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[기타] 메이플스토리 개선안 34개 (250831)

아이콘 슈크림맛쿠키
댓글: 18 개
조회: 7961
추천: 40
2025-08-31 01:17:23

2025년 8월 31일 현재 필요하다고 생각하는 게임 개선안들을 34개 모아 보았습니다. 재미있는 게임을 만드는 데 많은 도움이 되었으면 좋겠습니다.


1. 무적 상태 인디케이터

메이플스토리에서 현재 자신의 캐릭터가 무적 상태에 있는지를 아는 것은 보스 컨텐츠에서 매우 중요합니다. 그러나 지금까지는 소수의 무적 스킬을 제외하고는 그 여부를 명시적으로 알기 어려웠습니다. 시각 효과를 추가하면 무적의 적용 여부와 끝나는 시점을 더 명확하게 알고 대응할 수 있을 것입니다.

  • 이제 무적 상태에 있을 경우 체력 바와 자원 (MP 등) 바의 색깔이 회색으로 변합니다.

  • 남은 무적 시간이 체력 바 위에 숫자(초)로 표시됩니다. 무적 스킬이 둘 이상 적용될 경우 가장 긴 시간을 기준으로 합니다.


2. 버프 시퀀스 개선

버프 시퀀스를 사용하다 보면 직접 시퀀스 설정 창에 들어가지 않는 이상 어떤 아이템을 현재 가지고 있지 않은지 직관적으로 알기 어려웠습니다. 요즘 메이플 특성 상 버프 아이템들에 기간제가 덕지덕지 붙어 있는 경우가 많아서 한번에 여러 개를 쟁여놓기도 곤란하고 말이죠. 적어도 쉽게 소유한 아이템과 보충해야 할 아이템을 쉽게 확인하게 할 필요가 있습니다.

  • 버프 시퀀스 퀵슬롯에 마우스를 올리면 현재 보유하고 있지 않은 아이템이 회색으로 표시되게 됩니다.

  • 버프 시퀀스 퀵슬롯에 마우스를 올리면 보유하고 있는 아이템의 개수가 우측 하단에 표시되게 됩니다. 

  • 부족한 아이템이 있는 상태에서 버프 시퀀스 사용을 시도하면 부족한 아이템 리스트와 그래도 사용할 것인지를 묻게 됩니다. 


3. 챔피언의 가호 프리셋

버프 시퀀스가 출시되었지만 챔피언 가호는 수동으로 사용해야 했습니다. 물론 챔피언의 가호 코인은 한정된 재화이기 때문에 매 순간 소모할 수는 없기에 이렇게 기획된 것이겠지만, 시퀀스에 묶어 자동으로 사용할 수 있으면 편리할 것입니다..

  • 챔피언의 가호 버프에 프리셋 1개를 설정할 수 있습니다. 챔피언의 가호를 버프 시퀀스에 등록할 수 있게 됩니다.

  • 초보자 스킬 창에서 챔피언의 가호 스킬을 더블클릭하여 UI를 열면 프리셋에 설정된 값이 기본값으로 설정되어 출력됩니다.

  • 버프 시퀀스에서 사용할 경우 프리셋에 설정된 값으로 버프가 즉시 사용됩니다. 코인이 부족하면 버프 시퀀스에서는 아이템이 부족한 것처럼 출력되고 버프 시퀀스를 사용하더라도 챔피언의 가호가 사용되지 않습니다.


4. 공용 스킬의 HP 소비 정상화

공용 스킬들은 사용 코스트로 체력이 책정된 경우가 많고, 이는 일부 보스전에서 상당한 불편함으로 작용합니다. 물론 기획 의도상으로는 스펙 상승량에 대한 코스트를 치르는 것이기에 이해가 되지만, 지금의 메이플스토리에서 쓸만한 스킬은 5차전직만 하고 코어 젬스톤 몇 개만 열면 얻을 수 있는 사실상 100% 가동률의 필수 스펙으로 자리잡았기에 사용하기 위해 체력을 크게 소모해야 할 이유가 현실적으로는 잘 와닿지 않습니다. 게다가 체력 코스트가 서서히 나가는 것이 아니라 1레벨만 올려놓으면 183초마다, 26레벨을 찍어놓으면 258초마다 모든 쓸만한 스킬들의 체력 코스트가 일시불로 빠져나가 버리니 갑작스럽게 보스전 중 유의미한 체력 위협을 받게 되는 경험을 간간이 하게 됩니다. 스인미나 크오솔 같은 소환수도 마찬가지인데, 두 개를 다 쓰면 최대 체력을 30%나 잃는 주제에 손수 사용해야 하는데다 리턴마저 크지 않습니다. 마스터리 코어가 전부 해금되어 상대적인 딜 점유율이 감소했고 맥뎀이 매우 낮았던 몇년 전 스인미는 타수 분할을 하면서 데미지 너프까지 먹었으니까요. 종합하면, 전체적으로 현대 메이플스토리에 맞게 공용 스킬 소모값을 다시 책정하고 전체적인 구조를 가다듬는 시간이 필요합니다.

  • 스파이더 인 미러, 크레스트 오브 더 솔라 스킬의 체력 소모량이 최대 체력의 15%에서 2%로 감소합니다. 스킬 시퀀스에 등록할 수 있게 됩니다.

  • 에르다 노바의 체력 소모량이 최대 체력의 15%에서 5%로 감소합니다.

  • 쓸만한 홀리 심볼이 아닌 V매트릭스 쓸만한 스킬의 체력 소모량이 최대 체력의 5%에서 [3% - 0.1% (스킬 레벨에 따라)] 로 감소합니다.

