이 글은 메이플스토리 '피해량'에 대한 이해 1, 2, 3에서 다루지 못했던 몇 가지 부분을 다루어 보는 글입니다.
여전히 '몇 줄 요약'과는 거리가 먼 글이지만 개념 이해에 도움이 되었으면 좋겠습니다.
메이플스토리의 '피해량'에 대한 이해1
메이플스토리의 '피해량'에 대한 이해2
메이플스토리의 '피해량'에 대한 이해3
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'피해량'
=(최종 공격력)*(스탯)*(추가 데미지)*(크리티컬 추가 데미지)*(방어율 무시 적용값)*(최종 데미지)
이전 글들에서는 최종 피해량이 이런 변수들에 의해 정해진다고 설명드렸었습니다.
그러나 댓글 분들이 지적해주신 바와 같이 몇 가지 부분은 언급이 되지 않았는데요.
그 몇가지가 바로 속성 반감과 속성 내성 무시, 아케인 포스에 따른 최종데미지 증가, 레벨 차이에 의한 최종 데미지 증가, 스킬의 퍼센트 데미지와 타수 등입니다.
이 변수들은 아이템 세팅을 할 때 적극적으로 고려되는 부분들은 아니나, 기왕 다룬 김에 끝을 보겠다는 생각이 들어, 이렇게 다루게 되었습니다.
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1. 속성
메이플스토리의 모든 공격에는 속성이 존재하며, 몬스터들은 이 속성에 대한 약점을 가지고 있거나, 이 속성에 대한 강한 내성(반감)을 가질 수 있습니다. 약점속성을 가진 공격을 받으면 최종 피해량이 50% 증가하고, 반감속성의 공격에는 최종 피해량이 절반으로 감소합니다. 이전 장에서 언급했던 최종 데미지가 1.5배가 되거나 절반으로 감소한다고 보셔도 무방합니다.
과거에는 아예 일부 속성의 공격에 대한 무효(무조건 1 피해)인 몬스터도 있었으며, 대표적으로 핑크빈의 아리엘은 성 속성에 대한 완전 내성을 가지고 있어 비숍의 경우 에너지 볼트를 사용해야만 핑크빈을 클리어할 수 있는 시기도 있었습니다. 현재는 속성 무효를 가진 몬스터는 없는 것으로 기억합니다.
(차원의 도서관 ep1 하얀마법사에서 등장하는 '평온의 정령'의 경우 현재에도 불 속성에 대한 무효를 갖고 있습니다.)
공격의 속성은 물리/마법/불/얼음/독/전기/어둠/신성 으로 나뉘어 있고, 몬스터들은 각각의 속성에 대한 반감이나 약점을 다수, 혹은 복수로 가질 수 있습니다. 그러나 여기에서 각각의 속성을 파헤치지는 않겠습니다. 왜냐하면 흔히 공략의 대상으로 삼는 '상위 보스'라고 칭해지는 몬스터들의 경우 대부분 모든 속성에 대한 반감을 가지고 있기 때문입니다.
반감, 다른 말로하면 속성 내성인데, 속성 내성의 기본값은 50%입니다.
속성 내성 무시 옵션의 경우, 이 속성 내성을 %로 감소시키게 됩니다.
필자의 직업은 배틀메이지인데, 배틀 메이지가 가진 디버프 오라의 속성 내성 무시 10%의 경우,
몬스터의 속성 내성 50%에서 10%를 감소시켜,
50%(100%-10%)=0.5(1-0.1)=0.45=45%
최종적으로는 속성 내성을 45%로 만드는 겁니다.
이전 글에서 다루었던
(최종 공격력)*(스탯)*(추가 데미지)*(크리티컬 추가 데미지)*(방어율 무시 적용값)*(최종 데미지)
를 간단하게 α라고 해 봅시다
그렇다면 속성 내성 무시 없이 전 속성 반감을 가진 보스 몬스터를 타격할 때는 다음과 같은 피해를 입히게 됩니다.
'피해량'
=α{1-(내성%)}
내성이 50%일땐 0.5α이 되는 반면, 내성이 45%일 때는 0.55α의 피해량을 입해게 되죠.
따라서 속성 무시가 없는 상황에서 속성 무시 10%를 추가했을 경우, 최종 데미지 상승률은 0.55α/0.5α=1.1
즉 10%입니다. 최종 데미지 10% 증가와 똑같은 효과를 지닌 셈입니다.
