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[기타] 메이플스토리의 '피해량'에 대한 이해2

아이콘 유리호박
댓글: 24 개
조회: 20747
추천: 23
2018-07-25 20:54:52
메이플스토리의 '피해량'에 대한 이해1

메이플스토리의 '피해량'에 대한 이해3

'피해량'에 대한 이해 번외편

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이 글은 몬스터를 타격했을 때 실제 상대 몬스터의 체력을 깎아내는 '피해량'이 정확히 어떤 원리로 산정되는지에 대해 이해를 돕는 글입니다.

따라서 이 글은 '이해'가 주된 목적이며, 짤막한 결론을 결말부에 제시하지 않는다는 것을 미리 알려드립니다.

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(서문)
게임마다 몬스터의 HP를 깎아내는 '피해량'을 계산하는 방법은 다릅니다. 아주 간단할 수도 있고, 아주 복잡한 경우도 존재하지요.
메이플은 굉장히 '피해량' 계산이 복잡한 게임입니다. 그러나 하나하나 살펴보면 그렇게 어려운 계산으로 이루어져 있지는 않습니다. 다만 '피해량'에 관여하는 변수가 많아 복잡해 보이는 것 뿐이죠.
메이플스토리의 세계에서 '피해량'은 무기(공격력, 마력, 무기상수), 무기를 휘두르는 사람의 능력(주스탯, 부스탯), 무기를 휘두르는 사람의 무기 숙련도(숙련도), 장비나 스킬을 통한 통한 추가적인 피해(데미지, 보스 데미지), 확률적으로 가해질 수 있는 치명적인 일격(크리티컬 확률, 크리티컬 데미지), 그리고 상대방의 방어력(방어율)과 그것을 무시할 수 있는 능력(방어율 무시), 그리고 이 모든 것에 의해 결정된 '피해량'을 최종적으로 상승시켜주는 힘(최종 데미지)에 의해 결정됩니다.
한 문장에 넣으니까 변수들이 정말 많네요. 머리가 아프죠?
이제부터 변수들을 하나하나 차근차근 해체해서 설명해 드릴 겁니다. 아주 천천히요.
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(이전 내용)
1. 공격력
피해량
=(최종공격력)*(나머지 공식)
={공격력(1+(공격력%))*무기상수}*(나머지 공식)

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2. 스탯

무기(최종 공격력)만 있어서는 상대에게 피해를 줄 수 없죠. 누군가 무기을 쥐고 휘둘러야 피해를 줄 수 있으니까요. 당연히 휘두르는 사람의 능력이 높을 수록 상대에게 주는 '피해량'이 크겠죠?

그래서 메이플스토리의 세계에서는 무기(공격력)와 그 무기를 휘두르는 사람의 능력(스텟)을 곱하는 형태로 피해량을 산출하는 겁니다.

이전 글에서 '피해량'에 대한 공식을

(최종 공격력)*(나머지 공식)으로 정의했죠.

이제 이 공식을

(최종 공격력)*(스탯)*(나머지 공식)으로 만들어 볼겁니다.

이 스탯에 영향을 미치는 요소는 총 6가지로 구분할 수 있습니다.

1)주스텟 2)부스텟 3)주스텟% 4)올스텟% 5)부스텟% 6)메이플 용사

이렇게요.

1)주스텟은 말 그대로 캐릭터의 핵심 스텟입니다. 자동분배하면 올라가는 바로 그 스텟이요.
2)부스텟의 존재는 많은 분들이 모를 수 있는데, 사실 예전 오래 전 메이플스토리에서는 무기를 착용하기 위해선 주 스텟 외에도 또 다른 스텟(str, int, dex, luk중 하나)를 일정 수치 올려줘야 했습니다. 아마 부스텟은 옛날 시스템의 잔재가 아닌가 생각합니다. 보통 마법사 직업군의 경우 luk을, 도적 직업군의 경우 dex를 올려야 했죠.
이런 식으로 각자 정해진 부스텟이 있는데, 주 스텟만큼은 아니지만 '피해량'에 실질적인 영향을 줍니다.

주스텟과 부스텟의 효율은 4:1으로, 이를 '피해량 공식'에 가져오면 다음과 같습니다.

'피해량'=(최종 공격력)*{4(최종 주스텟)+(최종 부스텟)}*(나머지 공식)

이해하시겠죠? 이때 최종 주스텟은 순수스탯에 스탯%와 메이플 용사가 적용된 상태를, 최종 부스텟은 순수 부스텟에 스탯%와 메이플 용사가 적용된 상태로 정의하겠습니다.

(스탯)=4(최종 주스텟)+(최종 부스텟)

어렵지 않죠? 이 다음부터는 조금 복잡해집니다.

최종 주스텟과 최종 부스탯 산정 방식은 같으니, 최종 주스탯 산정 방식만 보도록 하겠습니다.

'순수 주스탯에 주스탯%랑 올스탯%만 곱하면 최종 주스탯 아냐?' 라고 생각하실 수도 있지만, 실제로는 조금 다릅니다.

(최종 주스텟)=(순수 주스텟)*(1+주스탯%+올스탯%)+(유니온으로 캐릭터 카드로 올라가는 스탯)+(아케인심볼으로 올라가는 스탯)+(하이퍼 스탯으로 올라간 스탯)

이 됩니다. 유니온 캐릭터 카드 효과와 아케인 심볼, 그리고 하이퍼 스탯으로 올라간 스탯은  스탯%가 적용되지 않습니다.
(참고로 유니온 점령 효과 스텟은 스텟%의 영향을 받습니다.)

그리고 이 순수 주스텟 부분도 더 분해할 여지가 있습니다.