  • 쓸만한 홀리 심볼의 체력 소모량이 최대 체력의 [3% - 0.1% (스킬 레벨에 따라)] 로 감소하고 펫 버프 자동 스킬에 올려지더라도 보스 전투 맵에서는 자동으로 사용되지 않게 됩니다. 보스 보상 맵에서는 정상적으로 자동 사용됩니다.


5. 편리한 에테르넬 조각 분배

최근 패치로 에테르넬 조각이 파티분배로 바뀌고, 난이도에 따라 최대 열개 넘개 뜨게 되면서 분배가 쉽지 않아졌습니다. 파티원별로 미리 정한 개수만큼 분배하자니 하나씩 손수 주워 먹는 방식인데다, 먹는 순간 영교불이라 실수가 나오기 쉬운데 되돌리기도 어려운 상황이고, 파티장이 먹고 완제품을 팔아서 분배하는 것도 생각만큼 쉽지 않습니다. (파티는 영원하지 않으니까요.) 다인 파티의 경우에만 따로 UI를 추가해서 실수 없이 조각을 분배할 수 있게 하면 좋을 것입니다.

  • 에테르넬 조각이 드롭되는 보스를 드롭 권한이 [파티장]인 다인 파티로 잡으면 파티장에게 에테르넬 조각을 각 파티원에게 몇 개씩 분배할 것인지를 설정할 수 있는 UI가 출력됩니다. 

    • 원하는 개수만큼 파티원을 지정해 분배하지 않고 랜덤으로 분배할 수 있습니다. (예: 총 5개 중 A 2개, B 2개, 랜덤 1개 => 50% 확률로 둘 중 한 명이 3개, 나머지는 2개 먹게 됨)

    • 만약 분배받은 파티원의 아이템창이 꽉 찼을 경우 월드 통합 보스 보상처럼 보스 보상 탭에서 수령할 수 있게 됩니다.

  • 만약 드롭 권한이 [분배]인 다인 파티라면 현재 [분배]가 동작하는 방식과 같이 모든 조각이 동일한 확률로 랜덤하게 분배됩니다.


6. V코어 슬롯 강화 개선

V코어의 슬롯 강화를 위한 매트릭스 포인트 지급은 260레벨까지만 이루어집니다. 따라서 V 매트릭스 강화에 많은 코어를 사용하는 직업은 적은 코어를 사용하는 직업에 비해 후순위의 스킬이 들어가는 슬롯을 강화할 포인트가 부족해 약간의 상대적인 손해를 보게 됩니다. V 매트릭스가 상당히 완화된 만큼 슬롯 강화 면에서도 직업간 격차를 해소하는 상향평준화의 방향으로 손을 볼 필요가 있다고 생각합니다.

  • 6차전직 시 V 매트릭스의 모든 스킬 슬롯이 5단계 강화됩니다.

  • 데몬어벤져의 데몬 프렌지 스킬이 30레벨에 도달하면 스킬 우클릭으로 스킬 29레벨의 회복량을 가지도록 설정할 수 있습니다.


7. 컨티뉴어스 링 개선

리스트레인트 링과 동일 티어에 배정된 컨티뉴어스 링은 최근 들어 정말 많은 유저층으로부터 외면받고 있습니다. 몇달 전까지만 해도 컨티4가 리레4보다 훨씬 비쌌는데, 왜 갑자기 리레4가 컨티4에 비해 250%나 비싼 가격에 거래되고 있을까요? 이 현상은 최근 패치 방향이 계속 리레-웨폰 조합의 손을 들어주었기에 이상한 것이 아닙니다. 패치로 리스트레인트 링이 존 밖으로 나가도 꺼지지 않게 되었고, 2분주기 패치에서 가동률은 50% 늘었지만 4레벨 기준 공/마 상승량은 20%만 감소했습니다. 거기에 이번 패치로 시드링 스왑이 들어오면서 웨폰퍼프와의 시드링 스왑 딜 로스가 크게 줄어들고 편의성도 늘었습니다. 결국 잇따른 패치로 리레-웨폰 조합에 매력이 실리면서 컨티뉴어스 링의 단점이 크게 부각된 것이 최근 큰 가격 변동의 가장 큰 원인으로 보입니다.

