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[실험] 연무장 데이터로 알아보는 스킬 시퀀스 딜레이 정보

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댓글: 5 개
조회: 1094
추천: 6
2026-09-22 12:48:55

요약

  1. 스킬 시퀀스에 등록된 각 스킬 딜레이는 고유 딜레이와 상관없이 약 90~110ms(사용 실패 시 약 30ms)로 적용된다.
  2. 근데 시퀀스의 맨 마지막에 등록된 스킬은 쿨다운 중이 아니더라도 간헐적으로 30ms로 적용된다.
  3. (2의 현상이 일어나지 않는다면) 시퀀스에 맨 마지막에 [소울 컨트랙트]와 [리스트레인트 링] 중 어떤 것을 배치하든 딜레이는 똑같다.





1.

나무위키에 스킬 시퀀스의 각 스킬 딜레이는 120ms로 고정이라는데  
아무리 측정해봐도 이것보단 미묘하게 빨라 보이더라고요  

측정 방법은 대충 이렇습니다.

  1. 0.015초당 1프레임(66.67fps)으로 영상 녹화를 켠다.

  2. 걸어가면서 시퀀스를 발동하고, 그 동안에 점프키를 누르고 있는다. (렉 최소화를 위해 저화질로 찍었습니다)
  3. 영상 프레임을 뜯어 걷기와 점프 모션 사이 시간을 측정한다.



아크 직업으로 스킬은 이렇게 등록하고  
소컨과 리레링 위치를 바꿔가면서 각각 5회씩 측정해 보았는데요  



만약 각 스킬 딜레이가 120로 고정되는 것이 맞다면  
스킬을 10개씩 썼으니까 결과는 1200에 근접해야 하는데  
실제로는 10회 전부 1200보다는 한참 미만이었습니다  

혹시 원래 딜레이가 거의 없다시피한  
소컨과 리레가 어떤 영향을 준 것이 아닐까?
문제는 시퀀스 중에는 모션 구분도 안 되고 이펙트도 마구 겹치다 보니  
영상 녹화로 스킬 사용 타이밍을 눈으로 구분하는 것은 어려웠기에



이번에는 연무장 데이터를 훔쳐왔습니다...
기록해주신 분들 감사합니다
연무장 API는 각 스킬이 사용된 시점값도 주는데
이걸 가지고 다음 스킬 발동까지 딜레이를 뽑은게 윗짤입니다
노란색 셀은 극딜, 연보라색 셀은 준극딜 사용기록이고,
진한 보라는 준극딜 시퀀스를 쿨다운 중에 재사용한 기록입니다 

여기서 아래 값들은 제외했는데요  
  • (회색글씨) 시퀀스의 맨 마지막 스킬 딜레이는 다음 스킬을 수동으로 사용하느라 휴먼에러가 포함될 수 있다.
  • (파란글씨) 시퀀스 내 스킬 쿨이 돌아가는 중에 시퀀스를 재사용하게 되면서 실패 딜레이(약 30)가 포함된 수치이다.
  • (빨간글씨) 시퀀스의 맨 마지막 스킬 딜레이가 알 수 없는 이유로 값이 튀었다.

그렇게 해서 평균값과 중간값을 내면 각각 약 105.2, 104으로,  
확실히 120는 아니었습니다.  

뇌피셜로 추측하기로는 내부적으로 설정된 값은 90 아니면 100인데  
여기에 이것저것 잡렉이 추가돼서 이렇게 나온 게 아닐까 생각합니다
혹은 시퀀스도 공속 영향을 받거나요





2.

그런데 연무장 데이터 중 빨간글씨 값들이 눈에 띕니다  
시퀀스의 맨 마지막 스킬은 종종 30에 가까운 딜레이가 찍힌 것인데요

이런 현상이 왜 일어나는 걸까

  1. 마지막 스킬의 원래 딜레이가 매우 작아서 그렇다
    • 소컨과 리레는 각각 0, 30으로 작은 건 맞으나, 풀공속 기준 컨택트 카라반은 약 540, 너클 부스터는 450로 작지 않다.

