안녕하세요! 저는 영웅 마법사 계열 직업인 루미너스를 키우고 있는 '낚시요원'입니다.
이전에 '여름 업데이트 계획'을 발표하신 것에서 여러가지를 공개하였는데 그 중에서도 사실 '밸런스 개편'이 가장 뜨거운 이슈죠!
게다가 이전과는 다르게 전직업을 대상으로 한 밸런스라니... 이번에야 말로 모든 밸런스가 완벽, 거기까진 힘들더라도 균형을 이룰 수 있을지 않을까 기대합니다. ^^
그러면 저는 루미너스인 만큼, 이번 테스트월드 클라이언트 1.2.010 릴리즈에서 공개된 루미너스의 밸런스 조정 내역을 바탕으로 무엇이 조정되었고, 이번 개편의 장점과 단점을 파악하고 개선 방향을 제시하겠습니다.
○ 밸런스 조정 내역과 장단점
1. 버프 시전 속도 상향

[익스텐드 마나] : 시전 딜레이가 감소되었습니다.
[매직 부스터] : 시전 딜레이가 감소되었습니다.
[안티 매직쉘] : 시전 딜레이가 감소되었습니다.
[라이트쉐도우 가드] : 시전 딜레이가 감소되었습니다.
[포틱 메디테이션] : 시전 딜레이가 감소되었습니다.
[다크니스 소서리] : 시전 딜레이가 감소되었습니다.
[다크 크레센도] : 중첩 당 데미지 증가량이 증가되었고 최대 중첩 수와 시전 딜레이가 감소되었습니다.
우선 가장 첫번째로, 버프들의 시전 딜레이가 감소되었습니다!
루미너스의 완소 버프 7가지(무척 많습니다!)를 시전하기 위해 기존에는 많은 시간이 소요되었으나, 이번 밸런싱으로 그 시간이 감소되었습니다.

(아직 다크니스 소서리 시전이 끝나지도 않았는데 익스텐드 마나가 발동! ㅎㄷㄷ)
그래서! 저는 한 가지 실험을 준비해봤습니다. 바로 정식 서버와 테스트 월드의 버프 시전 속도 비교!
제가 애용하는 6개의 버프(익스텐드 마나, 매직 부스터, 포틱 메디테이션, 다크니스 소서리, 다크 크레센도, 메이플 용사)를 스킬 매크로에 등록하고 시전하여 시간을 비교하였습니다. (2015년 6월 4일 기준입니다.)
일반 상태에서 버프 시전
정식 서버 : 평균 10초 12
테스트 월드 : 평균 6초 67
밧줄(사다리)에 매달린 상태에서 버프 시전
정식 서버 : 평균 4초 79
테스트 월드 : 평균 4초 53
비교해보니 일반 상태에서 버프 시전을 할 경우에는 정말 눈에 띄게 시간이 줄었습니다! 반면 밧줄에 매달린 상태에서 버프 시전을 할 경우 속도는 비슷한 수준이네요.
루미너스는 그동안 보스맵, 혹은 밧줄이 존재하지 않는 일자 지형맵에서 스킬을 시전하는 데 너무 오래걸려 불편했습니다. 보스전에서는 버프를 시전하다가 데미지를 입거나, 딜을 넣는데 손해가 타직업에 비해 손해가 있고 또 사냥할 때에는 콤보킬이 사라지는 일이 비일비재하였죠. 일반 상태에서 버프 시전 속도가 확 줄었기 때문에 불편점이 많이 완화될 것으로 보입니다. 그래서 버프 시전 딜레이 감소는 GOOD 밸런스! 그래서 단점은 없습니다.
2. 샤인 리뎀션 재사용 대기시간 추가

샤인 리뎀션에 재사용 대기시간 5초가 추가되었습니다. 비슷한 비숍의 힐의 경우도 재사용 대기시간이 추가되었죠?
"재사용 대기시간이 없는 보조 스킬을 연속 사용 할 수 있는 것은 전투의 긴장감을 해치는 요소입니다." - 릴리즈 중 비숍 부분에서
루미너스의 샤인 리뎀션 역시 같은 맥락에서 조정된 거라고 봅니다. 샤인 리뎀션은 물약 사용 불가 보스, 지역에서 유용하게 이용되었는데요 이는 타직업에 비해 루미너스가 갖는 유리한 점이었죠. 하지만 재사용 대기 시간으로 어느 정도 하향된 것이라고 볼 수 있는데요 힐의 존재 유무가 일부 컨텐츠 플레이에서 직업 간 큰 차이가 될 수 있기에 적당한 판단이라고 생각합니다.
다만, 샤인 리뎀션의 공격 속도는 너무 느린 편입니다. 비슷한 계통의 스킬 '힐'보다 현저히 느리죠. 체력을 회복하고자 샤인 리뎀션을 사용했는데 스킬 시전 후 딜레이 때문에 다시 공격을 받기가 능사입니다. 이에 공격 속도의 상향 혹은 이번에 조정된 힐처럼 재사용 대기시간을 3초로 하향 조정할 필요가 보입니다.
3. 블레스 오브 다크니스 구체 생성 주기 감소