하지만 실제로 적용할 때는 추가로 고려해야 할 점이 있습니다.
통찰력100레벨의 효과, 속성 내성 무시 5%를 고려해야 한다는 점입니다.
속성 내성 무시 효과는 합산으로 적용합니다.
통찰력 레벨 100과 디버프 오라를 동시에 적용할 경우,
최종적으로 입히는 피해량은
'피해량'
=α{1-(내성%)}
여기서 내성 50를 디버프 오라 10%, 통찰력 5%만큼 감소시키므로
(내성%)=50{1-(0.1+0.05)}=50*0.85=42.5(%)
피해량은
α{1-(내성%)}=α{1-0.425}=0.575α
가 됩니다. 속성 내성 무시가 없었을 때와 비교하면 0.575α/0.5α=1.15
즉 15%의 최종 데미지 증가가 이루어지는 겁니다.
이로부터 알 수 있는 사실은
-(모든 속성 내성 무시의 합산 n%)=(최종데미지 n%증가)
반감 몬스터의 기본 내성 수치가 50%이기 때문에, 디버프 오라 속성 무시10%와 통찰력 5%를 합산한 속성 내성 무시 15%의 효과는 곧 최종데미지 15% 증가 효과와 동일합니다.
속성 내성 무시가 100%이라면 내성 수치 50%를 전부 깎아내려 온전한 피해(100%)를 가할 수 있으므로, 이전 피해량(50%)에 비해 피해가 2배 증가하게 됩니다. 따라서 최종데미지 100% 증가와 동일한 결과를 얻습니다.
#참고
내성 수치가 0인 비반감 몬스터의 경우 속성 내성 감소 효과는 적용되지 않습니다.
정리하겠습니다.
속성내성에 의한 데미지 변화를 고려했을 때,
=α[1-{50(1-속성내성 무시의 총합%)}]
이때 α=(최종 공격력)*(스탯)*(추가 데미지)*(크리티컬 추가 데미지)*(방어율 무시 적용값)*(최종 데미지)
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2. 레벨 차이에 따른 최종 데미지 증감
캐릭터 레벨 - 몬스터 레벨 | 배율(%) |
5 이상 | 120 |
4 | 118 |
3 | 116 |
2 | 114 |
1 | 112 |
0 | 110 |
-1 | 105.84 |
-2 | 100.7 |
-3 | 96.72 |
-4 | 91.8 |
-5 | 87.5 |
-6 | 85 |
-7 | 82.5 |
-8 | 80 |
-9 | 77.5 |
-10 | 75 |
-11 | 72.5 |
-12 | 70 |
-13 | 67.5 |
-14 | 65 |
-15 | 62.5 |
-16 | 60 |
-17 | 57.5 |
-18 | 55 |
-19 | 52.5 |
-20 | 50 |
-21 | 47.5 |
-22 | 45 |
-23 | 42.5 |
-24 | 40 |
-25 | 37.5 |
-26 | 35 |
-27 | 32.5 |
-28 | 30 |
-29 | 27.5 |
-30 | 25 |
-31 | 22.5 |
-32 | 20 |
-33 | 17.5 |
-34 | 15 |
-35 | 12.5 |
-36 | 10 |
-37 | 7.5 |
-38 | 5 |
-39 | 2.5 |
-40 이하 | 0 |
출처: 나무위키
메이플스토리의 세계에서는 몬스터와의 레벨 차이에 의해 최종 데미지가 증가하거나 감소합니다.
표 이상의 별도의 설명은 딱히 필요없을 것 같습니다.
그저 표의 배율에 해당하는 만큼의 수치를 피해량에 곱해주면 됩니다.
레벨 차이에 의한 데미지 증감을 적용했을 때,
'피해량'
=α{1-(내성%)}*(레벨 차이에 따른 최종 데미지 증감)
이때 α=(최종 공격력)*(스탯)*(추가 데미지)*(크리티컬 추가 데미지)*(방어율 무시 적용값)*(최종 데미지)
이때 알 수 있는 사실은
-몬스터보다 5레벨 이상 레벨을 유지하면 항상 최대 뎀뻥 효과를 누릴 수 있다.
가 되겠습니다.
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3. 아케인 포스에 의한 최종 데미지 증감
200 이후에 진입할 수 있는 지역, 아케인 리버의 몬스터들은 '아케인 포스'를 지니고 있으며, 플레이어의 '아케인 포스'가 해당 지역의 몬스터보다 낮을 경우 피해량이 감소하고, 높을 경우 피해량이 증가합니다.
