카데나, 아크, 패스파인더의 연계 원리
최근에 나온 카데나, 아크, 패파의 연계방식은 메르, 스커 등 기존 직업에 있던 연계방식과는 조금 다릅니다.
기존의 연계방식이 스킬의 전체 시전동작 중 특정 동작부터는 다른 스킬을 써서 남은 동작들을 스킵한다면,
얘네들은 스킬 딜레이를 겪는 동안 특정 시간이 지난 후로는 다른 스킬을 써서 남은 딜레이를 무시하는 연계입니다.
예를 들어
메르의 연계는 skipActionFrame 만큼의 액션을 취하고 나면 이후 동작을 연계 스킬을 써서 스킵할 수 있습니다.
툴팁에 문썰트가 빠져있는데 코드에는 있어서 연계로 먹히고 로어 스택도 잘 쌓입니다.
- skipActionFrame 참고글: https://blog.naver.com/oe135/221484695021
그리고 패파의 연계는 cancelableTime 만큼의 시간이 지나면 남은 딜레이를 연계 스킬을 써서 무시할 수 있습니다.
(실제로는 디차의 경우 잡다한 딜레이가 생기는지 210ms 딱딱 나오지 않기 때문에 저 그림은 이론상이라고만 봐주세요)
이 두 방식은 연계 시 딜레이 이득을 볼 수 있다는 점은 비슷하지만
skipActionFrame은
① 연계 스킬의 선입력이 먹히고
② 키다운 유지와 매크로 키 지정으로는 연계를 할 수 없는 반면,
cancelableTime은 반대로
① 연계 스킬의 선입력은 먹히지 않으나
② 키다운 유지와 매크로 키 지정으로도 연계할 수 있습니다.
아크가 플레인→거스트 열심히 때려박아도 선입력이 안돼서 스높부보기 쉽고,
스킬키 꾹누르기로는 엔버의 트리니티는 먹통되는데 아크는 제자리연계가 잘 되고,
일리움은 자벨린-오브 매크로쓰면 느린데 패파의 블래-디차 매크로는 빠르게 잘 되는 이유입니다.
그리고 cancelableTime은 스킬 딜레이와 달리 공속에 따라 값이 변하지 않기 때문에
캐릭터가 스킬 연계를 무한히 한다면 공속의 영향을 받지 않게 됩니다.
카데나와 아크는 어차피 자력 풀공속이라 느낄 일이 없지만
▲ 노벞, 어빌에 공속이 없는(공속 6등급) 블-디 연계 매크로
패파의 경우에는 익스그린+윈부가 없으면 풀공속이 안나오는데 유독 블-디 매크로는 공속에 상관없이 빠른 것을 느낄 수 있습니다.
이전 스킬의 딜레이 무시를 반복하며 캔슬의 캔슬의 캔슬의 캔슬을 이어가기 때문입니다.
패스파인더의 연계 구조
그림처럼 A군(디차 블래 트랜), B군(나머지)으로 나누면
• A의 스킬들은 서로서로 연계되므로 이 안에서 끊임없이 연계중일 때에는 공속의 영향을 받지 않습니다. 그러나 연계가 끊긴다면 마지막으로 쓴 스킬의 딜레이를 온전히 겪게 되므로 이때에는 풀공속이 아니라면 후딜을 더 길게 느낍니다.
• A의 스킬들은 B의 스킬 중 하나로 연계될 수 있지만, B의 스킬들은 다음으로 이어지는 연계 스킬이 없습니다. 그래서 A→B 연계 시 A는 캔탐이 적용되지만 B의 딜레이를 온전히 겪게 되며 공속의 영향을 받습니다.
• 5차 스킬인 얼티밋, 템페, 배리어 또한 A의 스킬에서 연계됩니다.
다만 레조넌스는 코드 상으로는 B군이지만 실제로 이런 식으로 작동하는 놈이 아니라서 오른쪽 구석에 빼두었습니다.
연계속도 확인 실험
• 블래는 공속에 상관없이 cancelableTime과 매우 잘 맞아떨어졌습니다.
• 디차의 경우 0.27초 아니면 0.33초 둘 중 하나로 찍혔습니다. 마법화살같은 곳에서 딜레이가 걸리는 듯 한데 시행횟수가 적어서 단정지을 수는 없지만 공속이 느릴 때 더 심해지는 듯
그림처럼 A1군(평타 둘), A2군(연계용 쿨기), A3군(공포, 고통) B군(구속, 근원)으로 나누면
• A1은 연계를 통해 딜레이가 크게 줄어듭니다.