그래서 컨티뉴어스 링의 단점에 어떤 점들이 있는지 알아보고, 어떤 점을 개선해야 동티어에 배정된 리스트레인트 링과 적어도 (시장에서) 균형을 이룰 수 있는 시드링이 될 수 있을지에 대해 생각해 보려고 합니다. 메이플스토리의 보스 격파 방식은 크게 파티격과 솔격으로 나뉩니다. 솔격은 직업에 따라 컨티와 리레의 상성이 다르지만, 파티격은 상대적으로 극딜 버스트 위주로 돌아가기에 리레가 태생적으로 더 유리합니다. 파티격 컨티는 극딜 상황에서 상승 딜량도 낮을 뿐더러 컨티가 꺼진 상태거나 곧 꺼질 상태에서 파티원을 위해 오리진을 써야 하는 등 파티원과 개인의 컨티 타이밍이 따로 놀아서 발생하는 비효율까지 감내해야 하기 때문입니다. 즉 파티격에서 리레-웨폰 조합이 유리한 만큼 솔격에서 컨티가 조금 더 매력적이거나 파티격에서의 비효율이 조금 덜 할 필요가 있는데, 지금의 컨티는 그만큼의 매력을 가지고 있지 않습니다. (1) 컨티뉴어스 링은 보공% 위주로 올려주기에 템세팅에서 공% 세팅 효율성이 높아지고, 리스트레인트 링은 공%만 올려주기에 보공%의 효율성이 높아집니다. 그런데, 메이플스토리의 무기와 보조무기에서 나오는 공%와 보공%의 출현 가능성은 대칭이 아닙니다. 예를 들어 200제 무기의 메소 재설정/블랙큐브 공공공 기댓값은 2047.5억, 보보보 기댓값은 491억으로, 고지된 확률상 공% 위주의 세팅을 하려면 훨씬 더 많은 비용을 치러야 하는 구조입니다. 무기의 잠재능력을 직접 뽑아야 하고 보조무기 또한 누군가가 큐브를 돌린 장비를 사오는 게임의 특성 상, 기댓값 상 잘 나오는 옵션의 효용이 리레를 장착하면 (상대적으로) 높아지고 컨티를 장착하면 낮아진다는 것은 템세팅에 무시할 수 없는 이득을 가져다 줍니다. 여기에 요즘 “상시 유지” 되고 있는 이벤트 보약 버프와 VIP 버프 등의 각종 도핑 또한 보공%만 제공되고 공%는 사실상 제공되지 않고 있는 것을 감안하면 이 무게저울은 더 기울어지게 됩니다. (2) 컨티뉴어스 링은 불편하고 이론과 실제 딜 차이가 큽니다. 플레이하는 내내 컨티가 켜지고 꺼지는 타이밍을 잘 계산해서 극딜과 준극딜, 짧쿨 딜링기 등의 스킬 사용 타이밍을 조절해야 하니까요. 이 점이 딜링의 복잡함과 난이도를 높이고 이론과 실전 사이의 딜 기댓값의 큰 괴리를 만듭니다. 즉, 경우에 따라 딜로스를 감수하고 (준)극딜 타이밍을 미루어야 하기도 하는데, 컨티에 맞추지 못한 준극딜, 컨티에 맞추느라 몇 초 미룬 극딜 같은 상황이 최종 데미지로 치환되면 생각보다 큰 수치가 됩니다. 이렇게 컨티는 보스 플레이 내내 한 번 더 생각하고 플레이해야 하는 불편을 추가로 감수하거나 아니면 딜량 손해를 보거나 - 라는 불쾌한 양자택일이 강요되는데, 이를 현재 시장의 냉혹한 평가에도 불구하고 계속 마땅히 따라야 할 페널티로 유지해야 하는지에 대해 근본적으로 생각해 볼 필요가 있습니다. (3) 컨티뉴어스 링은 평딜 강화에 초점을 맞춘 반지이기에 보스 패턴과 직업에 대한 숙련도가 높을수록 효용이 오르고, 낮을수록 효용이 내려가는 반지입니다. 바인드와 제네무적을 동반한 채로 모든 딜을 때려박는 리스트레인트 링에 비해 장인과 일반 유저 사이 효용성 차이가 클 수밖에 없는 원초적인 이유가 여기에 있습니다. 물론 RPG 게임에 유저간 숙련도 차이가 있는 것은 자연스럽지만, 현재의 컨티는 수적으로 대부분을 차지하는 “양민” 유저들에게 지나치게 덜 매력적인 것이 사실입니다. 

종합하자면, 컨티뉴어스 링에게 필요한 개선점은 (1) 템세팅을 하기에 덜 불편해져야 할 필요가 있고, (2) 반지 특유의 시스템이 이론과 실전 사이의 딜 기댓값 차이를 유발하지 않도록 해야 하고, (3) 장인이 아닌 일반 유저들에게도 지나치게 낮은 효율을 보이지 않게 해야 합니다. 이를 위해서는 (1) 켜졌다 꺼졌다 하는 현재 버프를 비는 시간 없이 적용되게 변경하여 이론과 실전 사이 데미지 간극과 장인과 일반 유저의 격차를 완화하고, (2) 보공에 치우친 능력치 상승량을 최종 데미지로 변경해 템세팅에 무관하게 일정한 효율을 낼 수 있게 하면 좋을 것입니다.

  • 컨티뉴어스 링의 능력치 상승량 (1/2/3/4/5/6 레벨에서)

    • 120초 예열 시간 이후 보스 공격 시 5/6/7/8/8/8초 동안 보공 35/70/105/140/160/195%, 공마 4/6/8/10/12/14% (쿨 12초) -> 120초 예열 시간 이후 보스 공격 시 12초 동안 최종 데미지 2.5/6/11/17/20.5/24% (쿨 12초)


8. 특수 스킬 반지 상자 개편 및 에픽빔 조정

보스 보상 상자에서 에픽 빔이 떴는데 뜨라는 물욕템은 안 뜨고 반지 상자가 나온 적이 정말 많죠. 물욕템보다는 반지 상자가 더 잘 나오니까 확률상으로는 납득이 가는데, 반지 상자에서 얼티메이덤 링같은게 나오면 무언가 줬다 빼앗긴 기분이기에 썩 좋은 경험이 아니었습니다. 전체 드롭 테이블을 보존하면서도 줬다 뺏기는 경험을 덜 하게 하기 위해서 몇 가지 개선 사항을 적용하면 좋을 것입니다.

  • 이제 반지상자가 직접 드롭되지 않습니다.

  • 이제 반지상자가 드롭될 확률로 (나왔어야 할) 시드링 혹은 연마석이 직접 드롭됩니다. 

  • 리레4, 컨티4, 연마석류의 경우에만 에픽 빔이 출력됩니다.

  • 특수 스킬 반지가 필드에 드롭되었을 경우에도 반지 레벨이 출력됩니다.

  • 파티플레이에서 반지상자를 개봉했을 때 얻은 반지가 파티 채팅에 출력되는 대신 특수 스킬 반지를 파티원이 주운 시점에 파티 채팅에 획득한 반지 종류가 출력되게 됩니다.


