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[실험] 서버렉을 활?용한 스킬 시퀀스 배치 전략(수정)

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댓글: 10 개
조회: 8983
추천: 22
2026-10-09 19:21:48
0. 한장요약


(점선 밑은 지엽적이라 빼고 봐도 됨)

어디까지나 아래 언급된 내용만을 가지고 이론적으로 짜본 것입니다

큰그림에 너무 공들여봤자 실제로 굴릴 땐 어디서 갑자기 튀어나온
서버렉이나 정상화 한 방에 도화지 다 찢어지기도 하니

뭐든 최적화를 해놔야 기부니가 좋아지는 분들이 아니시라면
시퀀스 후방과 리레/엔버 배치만 조금 신경쓰시고 나머진 대충 짜셔도 무방합니다





1. 지속형 스킬들의 서버렉 관련 정보

연무장 데이터로 알아보는 스킬 시퀀스 딜레이 정보(링크)
라는 글을 쓰고 난 후에 발견한 몇몇 추가 정보가 있습니다

1) 버프 스킬의 지속시간은 서버 통신 지연(이하 서버렉)
으로 인해 늘어날 수 있다
2) 리레/엔버/일필의 지속시간은 서버렉의 영향을 받지 않는다
2는 작년 패치였는데 이걸 이제서야 봤습니다.. 당시에 다른 스킬
조정 건으로 상당히 석나간 상태였어서 눈에 안 들어왔나 봅니다

근데 게임 좀 오래 하신 분들은 다 아시는 내용이지만
신규 유입 분들은 이게 대체 무슨 말인고 하면

내 콤퓨타의 메이플 클라에서 스킬을 사용했을 때
서버와 통신하기 전에 클라에서 먼저 처리되는 로직이 있는가 하면
서버와 통신이 되고 나서야 처리되는 로직이 있는데,
후자에 해당하는 대표적인 것들이 스킬의 후속타, 쿨타임,
그리고 버프 적용 시작/종료 시점입니다


​​
위 영상이 흔히 핑이 낮다고 하는 상황에서 일어나는 건데
스킬에 달린 후속타와 버프가 아주 지멋대로 터지고 있습니다
쿨타임도 저것들이 터지고 나서야 돌아가기 시작합니다

이런 문제로 버프의 경우에도 통신 상태에 따라 늦게 터지기도 하고
예정된 시간보다 이상하게 더 오랫동안 지속되기도 합니다


그리고 버프 종료 시점에는 재미있는 로직이 있는데
서버 간 통신은 종료 시점이 임박한 버프 A, B가 있을 때
'A 종료', 'B 종료' 라고 연달아 2번 말하기 입아프다면서
두 버프가 모두 끝날 때까지 기다렸다가 'A, B 종료' 라고
1번으로 퉁쳐서 말하려고 하는 경향이 있습니다

더 쉽게 이야기하면, 어떤 버프의 남은 지속시간이 0이 되더라도
다른 버프의 남은 지속시간이 0에 임박했다면
그 스킬도 꺼질 때까지 본인이 당장 안 꺼지고 기다려줍니다


이 특성을 활용하면 이렇게 지속시간이 서로 다른 스킬들을
한 번에 꺼지도록 해서 지속시간을 연장시킬 수 있습니다
윗짤의 경우 3번째 스킬의 지속시간이 4초 정도 더 늘어났습니다

작년 패치에서는 리레/엔버/일필이 종료될 때 더 이상 서버와의
대화를 기다리지 않게 되면서 위 경향을 벗어나게 되었습니다
(다만 지속시간이 아닌 발동 시작시점은 여전히 서버렉의 영향을 받습니다(링크). 위에 올린 낮은 핑 영상에서도 이 사실을 확인하실 수 있습니다)

이게 지금 보기엔 실전성 없어 보이는 꼼수지만
무릉이 메인 컨텐츠고 극딜기 쿨타임들이 제각각이었던 시절엔
생각보다 메이저한 꼼수였습니다
지금이야 무릉도 죽었고 극딜 쿨타임 주기들도 맞춰졌고
극딜 버프도 자동으로 써지는 시퀀스까지 추가됐다보니
이 사실을 까맣게 잊고 살아왔는데요



... 아직 유효했구나?