메이플 용사는 특이하게도 AP를 직접 투자한 주스탯의 15% 수치만큼 스탯을 올려주는데, 이 올라간 스탯은 스탯%의 영향을 받거든요.

따라서

(순수 주스텟)={(AP를 직접 투자한 순수 주스탯)*(1+메이플 용사%)+(아이템으로 올라간 순수 주스탯)}이 됩니다.

따라서 최종적으로 스탯이란 수치를 정확히 표현하면

(스탯)=4(최종 주스텟)+(최종 부스텟)
=4[{(AP를 직접 투자한 순수 주스탯)*(1+메이플용사%)+(아이템으로 올라간 순수 주스탯)}*(1+주스탯%+올스탯%)+(유니온)+(심볼)+(하이퍼스탯)]+[{(AP를 직접 투자한 순수 부스탯)*(1+메이플용사%)+(아이템으로 올라간 순수 부스탯)}*(1+부스탯%+올스탯%)+(유니온)+(하이퍼스탯)]

수식이 좀 더럽네요.

여기서 알 수 있는 사실은,

-주스텟%보다 올스텟%가 미약하게나마 더 좋다
올스탯%는 부스탯의 수치도 증가시켜 주니까 미약하게 올스탯%가 좋습니다.


-스텟%와 순수 스텟 중 비교적 낮은 부분을 보완하는 편이 효율이 좋다
이전 글의 공격력과 공격력%에 대한 부분과 마찬가지입니다.

가 되겠군요.

이렇게

'피해량'=(최종 공격력)*(스탯)*(나머지 수식)의 스텟 부분을 다뤄보았습니다.

#참고
캐릭터의 어빌리티에 의해 상승하는 스탯도 스탯%의 영향을 받지 않는다고 '판단능력'님께서 언급해 주셨습니다.
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3. 숙련도

무기(공격력)와 무기를 휘두르는 사람의 능력치(스텟)가 상대에게 주는 피해량에 영향을 미친다면, 무기를 쓰는 사람의 숙련도 또한 중요하지 않을까요?

메이플스토리의 세계에서 숙련도란 얼마나 자신의 무기와 능력을 잘 살릴 수 있느냐라는 개념으로 구현되어 있습니다.

(최종 공격력)*(스탯)이란 수치로 상대에게 피해를 입힐 때, 이 수치를 100% 살릴 수 있느냐, 하는 겁니다.

물론 숙련도가 아주 낮아도 어느 순간에는 (최종 공격력)*(스탯)이 반영된 피해를 입힐 수 있겠지만,

항상 (최종 공격력)*(스탯)이 반영된 피해를 입히지는 못하고, 그보다 낮은 피해를 줄 때도 있을 겁니다.

이 숙련도라는 수치는, 따라서 최소 데미지에 반영됩니다.

'피해량'은 항상 최소값와 최대값을 갖는데, 최대 데미지는 (최종 공격력)*(스탯)이 그대로 반영된 값이라면, 최소 데미지는 (최종 공격력)*(스탯)*(숙련도%)가 반영됩니다. 숙련도가 100%이라면 항상 (최종 공격력)*(스탯)이 적용된 '피해량'을 입힐 수 있겠죠.

스탯 공격력, 흔히 스공이라고 부르는 값은 항상 n1~n2이런 식으로 표현되는데, n1의 값은 n2*(숙련도%)라는 겁니다.

숙련도는 '피해량'에 큰 영향을 줍니다만 숙련도를 별도로 증가시킬 수 있는 방법은 거의 없고, 다른 변수에 영향을 주지 않으므로 수식에는 포함시키지 않겠습니다.

(추가)
-키네시스는 콤보킬이 높을 수록 숙련도가 올라간다는 제보가 있었습니다.

-일부 직업은 쓸만한 컴뱃 오더스를 통한 숙련도 상승이 가능합니다.


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4. 추가 데미지(데미지, 보스 데미지, 일반 몬스터 데미지)

캐릭터의 무기와, 능력, 숙련도, 여기에 더불어서 아이템이 가지고 있는 잠재적인 힘(잠재능력)이나 스킬의 효과를 고려할 시간이 왔습니다.
이 부분은 아주 쉽습니다. 추가 데미지를 피해량 공식에 표기하면

'피해량'=(최종 공격력)*(스탯)*(추가 데미지)*(나머지 수식)

이렇게 표시할 수 있습니다. 그리고 이 추가 데미지는 아주 간단한 방식으로 계산됩니다.
그냥 보유하고 있는 데미지, 보스데미지(일반 몬스터를 때릴 경우 일반 몬스터 데미지)를 모조리 더한 수치가 추가 데미지가 됩니다.

(추가 데미지)=1+데미지a%+데미지b%+보스데미지a%+보스데미지b%+보스데미지c%+....

네. 이렇게 됩니다.

여기서 알 수 있는 사실은,

-데미지, 보스 데미지가 높을 수록 새로히 추가하는 데미지, 보스 데미지의 효율이 떨어진다.

입니다. 추가 데미지가 0일때 20%를 추가하면 실질적인 피해량 상승율은 20%가 되지만,
추가 데미지가 20%일때 또 20%을 추가하면, 피해량 상승률은 140/120으로 16.66666....%가 되거든요.

이쯤에서 정리해봅시다.

'피해량'=(최종 공격력)*(스탯)*(추가데미지)*(나머지 공식)

={(공격력)*(1+공격력%)*(무기상수)}*{4(주스탯)+(부스탯)}*{1+(데미지%)+(보스데미지%)}*(나머지 공식)


한마디로 정리하면 데미지%와 보스 데미지%는 피해량을 %수치로 곱해서 늘려주며,
데미지%와 보스데미지%끼리는 합산해서 계산합니다.


이상으로 데미지 파트를 다뤄봤습니다.

Lv51 유리호박

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