블레스 오브 다크니스의 구체 생성 주기가 감소되었습니다. 블레스 오브 다크니스에 대해 잠시 설명하겠습니다. 이 스킬은 패시브로 캐릭터가 일정 시간 공격을 받지 않으면 구체가 생성되고 구체의 개수에 따라 마력이 증가합니다. 대신 공격에 받으면 구체 하나가 사라지고요.
기존에는 마스터 레벨 기준으로 5초동안 공격받지 않으면 구체 하나가 생성되었습니다. 이번 밸런싱으로 5초가 아닌 3초로 줄어들어 주기가 짧아져 상향된거라고 볼 수 있습니다.
물론 이 조정한 내역만 두고보면 상향이라 만족스럽습니다. 하지만 전투를 하면서 공격을 받지 않는다는게 결코 쉬운 일이 아니며 결국 구체 1개도 유지하기가 어려운 실정입니다. 그래서 저는 이 스킬에 대해 라이트쉐도우 가드라는 스킬과 엮어 두 가지 개선안을 제안합니다.

(아야! 구체 하나 간~~~다)
(1) 라이트쉐도우 가드에 피해를 입어도 구체가 소모 되지 않는 효과를 추가합니다. (마스터 레벨 기준으로 확률은 높은 편으로 설정)
(2) 라이트쉐도우 가드의 피해 무시 확률을 소폭 증가시킵니다.
라이트쉐도우 가드의 경우에 하나의 버프이지만 효과가 생각보다 미미합니다. 그래서 (1)의 새로운 효과를 적용해 라이트쉐도우 가드의 효용성을 높이는 한편, 블레스 오브 다크니스의 효용성도 동시에 이끌어 낼 수 있을 것입니다. (2) 역시 마찬가지지만 피해 무시 확률이 높은건 게임의 긴장감을 저해한다고 생각해 (1)의 방안을 더 제안하고 싶습니다.
4. 다크라이트 마스터리 이퀄리브리엄 지속 시간 증가 효과 상향

보스전에서 이퀄리브리엄을 얼마나 잘 운용하느냐에 따라 루미너스의 딜이 결정됩니다. 그만큼 이퀄리브리엄은 루미너스에게 중요한 딜 찬스이며, 더 많은 지속 시간을 소유할 수록 그에따라 딜량도 증가한다는 반증이죠. 그래서 일부 유저들은 어빌리티를 재조정하여, 혹은 메카닉의 캐릭터 카드 효과를 적용시키는 등의 방법으로 버프 지속 시간 증가 효과를 높이려 합니다. (왜냐하면 벞지가 높을 수록 이퀄리브리엄의 시간이 증가합니다. 단, 메모라이즈로 돌입한 이퀄리브리엄은 미적용)
이번에 다크라이트 마스터리의 이퀄리브리엄 지속 시간 증가 효과가 5초에서 7초로, 즉 2초가 증가했습니다. 소폭 증가한 듯 하지만 생각보다 이 사이에 많은 딜을 넣을 수 있기에 굉장히 효율적인 조정이라고 볼 수 있습니다. 즉, 상향이라는 거죠!!! 그렇기에 단점은 없습니다.
5. 아마겟돈 범위 조정

하이퍼스킬 아마겟돈은 공격범위가 이펙트에 비해 작아 오류 논란이 있던 스킬입니다. 이번에 공격범위를 이펙트에 맞게 조정했다고 하는데요

??????? 수정이 완료되었다는 테스트 월드임에도 불구하고 왼쪽 구석에 있는 몬스터는 공격을 받지 않았습니다. 이게 어떻게 된거죠 ㅠㅠ.
아마겟돈의 경우 현 테스트 월드를 기준으로도 공격 범위의 재수정이 필요해보입니다.
6. 다크 크레센도 스택 감소