9. 보스 입장 시 HP, MP/자원 회복

보스 전투 대기 맵에 입장한 후 버프 스킬과 각종 도핑 아이템을 직접 사용하거나 펫이 사용하면 HP와 MP가 꽉 차있지 않게 되는 경우가 많은데, 아무래도 이 상태로 보스 전투에 들어가면 무언가 찝찝한 기분이 들게 됩니다. 특히 레디 투 다이라든가, 에르다 노바부터 해서 체력 빠지는 게 민감한 직업과 체력 관리가 어려운 보스라면 더더욱이요. 

  • 이제 보스에 입장할 때 HP, MP, 자원(TF/PP/DF 등)이 모두 회복됩니다. 데몬 프렌지를 사용한 상태의 데몬 어벤져는 제외됩니다.


10. 보스 대기 맵 입장 시 드랍 세팅 체크

보스 레이드를 사랑하는 유저라면 드람퍼를 낀 상태로 보스에 들어간 적이 한두번이 아닐 것입니다. 극딜을 열심히 하고 나니 피가 이상하리만큼 덜 깎여 있고, 스텟창을 눌러 보니 전투력이 드랍퍼인 걸 발견하는 해프닝이 흔했던 용사님들에게 보스 입장 시 드랍 세팅일 경우 다시 한 번 의도된 사항인지를 물으면 더욱 더 원활하게 보스 레이드를 진행할 수 있을 것입니다.

  • 파티원 중 한 명이라도 현재 적용된 장비 프리셋이 나머지 장비 프리셋보다 아이템 잠재 능력의 드랍%가 높을 경우 보스 대기 맵 입장 시 다시 한 번 입장 여부를 묻게 됩니다.


11. 인게임 및 핸즈 경매장 알리미

인게임의 경매장 판매 알리미와 모바일 푸시 알림을 통한 판매 알리미는 제법 비싼 아이템이 팔렸을 때는 두근거림과 행복감을 주는 유용한 기능입니다. 허나 그 두근거림을 가지고 내용을 읽었을 때 추가 경험치 쿠폰이라든가 환생의 불꽃이 팔려 있으면 좀 곤란합니다. 가격이 비교적 저렴한 아이템이 판매되었을 때 알림을 받지 않을 수 있게 하면 비싼 아이템이 팔렸을 때만 두근거리는 마음으로 경매장을 열어 볼 수 있을 것입니다.

  • 경매장 판매 알림 (인게임 및 모바일 핸즈) 에서 설정에 따라 1억 및 10억 메소 이하의 아이템에 대해 판매 알림을 끌 수 있게 됩니다.


12. 무릉도장 안개 숲 수련장 쿨타임 초기화

쿨타임이 긴 특정 스킬 콤보를 연습하기 위해서는 보스 입장 맵을 들어갔다 나갔다 하면서 쿨타임을 초기화해야 했습니다. 안개 숲 수련장이 원래는 그런 연습장인데, 체력 회복 기능만 있고 쿨타임 초기화는 추가되지 않았기 때문입니다.

  • 무릉도장 안개 숲 수련장에 스킬 쿨타임 초기화 기능이 추가됩니다.


13. 무릉도장 안개 숲 수련장 영약 지속시간 증가

무릉도장 안개 숲 수련장의 버프 지원은 보스 연습 모드의 버프 지원과 동일하게 묶여 있어, 보스 연습 모드의 세이람의 영약의 지속 시간이 무제한에서 15분으로 감소될 때 같이 감소되었습니다. 아무래도 60분간 연습을 할 수 있는 공간에서 영약이 15분간 혹은 8분간 (콜렉터의 영약) 지속된다는 점은 불편하기에, 이전처럼 무제한 지속으로 변경할 필요가 있습니다.

  • 무릉도장 안개 숲 수련장에서 세이람의 영약과 콜렉터의 영약이 시간 제한 없이 지속됩니다.


14. 페이즈 별 연습 모드, 최종 데미지 보정 

하루에 한 번 입장 가능한, 연습 모드도 없었던 게임이 오랜 개선을 거치면서 보스 입장과 연습에 관련하여 정말 많은 패치를 해 주었습니다. 이제 페이즈 별 연습 모드 이야기를 꺼낼 시기가 온 것 같습니다. 메이플스토리에서 페이즈 별 연모가 필요할까요? 사람들에 따라 의견이 상당히 갈리는 주제겠지만, 평균 연령이 30대에 가까워진 유저가 파티로 플레이하는 게임에서 대부분의 유저들은 보스 숙련도를 쌓을 시간이 그렇게 많지 않고, 마치 학창 시절 1단원 집합만 풀다가 방치된 수학 문제집과 같은 페이즈별 연습량 분포가 자연스러워서, 1페이즈만 좀 치고 3페 쯤 가서는 우르르 무너지는 보스 숙련도를 가진 유저들이 많을 수밖에 없는 구조를 가지고 있습니다. 게다가, 이렇게 보스 연습 접근성이 떨어질수록 게임에 피로를 느끼고 이탈하거나 상당한 스펙을 가지고도 보스 대리컨을 맡기거나, 심지어 계정을 아예 맡기고 메소와 물욕템을 분배받는 기형적인 구조로까지 이어지기도 합니다. 보스 숙련도를 조금 더 많은 사람이 쌓을 수 있도록 조금 급진적인 시도를 제안하려고 합니다.

  • 페이즈 별 연습 모드

    • 보스 몬스터를 페이즈별로 연습할 수 있게 됩니다. 기획에 따라 신규 보스 등 일부 보스 몬스터는 페이즈 별 연습 모드가 비활성화될 수 있습니다.

      • 세렌의 2페이즈는 2페이즈 전체가 순환하거나, 특정 시간대만 반복되도록 선택할 수 있습니다. 

      • 발드릭스의 3페이즈는 세계의 심장의 보호를 받을 것인지를 선택할 수 있습니다.