- 풀공속 기준 0.54초 → 연계 시 최소 0.18초
• A1 뿐만 아니라 A2와 A3에도 cancelableTime이 있습니다. 즉, 쿨꼬임 없이 A 내에서 화살표를 따라 계속 연계중이라면 계속해서 각 스킬의 캔탐이 적용되므로 공속의 영향을 거의 받지 않습니다.
- ‘거의’라고 쓴 이유는 캔탐보다 풀공속 딜레이가 더 짧은 스킬들이 있어서. 이 경우에는 원래 딜레이를 따라갑니다.
- 다만 풀공속 기준으로 딜레이 줄어드는게 매우 미미합니다.
- 고통 연계 언제부터인지는 모르겠지만 '25 기준 먹통됨. 코드는 그대로인데 뭔 오류냐...
• B의 스킬들로도 A 스킬들의 딜레이를 자를 수 있으며, B를 자르는 연계스킬은 없습니다.
• 깡플레인, 깡흉몽은 연계되지 않으므로 딜레이가 길며 공속의 영향을 받습니다.
• 전투 광란의 조건 때문에 A1→A2 뿐만 아니라 A1→A3과 A1→B도 전투 광란 스택이 쌓입니다.
• 전투 광란을 배우기 전까지 플레인과 흉몽의 cancelableTime에는 0.21초가 더해져서 적용되다가 이 스킬을 배우고 나면 스택을 쌓을 때마다 0.07초씩 감소해서 원래의 캔탐을 되찾는 것으로 보입니다.
전투 광란의 코드에도 210, 70이란 숫자가 있고 예전에 플레인 딜레이를 재봤을 때 스택이 쌓이면서 0.45초→0.36초→0.30초→0.24초 이런 식으로 감소함
위 그림에서 화살표는 이 방향대로 연계되었을 때 딜레이가 캔슬되는지만 나타낸 것이고,
웨버 발동과 하이퍼 최종뎀 적용은 전혀 다른 이야기에요.
• 아크가 평타의 후딜을 쿨기로 자르는 방식이라면, 카데나는 쿨기(서먼 스킬)의 후딜을 평타로 자르는 방식입니다.
- 길게는 0.72초나 되는 쿨기 후딜을 0.15초로 잘라먹을 수 있습니다 (공중 시미터는 예외적으로 0.33초)
- 그림이 옛날건데 지금은 윙대거도 캔슬됩니다.
• 평1타→평2타와 배트 1타→2타→3타는 skipActionFrame이라서 공속의 영향을 받으며 니들배트는 선입력이 먹힙니다. 그 외의 연계는 cancelableTime입니다.
• 서먼 스킬의 딜레이는 평1타, 체이스뿐만 아니라 클로와 시미터로도 잘라먹을 수 있습니다. 봄or브릭or샷건or나이프→시미터 연계 시 공중 동작 중에 캔슬되면서 전깃줄 넘을때 쓰는 공중 시미터가 나갑니다.
• 허슬, 테이크다운, 메일스트롬과 윙대거는 다음으로 이어지는 연계 스킬이 없어 딜레이를 자를 수 없습니다.
• 오드넌스와 크러시는 잘라지는 스킬과 자를 수 있는 스킬 둘 다 없습니다.
• 킹론상 평타만 쓸 때 평1평2평1평2...보다 평1평2체이스평1평2체이스...가 더 빠릅니다. 시발 이걸 어케씀
• 연계가 끊기면 보통은 서먼 스킬을 마지막으로 하기 때문에 서먼 스킬의 긴 딜레이를 겪어야 합니다. 마찬가지로 체이스로 짧게 끊어주면 연계로 먹혀서 후딜을 잘라먹을 수 있습니다.
배트를 예로 들면
▲ 풀공속 배트 123타 후 점프
▲ 풀공속 배트 123타>체이스 연계 후 점프
▲ 배트 후딜(왼쪽)과 체이스 캔슬(오른쪽)
공격끊고 튈 땐 체이스와 함께하세요
부록 - 호영
호영한테 있는 캔슬은 테섭에서 막힌 천캔을 제외하면 파초풍:실→천근석, 멸화염:실→천근석 두 가지입니다.
이 둘은 cancelableTime이 1로 되어있어서 별 다른 타이밍 없이 실스킬이 나오자마자 캔슬이 가능합니다.
실제로는 1ms는 아니고 30ms는 걸려요.
참고로 천근석은 뭔 짓을 해도 딜레이 끝나기까지 0.6초 이상은 걸려서 0.5초 쿨타임이 무의미합니다.
쿨타임은 그냥 파초풍-천근석 같은 매크로 못하게 하려고 넣은 것 같아요.