다크 크레센도는 적에게 공격이 적중할 때마다 일정 확률로 중첩(편의상 스택이라고 하겠습니다)이 1개 쌓여 데미지가 증가하는 버프입니다. 루미너스에게 없어서는 안되는 중요한 버프 중 하나인데요.
스킬을 시전할 때마다 1스택부터 시작하기 때문에 완벽한 효과를 얻기 위해서는 공격을 해서 스택을 쌓아야합니다. 기존에는 30스택이나 쌓아야 제대로 효과를 볼 수 있었기에 버프를 시전하고도 30스택 쌓기에 시간이 꽤 걸렸는데요 이번 조정으로 반토막이나 15스택만 쌓아도 같은 효과를 볼 수 있게 변경되었습니다.
이 점은 상향이지만 조금만 더! 편의를 생각한다면 최대 10스택을 쌓도록 수정해주셨으면 합니다. 버프 시간은 적은데 스택을 쌓느라 180초 간 효과를 다 볼 수 있는게 아니니 손해가 심해요. ㅠㅠ
혹은 모닝 스타폴의 공격 방식을 수정하면 합니다. 모닝 스타폴이 사실 다크 크레센도의 스택을 채우기 위한 보조 공격 스킬로 인식되는데요 이 별똥별이 낙하하고 미끄러지며 나아가기 때문에 이리 저리 움직여대는 몬스터를 생각보다 많이 때리지 못합니다. 이는 스택을 별로 못쌓는다는 거죠. 그래서 별똥별이 낙하한 자리에 일정 시간 고정된 불길이 일어 적을 공격하는 방식으로 변경하는 것도 하나의 방안이라고 생각합니다.
아, 그래도 유저의 편의를 고려한 밸런스는 GOOD!!
○ 테스트월드 1.2.010 릴리즈 조정 내역 외의 바라는 개선안
1. 라이프 타이달 효과 선택 기능

라이트 타이달은 HP와 MP를 비교하여 더 높은 것이 무엇이냐에 따라 효과가 바뀌는 패시브 스킬입니다. (1)HP 비율이 높으면(혹은 HP=MP) 크리티컬 확률이 증가하고, (2)MP 비율이 높으면 데미지가 증가하는데 보스전 중 이퀄리브리엄 상태에서 사용하는 앱솔루트 킬은 모두 크리티컬로 적용되기 때문에 (2)의 상태를 유지해야 더 딜을 넣을 수 있는 것 처럼요.
다만, 이 상황에서는 (1)을 유지하기가 더 쉬운 유저도 있고, (2)를 유지하는 게 더 쉬운 유저도 있을 수 있습니다. 그래서 이를 고려하여 (1), (2) 상태에 따른 효과를 선택할 수 있도록 변경하는 것이 어떨까 싶네요.
2. 라이트쉐도우 가드, 모닝 스타폴 개선안
위에서 다뤘기 때문에 생략합니다.
3. 사망시 라크니스 게이지가 초기화 되지 않게 수정
사망시 쌓아뒀던 라크니스 게이지가 초기화되서 매우 불편합니다. 실수로 사망하면 보스전에서도 손실이 어마어마한데 (특히 아카이럼의 즉사 스킬은... 멘붕) 이 부분은 정말 꼭 수정해주셨으면 좋겠습니다 ㅠㅠ
4. 라이트랜스포밍(텔레포트)를 점프한 상태에서 사용 가능하게 수정, 끊김 현상 해결
모험가 마법사 직업군 등에 적용되있는 일명, 점프 텔레포트를 가능하게 수정해주셨으면 합니다. 추가로 스킬을 시전하면서 뚝뚝 끊기는 느낌이 늘어 이동에 불편함이 초래됩니다. 오류로 보이는 해당 현상 역시 수정을 요합니다.
5. 안티 매직쉘 재사용 대기시간에 대한 조정
상태 이상을 방어하는 안티 매직쉘의 재사용 대기시간이 지나치게 길어 스킬의 존재 여부가 바래고 있습니다. 이에 다음과 같은 두 가지 개선안을 요구합니다.
(1) 안티 매직쉘의 재사용 대기시간이 스킬 사용 시점을 기준으로 적용, 재사용 대기시간 소폭 감소
(2) 안티 매직쉘의 재사용 대기시간 마스터 레벨 기준 300초에서 150초로 감소
(1)의 안은 재사용 대기시간을 스킬 사용 시점에서 바로 적용시키는 안이며, (2)는 3번의 방어 효과를 모두 끝내고 재사용 대기시간이 적용된다는 가정 하에 마련한 안입니다. 앞서 비숍 스킬에 재사용 대기시간을 부여함이 '긴장감의 유지'가 목적인 만큼 비슷한 계통의 스킬 안티 매직쉘 역시 같은 목적이 필요하다고 보기에 (2)안을 더 요구하고 싶습니다.
BONUS. 밸런스와는 약간 별계지만...

성형을 했을 경우 이클립스, 이퀄리브리엄 상태에서 눈이 변경되는 것을 ON/OFF 할 수 있었으면 좋겠습니다. 기껏 성형했는데 선파이어 상태에서만 볼 수 있으면 너무 슬퍼요 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
사실 타직업은 깊이 있게 해보지도 않았고, 오직 루미너스 외길 인생인지라 가장 잘 파악하는 분야라고 생각하여 이렇게 밸런스에 대한 의견을 내게 되었어요. 억지인 부분도 있지 않나 좀 걱정인데 유저분들이 댓글로 의견 주셨으면 좋겠네요.
모자란 글 읽어주셔서 감사합니다.