  2. 렉이 걸려서 잠깐 값이 튄 것 뿐이다.
    • 그렇다면 이 스킬의 앞뒤로 다른 방향으로 튄 값이 존재해야 한다.
    • 그러나 앞스킬 수치는 튀지 않았고, 뒷스킬인 플레인, 흉몽, 구속 또한 풀공속 기준 원래 딜레이가 각각 210, 180, 660이므로 이상 없다.
  3. 원래 마지막 스킬은 30로 일괄 적용된다. 연무장 데이터에서 그렇지 않은 수치가 섞여있는건 시퀀스가 끝나자마자 스킬을 사용하지 않아 발생한 휴먼에러다.
    • 앞에서 했던 녹화 기록에서도 값이 간헐적으로 튀고 있는 것이 발견되었다.
  4. 몰?루

저는 4번입니다  
그리고 3번 관련해서 실험을 하나 더 했는데요



이런 식으로 재사용이 안 먹히는 스킬 14개와 부스터를 채우고  
앞에서 했던 방식으로 똑같이 딜레이를 측정해보았습니다



윗짤에서 딜레이가 30*14 + 90 + 잡렉 = 510 이상이 아니라
30*14 + 30 = 480 내외가 나오면 값이 튄 것입니다 
시퀀스4 결과만 값이 계속 튀는 것을 보니
여기서도 마지막에 등록한 스킬 딜레이가 100과 30을 와리가리 치는 것으로 보이네요





3.

사실 이 글을 쓰게 된 계기인데
소컨 딜레이가 0이기 때문에 소컨을 시퀀스의 맨 마지막에 등록하면
시퀀스가 좀 더 빠르게 나간다는 카더라를 보았습니다

진짠가 해서 직접 확인해본건데, 결론은 1와 2에서 보셨다시피 해골물이었습니다





스킬 시퀀스 등록 전략

  1. 쿨타임이 없는 스킬을 맨 마지막에 두지 않는다
  2. 준극딜용 또는 딜레이 줄이고 싶은 스킬이 3개 미만이라서 의무적으로 채우는 잡스킬은 평소에 쿨이 계속 돌아가는 스킬이 좋다
    • 부스터보다는 컨택트 카라반(쿨 10분) 같은게 좋다. 이런 스킬이 없는 직업은 쓸심 같은 걸 배치하면 된다.
    • 잡스킬을 맨 앞에 배치하면 준극딜 지속시간에 손해는 없으나, 만약 이게 쿨돌아서 사용되면 시퀀스 딜레이가 약간 늘어난다.
    • 잡스킬을 맨 뒤에 배치하면 준극딜 지속시간에 이론상 0.03초 손해가 있으나 이 정도 수치는 서버렉 때문에 크게 의미없고, 일단 최소 시퀀스 딜레이는 확정이다.

마지막으로 글쓴이를 너무 믿지 말고
오류가 발견되면 지적하고 양질의 정보를 공유해주시면 글쓴이는 매우 좋아해할 거에요





예상 질문

Q. 실측 데이터는 시행횟수가 너무 적은 것이 아니냐. 프레임도 15ms짜리면 오차범위도 큰데 데이터에 신뢰성이 너무 떨어진다.  
A. 그건 맞지만 개노가다 작업이라 힘들어요. 당장 이 글 쓰는데 필요한 데이터 수집하는 데에만 4소재 썼어요 살려주세요  

Q. 이렇게 해봤자 고작 0.03초 0.06초씩 아끼는 건데 그런다고 뭐가 달라지냐. 심지어 느그 직업은 그렇게 아껴봤자 연계 삑사리 한 방에 다 날아가지 않냐.  
A. 그건 손펙업을 게을리 한 제 잘못이고, 일단 혈관에 김치국물이 흐르는 게이머인 이상 최적효율은 중대사항입니다  

Q. 너는 연무장 안 뛰냐. 데이터가 필요하면 남의 기록 염탐만 하지 말고 직접 좀 만들어라.  
A. 개허접 스펙이라 입구컷입니다. 실례가 안 된다면 22칠흑 4개만...

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