      • 림보는 스펙터 A/B, C/D, 및 흑/백을 선택해 입장할 수 있고 림보를 선택해 입장했을 경우 시간이 지남에 따라 전환이 이루어지지 않습니다.

  • 최종 데미지 보정 기능

    • 최대 인원수보다 적은 인원의 파티원으로도 데미지 보정을 받아 실제처럼 연습할 수 있는 모드입니다. 각 파티원은 [최대 입장 가능 인원수 / 입장 파티원수] % 이하의 최종 데미지 보정 버프를 받고 보스를 연습할 수 있습니다. 

      • 예를 들어, 현재 파티가 없는 유저도 최종 데미지 300% 보정 (즉, +200% 증가) 버프를 받고 림보를 혼자 연습할 수 있고, 틈틈이 쌓은 숙련도를 바탕으로 이후 파티를 구할 수 있게 됩니다. 또, 하드 카링 해방에 도전하는 유저도 20% 최종데미지를 받고 연습할 수 있습니다.

  • 일시 정지

    • 페이즈 별 연습 모드에서는 일시 정지를 할 수 있습니다. 일시 정지 시간 동안에는 (마치 아즈모스 협곡의 그것처럼) 스킬의 지속 시간과 재사용 대기시간이 정지되고, 캐릭터도 정지되고, 조작할 수 없는 상태가 됩니다. 일시 정지 화면에서 처음부터 다시 시작하거나 연습 모드를 종료할 수 있습니다.

      • 일시 정지 기능이 연습 모드에 추가되면 스스로 상황을 반추하면서 더 나은 플레이가 어떤 것이 있을지에 대해 생각해 볼 수도 있고, 옆에 도와주는 고수들이 있다면 즉각적인 피드백을 받을 수도 있을 것입니다.

      • 기술적으로는, 일시 정지를 요청하면 약 몇 초 정도 후 동일한 시간에 일시정지가 되도록 해도 좋을 것 같습니다.

  • 페이즈 별 연습 모드에 입장하거나 최종 데미지 보정 기능을 적용하면 일반 연습 모드와 다르게 각종 ‘연습 모드로 클리어해도 인정’ 되는 인정사항이 적용되지 않습니다. 


15. 추가 경험치 쿠폰 한 번에 개봉하기

추가 경험치 쿠폰은 여러 보스를 잡을 경우 많은 양이 드롭되지만, 상대적으로 메소 가치가 낮은 아이템임에도 불구하고 하나씩 개봉해야 해서 번거로웠습니다.  

  • 보스 보상으로 드롭된 추가 경험치 쿠폰을 (코어 젬스톤과 비슷하게) 원하는 만큼 한 번에 개봉할 수 있게 됩니다.


16. 플레이어 신규 보스 클리어 이벤트 보상 허들

이번 신규 보스 클리어 이벤트는 기간 한정 클리어 보상을 타기 위해 먹자가 가능한 시스템이었습니다. 보스 연습을 따로 하지 않거나, 스펙업을 하지 않고도 메소만 내면 먹자를 하고 하드 대적자 보상 반지를 타갈 수 있었죠. 얼핏 보기에는 단순히 치장아이템에 그칠 수 있지만, 누군가에게는 피땀흘려 노력해 얻은 결실이 누군가에게는 먹자로 치환하면 그만이라는 것이 김창섭 디렉터가 생각하는 ‘메이플스토리다움’은 아닐 것입니다.

  • 플레이어의 신규 보스 클리어 이벤트 보상을 얻기 위해서는 “누적 점유율” 미터를 만족시켜야 합니다.

    • 최대 입장 인원이 3인일 경우 보스 체력의 30%, 6인일 경우 15% 이상의 데미지를 누적하여 넣어야만 플레이어의 신규 보스 클리어 이벤트 보상을 받을 수 있습니다. 여러 주차에 걸쳐 데미지를 누적할 수 있습니다.

    • 유저는 총 4주의 이벤트 기간 동안 이 점유율을 누적할 수 있습니다. 즉, 3인 이하 입장 가능 보스에서 첫 주에 10% 데미지, 두번째 주에 12% 데미지, 세번째 주에 9% 데미지를 넣었다면 셋째 주에 보상을 받을 수 있습니다.


17. 혼돈의 파편 보스 리워드 변경

태초의 정수의 가격이 정말 많이 감소한 현재, 혼돈의 파편의 가격이 도미네이터 펜던트의 가격을 결정하는 가장 큰 요소가 된 상황입니다. 아주 오래 전의 메이플스토리와 다르게 혼돈의 파편이 (실질적으로) 필드에서 드롭되지는 않고 있기에 아카이럼으로부터의 드롭에 의존하고 있는데요. 도미네이터 펜던트가 이제 엔드 아이템은 아니지만 여전히 많은 스펙대의 유저들에게 사랑받는 아이템이기에 여전히 유의미한 가치를 가지고 있는 아이템임을 고려하면, 보스 리워드 개편 측면에서 보았을 때 더 넓은 보스로부터 드롭되도록 하는것이 적절하다고 생각합니다. 

  • 아카이럼의 혼돈의 파편 드랍률이 감소합니다.

  • 스우 (하드) 이상 보스에서 혼돈의 파편을 드롭하게 되고, 높은 난이도의 보스일수록 드롭률이 대폭 상승합니다.

  • 도미네이터 펜던트 제작 레시피에서 시간 조각을 요구하지 않게 됩니다.


18. 부활기 소모 시 이펙트 추가

보스 레이드 중 헤븐즈 도어가 빠졌는지를 확인하다 헤도가 나가는 경험을 해 보셨나요? 분명 안 죽었다고 생각했는데 어느 순간 보니 알레리아의 영약이 없어져 있던 적이 있나요? 부활기를 소모했을 떄 시각 효과를 추가하면 직전의 전투 상황에서 부활기가 빠졌는지에 대한 즉각적인 피드백을 받을 수 있을 것입니다. 