3) 비록 지속시간이 서버렉의 영향을 받지 않는 스킬이더라도,
다른 지속시간이 임박한 스킬과 동귀어진하려는 습성은 있다

위 짤은 리레가 없었다면 두 스킬이 동시에 꺼질 상황이었습니다

버프 공멸 현상은 뭐가 되었든 통신 지연이 원인이니
리레/엔버/일필의 지속이 종료되는 시점에 서버와 강제로 통신한다면
그 전에 이미 지속시간이 0 밑으로 떨어진 스킬들이 정상화되는 거겠죠



4) 공멸이 유도되는 정확한 시간 간격은 알 수 없으나,
1초 미만이라면 안정권이다

동일 조건에서 여러 번 실험을 반복해본 결과
1~3초 간격일 때에는 공멸할 때도 있고 안 그럴 때도 있는데
1초 미만 간격이면 웬만해서 성공이었습니다

메챈 분은 레투다-오버로드-엔버로 8초를 늘리셨는데
아마 아크/카인/모도링크가 중간중간 도왔을 것으로 보입니다



5) 버프 묶음이 소멸되고 나서 다음 버프 묶음이 소멸되기까지
사이에도 지연이 발생한다 (26-10-15 추가, 댓글 제보 감사합니다)
 2,3번째 스킬 지속시간: 31.x초
 2,3번째 스킬 지속시간: 34.x초
두 움짤은 동일 시퀀스임에도 서버렉 양상이 다르게 나타난 경우인데
맨 오른쪽 스킬의 남은 지속시간을 보면 알 수 있듯이
2,3번째 스킬의 지속시간은 1짤처럼 1번째 스킬과 함께 꺼질 때보다
2짤처럼 1번째 스킬이 먼저 꺼지는 쪽이 2~3초 더 깁니다

물론 이런 경향도 항상 나타나는건 아니지만
열에 일곱은 이렇게 나타나더라고요





2. 시퀀스 배치 관련 인사이트

1) 리레/엔버 등 다른 요인을 무시한다면,
한 시퀀스 내 지속시간이 동일한 스킬들은 어떤 순서로 배치되든
웬만해서 동시에 종료
된다


시퀀스 내 스킬 간 딜레이는 약 0.1초로 촘촘합니다
보통 극딜 시퀀스에 들어가는 스킬 개수가 10개 내외인걸 생각하면
어떤 두 스킬의 배치가 최대로 멀어져봤자 1초 미만이기 때문에
이들의 지속시간이 같다면 웬만해서 서버렉 받고 동시에 꺼집니다



2) 1)에 의해, 시퀀스에 등록된 어떤 스킬의 최종 지속시간은
그 스킬과 고유 지속시간이 동일한 스킬들 중에서
시퀀스의 가장 뒷쪽에 배치된 스킬에 종속적이다

▲ 지속시간이 긴 순서대로 정렬했을 경우
(말풍선 내용은 해당 스킬이 시퀀스 시작 시점으로부터 n초 후 종료된다는 뜻)


▲ 지속시간별 대표 스킬 1개씩만 후방에 배치했을 경우



3) 1),2)에 의해, 어떤 스킬을 시퀀스 후방에 배치하는 기준은
시퀀스 내 그 스킬과 지속시간이 동일한 모든 스킬들의 효과를
종합
적으로 보아야 한다


시퀀스가 완전히 끝나야 캐릭터가 다음 행동을 할 수 있기 때문에
성능이 우수한 스킬의 실질적인 지속시간을 0.1초라도 더 늘리고
싶다면 그 스킬을 최대한 시퀀스의 후방으로 배치해야 하는데,

지속시간이 동일한 스킬들은 한 몸으로 움직이기 때문에
후방 배치할 핵심 스킬의 개별 성능만 따질 것이 아니라
운명공동체인 전방 스킬들의 성능을 종합해서 따져야 합니다








4) 지속시간이 비슷한 스킬 그룹 내 성능 편차가 크다면
아예 성능 나쁜 그룹과 좋은 그룹으로 또 한 번 나누고
이들의 거리를 확 벌려놓는 것도 좋다


