프 유지 시간이 종료되면 해제된다. |
| 정보 표시 | 버프 아이콘 또는 전용 표시로 잔여 횟수와 남은 시간을 확인할 수 있게 한다. |

### 3.4. 딜압축과 유예 시간의 분리

본 개선안에서는 **모든 공격 횟수를 소모하는 데 필요한 시간**과 **버프가 유지되는 시간**을 구분한다.

지속적으로 공격할 수 있는 상황에서는 짧은 시간 안에 모든 격류를 발동할 수 있도록 하여 화력 집중도를 확보한다. 반면 버프 유지 시간에는 여유를 두어, 보스의 일시적인 이동이나 공격 불가 패턴으로 공격이 중단되더라도 남은 횟수를 사용할 기회를 제공한다.

이를 통해 공격 기회가 충분할 때는 화력을 빠르게 방출하고, 잠시 공격하지 못할 때는 잔여 공격을 보존하는 구조를 만든다.

단, 잔여 횟수가 보존되더라도 외부 극딜 버프가 종료된 뒤에는 동일한 피해량을 보장할 수 없다. 유예 시간은 손실을 완화하는 장치로 설계한다.

### 3.5. 설계 시 고려 사항

다단히트 수나 특정 스킬의 공격 판정에 따라 격류가 과도하게 발동하지 않도록 최소 발동 간격과 발동 가능한 공격의 범위를 정의해야 한다. 격류 자체가 다시 격류를 발동시키는 연쇄 발동도 방지한다.

동시에 발동 제한이 지나치게 길어 화력 집중을 방해하지 않도록 해야 한다. 실제 극딜 운용 중 사용하는 공격 구성으로 부여된 횟수를 충분히 소모할 수 있는지 검토가 필요하다.

버프 활성화는 기존 연계와 극딜 준비를 방해하지 않도록 설계한다. 재사용 대기시간은 주요 극딜 또는 준극딜과의 정렬을 고려해 결정하되, 본 제안서에서는 특정 주기를 확정하지 않는다.

### 3.6. 기대 효과

- 강한 공격의 사용 시점을 플레이어가 선택할 수 있도록 개선.
- 특정 발동 회차를 맞추기 위한 사전 작업과 공격 중단 부담 제거.
- 직선형 공격의 방향 및 지연으로 인한 적중 손실 완화.
- 짧은 공격 기회에 격류의 피해를 집중할 수 있는 구조 확보.
- 일시적으로 공격하지 못하는 상황에서 잔여 공격 횟수 보존.

## 4. 개선 후 검증 항목

| 검증 상황 | 확인할 내용 |
|---|---|
| 보스가 돌진·텔레포트하는 상황 | 증오가 변경된 위치를 추적하고, 격류가 이동 경로와 무관하게 대상에게 적용되는가 |
| 보스가 일시적으로 무적이 되는 상황 | 증오가 규칙에 따라 잔류하며, 격류의 잔여 횟수가 부당하게 차감되지 않는가 |
| 여러 적이 존재하는 상황 | 증오의 보스 우선 지정이 일관되며, 격류가 발동 계기가 된 대상에게 적용되는가 |
| 공격 기회가 짧은 상황 | 격류의 발동 간격이 화력 집중을 방해하지 않는가 |
| 공격이 잠시 중단되는 상황 | 버프 유지 시간 안에 격류의 잔여 횟수를 이어서 사용할 수 있는가 |
| 다단히트·추가타가 발생하는 상황 | 격류의 중복·연쇄 발동이나 비정상적인 횟수 소모가 없는가 |
| 맵 이동·페이즈 전환·전투 종료 | 투사체와 잔여 횟수의 유지·소멸 규칙이 일관되게 적용되는가 |

## 5. 최종 제안

돌아오는 증오는 **보스 추적과 미적중 시 잔류 기능을 통해, 발사한 공격을 회수할 수 있는 구조**로 개선한다.

원초의 격류는 **정해진 발동 횟수를 부여하는 버프를 통해, 원하는 공격 기회에 화력을 집중하고 일시적인 공격 중단에 대응할 수 있는 구조**로 개선한다.

두 변경의 공통 목표는 플레이어가 공격 기회를 확보하고 정상적으로 스킬을 운용했을 때, 그 결과가 실제 피해로 안정적으로 이어지도록 하는 것이다. 구조 변경으로 적중률과 극딜 버프 활용도가 달라지는 만큼, 세부 수치는 변경 후 전투 성능을 기준으로 별도 검증한다.

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