  • 헤븐즈 도어 버프, 알레리아의 영약이 소모되면 화면 가장자리에 2초간 얇은 흰색 테두리 효과가 표시됩니다. 

  • 직업(군) 부활기 스킬이 소모되면 스킬 색감에 맞는 색의 테두리 효과가 화면 가장자리에 2초간 표시됩니다. 

  • 자신이 비숍이 아니어도 버프 즐겨찾기에 헤븐즈 도어를 등록할 수 있게 됩니다. 헤븐즈 도어를 등록하면 알레리아의 영약을 마실 경우에도 동일하게 표시됩니다.  


19. 파티원 체력 바에 헤도/알레리아 여부 추가

기존에는 파티 보스 레이드에서 헤도가 빠지면 비숍에게 헤도 리필을 채팅이나 디코같은 외부 프로그램을 사용해서 보이스로 부탁해야 했습니다. 상황이 급박하게 돌아가는 보스 레이드에서는 여전히 외부 보이스 채팅이 필수에 가깝지만, 적어도 헤븐즈 도어 리필 정도는 인게임 내에서 할 수 있으면 좋겠습니다.

  • 이제 파티원의 체력바 UI 우측에 헤븐즈 도어 혹은 알레리아의 영약 버프 보유 여부가 표시됩니다.


20. 월드별 경매장 통합 - 추가 아이템

패치로 장비 아이템에 대해 경매장 통합이 이루어졌고, 관세가 조금 비싼 감이 있어도 다른 월드의 매물을 가져올 수 있다는 점에서 아이템을 맞추는 데 꽤나 긍정적인 점이 많았고, 사재기 등 비정상적인 경제 활동을 견제하는 데도 효율적이었습니다. 이제 이 아이템 대상을 확장해도 좋을 시기라고 생각합니다.

  • 경매장에서 다음의 아이템을 월드 통합으로 구매하거나 판매할 수 있습니다. 

    • 환생의 불꽃류 및 꺼지지 않는 불꽃류

    • 솔 에르다 조각, 코어 젬스톤

    • 전문기술 재료 (광석, 약초, 주문의 정수류, 아이템 결정 등) 및 산물 (각종 비약 등)

    • 주문의 흔적, 마법의 숫돌


21. SP 한 번에 분배

버닝 캐릭터를 육성하거나 뚱성비, 혹은 익성비, 딸기 농장 같은 수단으로 레벨업을 하면 SP를 찍기가 매우 귀찮았습니다. 해당 차수의 SP를 모두 얻었다면 모든 스킬을 마스터할 수 있으니, 자동 분배를 하게 해 주면 편리할 것입니다.

  • 이제 4차 이하에서 각 차수별로 해당 차수의 SP를 모두 얻었다면 자동 분배를 통해 해당 차수의 스킬에 자동으로 SP를 전부 배분하는 기능이 활성화됩니다.


22. 보스 보상방 아이템 지속 시간 증가

보스 보상방에서 좋은 아이템이 나왔거나, 분배를 갑자기 논의해야 하거나, 스샷을 찍어 자랑한다거나, 등등 모종의 이유로 상자를 연 후 2분이 지나버려서 아이템이 증발하는 사례가 가끔 있습니다. 5분의 시간이 주어지는 만큼 그래도 그 시간동안은 아이템이 사라질 염려가 없었으면 합니다.

  • 보스 보상방에서 2분이 지나도 아이템이 사라지지 않게 됩니다.


23. 펫 관련 편의성 개선

펫이 포만도가 떨어져서 집으로 가거나, 갑작스럽게 기간 만료로 사라질 경우 사냥이나 보스 레이드에 제법 곤란한 일이 생깁니다. 특히 펫버프 부분에 있어서는 나머지 펫이 펫버프 칸이 남더라도 자리를 비운 펫이 가지고 있었던 버프를 대신 써주지 않기 때문에 핵심 스킬이 없는 채로 자신도 모르는 채로 전투를 하게 됩니다. 자신도 모르게 공속 6단계로 보스를 한다거나, 쓸심이 꺼진 채로 1재획을 하는 상황을 막을 수 있는 시스템적인 개선이 있으면 좋을 것입니다..

  • 이제 버프 스킬 자동 사용 기능이 있는 펫 1마리 당 2개의 펫버프 슬롯이 제공되고, 펫이 기간 만료로 사라지거나 포만감 0으로 집에 돌아갈 경우 뒤에 있는 슬롯부터 비활성화됩니다. 

  • 보스 대기 맵 입장 시 펫 중 하나라도 기간 만료 혹은 포만감 이슈로 비활성화되어 있거나 포만감이 30 미만인 경우 입장 전 다시 한 번 묻게 됩니다.

  • 장착 중인 펫에 한하여, 펫 기간 만료 7일 전부터 매일 메이플 알리미에 알림이 뜨게 됩니다.

  • 펫 기간 만료 시 V 특수 코어 기간 만료처럼 팝업 알림이 뜨게 됩니다.


24. 재시전으로 추가 효과를 얻을 수 있는 스킬의 남은 시간에 대한 시각 효과 추가

메이플스토리의 스킬 중에는 특정 시간 내에 재사용하여 추가 효과를 얻을 수 있는 스킬이 있습니다. 예를 들어 최근에 추가된 일부 어센틱 스킬은 재사용하여 후속타를 발동할 수 있고, 후속타가 발동 가능한 시간에 대해 스킬 슬롯의 테두리에 남은 발동 가능 시간이 표시되고 있습니다. 하지만 플레임위자드의 블링크, 제로의 쉐도우 플래시 등의 재시전으로 이동하거나 설치된 성지를 폭파하는 컨셉의 스킬에는 이 시각 효과가 적용되고 있지 않습니다. 이 형태의 시각 효과를 다른 “재시전하여 추가 효과를 얻을 수 있는 스킬”에도 추가하면 해당 스킬 사용에 확실한 편의를 더할 수 있을 것입니다.