비록 1) 때문에 성공확률은 극도로 낮지만, 만약 성공하면
성능 나쁜 그룹을 희생시켜서 성능 좋은 그룹의 지속시간을
2~3초 가량 늘릴 수 있습니다





5) 서버렉 영향을 안 받는 리레/엔버와 지속시간이 비슷한 스킬은
리레/엔버보다 뒤쪽에 배치해서
리레/엔버가 먼저 꺼지도록 만드는 편이 좋다




리레/엔버 말고도 내 직업에 지속 종료 시 서버렉 영향을 안 받는
다른 스킬이 있다면 리레/엔버와 같은 취급으로 보고 배치합니다
메챈 링크를 보니 지속 짧은 설치기들이 대체로 그럴 것 같네요


1) ~ 5)의 내용을 종합하면 맨 위에 올렸던 한장요약이 나옵니다



6) 그 외 고려사항
  • 카인/모도링크: 서버렉 영향을 받는다. 먼저 발동시키면 10/20/40초 단위 지속인 스킬들의 지속을 늘리기 쉬워진다
  • 일필, 칼리링크, 극딜주가와 따로 노는 설치기 등: 서버렉 영향을 안 받기 때문에 위에서 열심히 그린 도화지를 다 찢어놓는다. 지멋대로 켜지고 꺼지느라 통제도 잘 안 된다





3. 실전 적용 예시



저도 대충 지속시간으로 정렬해서 쓰고 있다가 이번에 바꿔보았는데요
120s(극딜) 배치 순으로 스킬 A~J로 보고 배치 사유를 적어보면

  • J: 극딜 최고존엄 + 4렙찐이라 최후방 배치
  • I: 30초 핵심 스킬. A와 거리두기 하는 중
  • H: 60초 핵심 스킬
  • G: 다른 20초짜리가 없어서 후방에 대충 배치
  • F: 30초 스킬. E와 자리를 바꿔가면서까지 A와 거리두기 하는 중 (사실 이거 극딜이랑 따로 쓰는게 딜이 더 높은데 분리하기 귀찮음)
  • E: 다른 40초짜리가 없어서 후방에 대충 배치
  • D: 5초 이내로 소멸할 설치기라 전방에 대충 배치
  • B,C: 일단은 H와 거리두기 중이나 거의 무조건 H과 공멸하기 때문에 큰 의미는 없음
  • A: 30초 스킬들의 희생양. 다만 이렇게까지 G와 거리를 벌리면 60s(준극) 쿨이 꼬이기 십상이라 좋은 배치는 아닌데, 필자는 뽀록 터지면 그만이라는 마인드라 그냥 이렇게 함


그리고 실증 데이터는요..


이렇게 원인불명의 서버렉으로 결과가 지랄날 때가 많아서
유의미한 데이터를 뽑으려면 시행횟수를 엄청 높여야 하는데..

그걸 일일이 다 기록하기는 너무 귀찮다보니
그냥 제 눈으로만 경향성 확인하고 데이터 뽑는건 패스했읍니다
관심 있는 분들은 본인 직업 스킬로 테스트 츄라이





4. 결론

서버렉 초갓겜에 이론이 다 무슨 소용이지?
대충 살자





예상 질문

Q. 발동 시작시점은 여전히 서버렉의 영향을 받습니다 << 이 링크를 보면 리레를 맨 마지막에 배치하면 안 될 것 같은데요?
A. 그렇다고 리레를 맨 앞에 배치하면 리레 지속시간에 거의 1초나 손해를 보고, 맨 뒤에서 2, 3번째에 배치하는 것 만으로는 저 자연재해를 막을 수 없습니다. 시퀀스는 편하게 배치하시고 그저 내 컴퓨터와 통신사와 메이플 서버가 아프지 않게 빌어주세요

Q. 님 이거 버그 악용하는거임 신고함 ㅅㄱ
A. 솔직히 이거 비정상적인 플레이인건 백번 맞는 말이니까 이런 101010갓겜 스멜 지독하게 나는 버그는 이젠 진짜로 좀 고쳐주십쇼

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