해당 몬스터보다 1.25배의 아케인포스를 지니고 있다면 최종 데미지 1.1배 증가 효과를, 1.5배의 아케인포스를 지니고 있다면 최종 데미지 1.5배 증가 효과를 받습니다.
다음은 나무위키에서 인용한 아케인 리버의 각 지역별 필요 아케인 포스 수치와 해당 지역에서의 최종 데미지 증가에 필요한 아케인 포스 수치입니다.
필드 | 필요 포스 수치 | 110% 뎀뻥 포스 수치 | 150% 뎀뻥 포스 수치 |
소멸의 여로 - 망각의 호수 | 30 | 40 | 50 |
소멸의 여로 - 소멸의 화염지대 | 40 | 50 | 60 |
소멸의 여로 - 안식의 동굴 | 60 | 80 | 90 |
소멸의 여로 - 각 지역의 숨겨진 사냥터 | 80 | 100 | 120 |
츄츄 아일랜드 - 오색동산/츄릅포레스트 | 100 | 130 | 150 |
츄츄 아일랜드 - 에르밸리 | 130 | 170 | 200 |
츄츄 아일랜드 - 하늘고래산 | 160 | 200 | 240 |
츄츄 아일랜드 - 배고픈 무토 쉬운/일반 난이도 | 100 | 130 | 150 |
츄츄 아일랜드 - 배고픈 무토 어려운 난이도 | 200 | 250 | 300 |
꿈의 도시 레헬른 - 레헬른 뒷골목 | 190 | 240 | 290 |
꿈의 도시 레헬른 - 레헬른 야시장/레헬른 무도회장 | 210 | 270 | 320 |
꿈의 도시 레헬른 - 레헬른 시계탑 | 240 | 300 | 360 |
꿈의 도시 레헬른 - 보스 몬스터 루시드 스토리 모드 | 250 | 320 | 380 |
꿈의 도시 레헬른 - 보스 몬스터 루시드 노멀/하드 모드 | 360 | 450 | 540 |
신비의 숲 아르카나 - 정령의 나무 이전 | 280 | 350 | 420 |
신비의 숲 아르카나 - 정령의 나무 이후 | 320 | 400 | 480 |
신비의 숲 아르카나 - 동굴 | 360 | 450 | 540 |
기억의 늪 모라스 - 산호 숲으로 가는 길 | 400 | 500 | 600 |
기억의 늪 모라스 - 도둑고양이 출몰지/형님들 구역 | 440 | 550 | 660 |
기억의 늪 모라스 - 그림자가 춤추는 곳/연구실 | 480 | 600 | 720 |
기억의 늪 모라스 - 그날의 트뤼에페 | 520 | 650 | 780 |
태초의 바다 에스페라 - 생명이 시작되는 곳 | 560 | 700 | 840 |
태초의 바다 에스페라 - 거울빛에 물든 바다 | 600 | 750 | 900 |
태초의 바다 에스페라 - 거울에 비친 빛의 신전 | 640 | 800 | 960 |
태초의 바다 에스페라 - 보스 몬스터 윌 노멀/하드 모드 | 760 | 950 | 1140 |
출처: 나무위키
따라서 아케인 포스까지 적용했을 경우
'피해량'
=α{1-(내성%)}*(레벨 차이에 따른 최종 데미지 증감)*(아케인 포스에 의한 최종 데미지 증감)
이때 α=(최종 공격력)*(스탯)*(추가 데미지)*(크리티컬 추가 데미지)*(방어율 무시 적용값)*(최종 데미지)
가 되겠습니다.
이때 알수있는 사실은
-별거 없다. 아케인 포스를 올리자.
입니다.
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4. 스킬 퍼센트 데미지와 타수
여태까지 정리했던
α{1-(내성%)}*(레벨 차이에 따른 최종 데미지 증감)*(아케인 포스에 의한 최종 데미지 증감)
이것을 β라 하겠습니다.
β
=α{1-(내성%)}*(레벨 차이에 따른 최종 데미지 증감)*(아케인 포스에 의한 최종 데미지 증감)
이때 α=(최종 공격력)*(스탯)*(추가 데미지)*(크리티컬 추가 데미지)*(방어율 무시 적용값)*(최종 데미지)
스킬의 퍼센트 데미지 n%는, 이 β에 곱해 주면 됩니다. 그리고 그 수치에다가 다시 타수를 곱해줍니다.