25. 솔 야누스 레벨에 따른 에르다 파운틴 기능 개선

사냥터와 직업에 따라 다소간의 차이는 있지만, 솔 야누스 레벨이 올라가더라도 에르다 파운틴을 여전히 섞어서 사용하는 경우가 많습니다. 이 경우 솔 야누스의 레벨을 올리더라도 에르다 파운틴의 지속 시간과 퍼뎀은 그대로이기 때문에 사냥 빌드를 만드는 데 불편한 점이 많았습니다. 야누스 레벨에 따라 파운틴의 데미지와 지속 시간이 증가하게 하면 에르다 파운틴도 계속 요긴하게 활용할 수 있을 것입니다.

  • 솔 야누스 레벨에 따라 설치 야누스의 지속 시간과 동일하도록 설치 에르다 파운틴의 지속 시간 0/10/20/60초 증가 (1/10/20/30레벨에서)

  • 솔 야누스 레벨에 따라 설치 에르다 파운틴의 최종 데미지 11 - 60% (레벨에 따라) 증가 


26. 의지 액티베이션

메이플스토리 보스전의 필수 스킬인 의지 스킬은 두 가지 종류가 있습니다. 하나는 4차 스킬에 있는 용사의 의지 혹은 직업군별 의지 스킬이고, 나머지 하나는 에르다의 의지입니다. 그런데 키세팅이 복잡한 직업은 워낙에 사용해야 하는 스킬이 많기에 두 번째 의지가 키보드 외딴 곳에 밀려 있어서 긴급한 상황에서 다른 키를 누르거나 느리게 반응하는 문제가 있습니다. 게다가 다른 직업들도 첫 번째 의지를 쓰고 나면 어떤 의지가 쿨타임이 돌아 있는지, 어떤 의지를 써야 하는지를 생각한 후 그 의지를 눌러야 하는 불편함이 있었구요. 의지류 스킬을 통합해서 자동으로 사용되게 하면 플레이어는 위급한 상황에서 제 때 의지를 누르는 데만 집중할 수 있게 될 것입니다.

  • [신규] (가칭) 의지 액티베이션

    • 사용 시 의지 스킬이 자동으로 사용됩니다. 즉, 용사의 의지 (직업군별 의지)와 에르다의 의지 중 재사용 대기시간이 아닌 쪽의 의지가 사용됩니다. 

      • 둘 다 재사용 대기시간이 아닐 경우 전자가 사용됩니다. 이는 전자가 HP를 소모하지 않고 재사용 대기시간 초기화의 영향을 받기 때문입니다.

      • SP를 투자하지 않고, 직업군 별 의지를 배우거나 에르다의 의지를 장착하면 자동으로 활성화됩니다.

    • 퀵슬롯에는 둘 다 재사용 대기시간일 때에만 짧은 쪽의 재사용 대기시간이 표시되고, 하나라도 재사용 대기시간이 아닐 경우 재사용 대기시간이 아닌 것으로 표시됩니다.

    • 스킬 우측 하단에 현재 쿨타임이 아닌 의지의 개수가 표시됩니다. 두 의지 스킬을 모두 사용할 수 있을 때는 스킬 우측 하단에 2, 하나만 사용할 수 있을 때는 1이 표시됩니다. 


27. 경매장 사용 중 창고 이용

경매장에서 아이템을 구매하려고 보니 메소를 창고에 넣어놓았던 적이 있나요? 경매장에서 판매하려던 아이템이 창고에 있었던 적이 있나요? 경매장에서 창고를 이용할 수 있게 하면 창고에 관련한 번거로움이 해결될 것입니다. 

  • 경매장에 창고에 있는 아이템을 판매 등록할 수 있게 됩니다.

  • 경매장에서 창고에 있는 메소를 꺼낼 수 있게 됩니다.

  • 그린PC라면 경매장에서도 아이템의 잠금을 해제할 수 있게 됩니다.


28. 어빌리티 재설정 목표 시스템

어빌리티 재설정은 잡옵이 워낙 많기 때문에 목표로 하는 어빌리티가 있다고 하더라도 실수로 넘기기 너무 쉽습니다. (복구도 안 해주고 말이죠.) 원하는 어빌리티와 등급, 수치를 미리 입력받은 다음 조건을 만족하는 어빌리티가 한 줄 이상 등장했을 때 시각 효과로 안내하고, 그럼에도 재설정을 시도하면 소위 “재설정한다” 를 입력받도록 하면 실수가 많이 줄어들 것입니다.

  • 어빌리티 재설정 과정에서 목표 어빌리티를 다수 입력할 수 있습니다. 목표 어빌리티는 등급을 선택할 수 있고 특정 수치 이상만 목표가 되도록 설정할 수도 있습니다. (예: 유니크 재사용 9% 이상, 레전드리 보공 20%)

  • 목표 어빌리티 중 한 줄 이상이 등장하면 해당 어빌리티에 시각 효과가 등장하게 됩니다. 해당 상황에서도 재설정을 시도하면 “재설정한다”를 직접 입력해야 합니다.


29. 버프 아이템 1회 구매 개수 제한

VIP 버프, 알레리아의 영약 등을 999개씩 구매하는 부자 용사님들이 부쩍 많아졌습니다. 이런 실수를 막을 방도가 필요한데, 1회 구매 가능 개수를 제한하는 방식을 이용하면 손쉽게 이런 실수를 방지할 수 있을 것입니다.

  • VIP 버프 선택 교환권은 한 번 구매에 20개씩만 구매할 수 있습니다. 5개 이상 구매를 시도할 경우 확인창으로 다시 한 번 묻게 됩니다.

  • 세이람, 알레리아, 콜렉터의 영약은 한 번 구매에 10개씩만 구매할 수 있습니다.

  • 세이람, 알레리아, 콜렉터의 영약의 사용 기한이 10일에서 10일 후의 23:59로 변경되고 월드 내 이동이 가능해집니다. 대신, 기존의 구매를 위한 선행 퀘스트 요구 조건에 맞추어 200레벨 이상만 사용 가능하게 됩니다.


30. 보스 보상 잡템 자동 판매 추가

보스 보상에서 쏟아지는 천사채들, 그러니까 환불, 추가경험치 쿠폰, 명예훈장 등은 경매장에 직접 올려 판매하기가 참 귀찮습니다. 상당한 가격 안정성을 가진 아이템들을 자동으로 판매 등록해서 분배할 수 있도록 하면 보스 레이드 관리가 한결 편해질 것입니다. 

  • 보스 분배 옵션에 [잡템 자동 판매] 옵션이 추가되고, 이 옵션을 설정하면 추가 경험치 쿠폰, 환생의 불꽃류, 대형 보스 명예의 훈장, 꺼지지 않는 불꽃류 등의 잡템(?)을 최근 24시간 내 판매가의 하위 30% 가격에 경매장에서 자동 판매를 시도한 후 자동으로 1/N씩 메이플 택배를 통해 분배가 이루어집니다. 이 옵션은 1인 파티에서도 설정할 수 있습니다. 

    • 월드 통합 보스에서는 악용 방지를 위해 파티원 중 랜덤한 유저의 서버에서 판매가 시작되고 각 서버의 메소로 분배됩니다. 


31. 보스 입장 시 아이템 구매 

메이플스토리에서 보스에 필요한 준비물을 구하려면 참 여러 곳을 거쳐야 합니다. 유니온 코인샵, 콜렉터 상점, 이벤트 상점에서 VIP 버프 구매, 경매장, 캐시샵 등 나열하기도 벅차죠. 필수적인 버프는 보스 입장 맵에서도 구매할 수 있게 하면 보스 입장에 필요한 번거로움이 많이 줄어들 것입니다. 

  • 보스 입장 UI의 실전모드에서 현재 가지고 있지 않고 적용 중이지 않은 유니온의 힘 (30분), 유니온의 행운 (10분), 세이람, 알레리아, 콜렉터의 영약, VIP 버프 (능력치)를 즉시 유니온 코인 / 메소 / 이벤트 코인을 사용해 구매하고 보스 입장 준비 맵으로 이동할 수 있습니다. 


32. 캐시샵의 기상 효과 업데이트

현재 캐시샵에서 판매중인 기상 효과 중에서는 붕어빵 뿌리기, 생일 축하해 등 일부 뿌리기만 공격력과 마력 30을 증가시키고, 일부 뿌리기는 동일한 200캐시로 판매되는 중임에도 공격력과 마력 증가 기능을 가지고 있지 않습니다. 다른 기상 효과에도 공격력과 마력 증가 기능을 추가하면 붕어빵 대신 다른 기상효과도 사랑받을 수 있을 것입니다.

  • 현재 판매중인 기상 효과 중 공격력 및 마력 증가 기능이 없는 200캐시 기상 효과 (예: 꽃잎 뿌리기)에 15분간 공격력/마력 30 증가 기능이 추가됩니다.

  • 눈사람과 함박눈, 삼계탕 등 단종 기상 효과가 복각할 경우에도 동일하게 적용됩니다.


33. 유니온 코인 누적 상한 증가

현재 대부분의 유저들이 속한 그랜드 마스터 유니온의 코인 누적 상한은 900개로, 부캐릭터들, 유니온 챔피언을 착실하게 키워 놓았거나 부캐 보스돌이를 즐겨하시는 분들은 공격대 전투력 인플레가 많이 이루어졌기에 이전보다 짧은 시간 안에 900개 제한에 도달하게 되는 상황입니다. 유니온 코인이 그렇게 낭비되면 아쉬우니, 적어도 유니온 코인을 제 때 수령해야 하는 스트레스를 이전처럼만 덜어 주어도 좋을 것입니다.

  • 유니온 코인을 수령하기 전까지 쌓이는 코인 누적 상한이 3배로 증가합니다.


34. 랜덤 상점 확장과 도핑 유리 천장 해소

13년 전 루타비스에 도입되었던 보스 처치 후 나타나는 랜덤 상점은 신박한 재미를 주는 요소였지만 이후 다시는 도입되지 않았습니다. 일부 상위 보스에 랜덤 상점을 도입하여 단종되었거나 불법 프로그램 사용 제보 같이 다른 방법으로 얻어야 하는 희귀한 도핑 아이템을 판매하면 보스 레이드에 또 다른 재미를 선사하면서 적절한 양의 메소도 회수할 수 있을 것입니다.

  • 일부 상위 보스를 처치하면 정해진 확률로 다음의 아이템을 판매하는 상인이 나타납니다.

    • 쁘띠 로즈 / 북극 친구들 

    • 영롱한 달빛 포션 / 땡큐 메이플 기상효과

    • 스페셜 연발 폭죽

    • 레인보우 매직 / 하이퍼 레인보우 매직

  • 모든 아이템은 메소로 교환권 형태로 판매하고, 교환권은 1회 거래 가능, 기간제 90일, 교환권 사용 후 아이템은 월드 내 교환 가능 (사용 기한: 무기한)


Lv84 슈크림맛쿠키

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