'스킬의 피해량'
=β(스킬의 데미지%)*(스킬타수)
끝입니다.
다만 추가로 언급해야할 만한 사항은 있습니다.
-스킬의 효과를 증가시켜주는 패시브 효과 중, 스킬의 데미지를 n% 증가시켜주는 효과와 스킬의 데미지를 n%p증가시켜주는 효과의 결과는 전혀 다르다.
n%p 증가 효과는 스킬의 퍼센트 데미지 수치를 n 만큼 합산해 증가시켜 줍니다. 만약 300% 퍼뎀 스킬에 50%p만큼 데미지를 증가시키면, 스킬의 퍼뎀은 350%가 되는 겁니다.
반면 n%증가 효과는
α=(최종 공격력)*(스탯)*(추가 데미지)*(크리티컬 추가 데미지)*(방어율 무시 적용값)*(최종 데미지)
에서 (추가 데미지) 부분에 합산됩니다.
(추가 데미지)=(1+데미지%+보스데미지%+n%)가 되는 겁니다.
이상으로 스킬의 퍼센트데미지와 타수에 대해 다뤄보았습니다.
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5. 스텟 공격력
어, 왜 이제야 스탯 공격력을 다루지? 라고 생각하시는 분들이 있을 겁니다.
사실 이전 글에서는 스텟 공격력이란 개념이 오히려 전체 내용을 이해하는 데 방해가 되기 때문에 빼 버렸고, 딱히 설명할 필요성도 느끼지 못했습니다만, 기왕 시작한 것 끝장을 보자, 라는 생각이 들어 이렇게 항목을 추가했습니다.
우선 α를 불러옵시다.
α=(최종 공격력)*(스탯)*(추가 데미지)*(크리티컬 추가 데미지)*(방어율 무시 적용값)*(최종 데미지)
이 α에서 방무, 크리티컬 부분을 제외합니다.
(최종 공격력)*(스탯)*(추가 데미지)*(최종 데미지)
이제 (추가 데미지) 부분을 분해합니다.
(최종 공격력)*(스탯)*(1+데미지%+보스데미지%+스킬 패시브 추가데미지%)*(최종 데미지)
=(최종 공격력)*(스탯)*(1+데미지%)*(최종 데미지)
+(최종 공격력)*(스탯)*(보스데미지%+스킬 패시브 추가데미지%)*(최종 데미지)
여기에서 스탯 공격력, 즉 스공은
(최종 공격력)*(스탯)*(1+데미지%)*(최종 데미지)
이 수식만 반영됩니다. 이로부터 알 수 있는 사실은,
-스탯 공격력이란 수치 자체가 실제 '피해량'이 어느정도인지를 가늠할 수 있는 패러미터로서는 무척 부정확하다.
는 겁니다.
한편 정확한 스공을 계산하기 위해선 직업 고유 상수라는 수치를 곱해줄 필요가 있는데, 흔히 '스탯 상수'라는 표현으로 언급되는 수치입니다. 제논의 경우 0.875, 그리고 일부 마법사 직업군(특히 모법)은 1.2의 직업 고유 상수를 가지고 있습니다.
그런데 이 수치는 아이템 세팅을 고민하거나, 여타 스펙업을 위한 판단 재료로써의 가치가 0에 수렴하므로, 머릿속에 넣어둘 필요성은 적습니다. 다만 스공을 직접 계산할 때 '무기 상수' 등과 필요한 수치인 겁니다.
(스탯 공격력)
=(최종 공격력)*(스탯)*(직업 고유 상수)*(1+데미지%)*(최종 데미지)
={(공격력)*(1+공격력%)*(무기상수)}*(4[{(AP를 직접 투자한 순수 주스탯)*(1+메이플용사%)+(아이템으로 올라간 순수 주스탯)}*(1+주스탯%+올스탯%)+(유니온)+(심볼)+(하이퍼스탯)]+[{(AP를 직접 투자한 순수 부스탯)*(1+메이플용사%)+(아이템으로 올라간 순수 부스탯)}*(1+부스탯%+올스탯%)+(유니온)+(하이퍼스탯)])*(직업 고유 상수)*{1+(데미지%)}*(1+최뎀a%)(1+최뎀b%)(1+최뎀c%)(.....)
이상으로 글을 마칩니다.
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'신궁좀살려줘'님이 작성한 '데미지'에 관한 글입니다. 제가 쓴 내용보다 훨씬 정확한 내용을 담고 있으니 참고하세요.