프로그램은 엑셀을 사용함.
지금까지 작성해온 콤보 계산 엑셀 파일을 첨부하니 참고하시면 되겠습니다
1. 기본기의 딜레이와 계수를 계산한다
계수는 툴팁 보면서 계산하면 되는데 검기, 회오리, 전기지대 등 오브젝트들 타격수 기준을 잘 세워야 하고 5차 코어에서 문피쉐랑 어파스 라인은 180%, 나머지 라인은 120%로 증가량이 다르기 때문에 이것도 일일이 곱해야 함
예외적인 케이스로 언제 테섭때 클라계수랑 라이브계수가 다른 적이 있었는데 이런 경우는 실측까지 해서 뭐가 맞는지 알아내고 그걸로 계산
딜레이는 위컴알을 써서 클라값을 먼저 구하고 이걸 토대로 실제로 시연하면서 영상 찍고 프레임 단위로 분석하며 실측값을 구함. 메이플 클라이언트는 30ms 단위로 작동하기 때문에 계산 결과가 30의 배수로 떨어지지 않으면 올림함
딜레이 클라값 구하는 방법: https://blog.naver.com/oe135/221484695021
*휠 윈드는 최소 딜레이가 60ms인 키다운 형식의 스킬인데 항상 60ms 칼캔슬은 너무 어렵기 때문에 저는 임의적으로 90ms를 평균값이라 치고 90ms로 계산합니다
2. 연계의 총합 계수와 딜레이를 계산한다
과정적으로 필수는 아니지만 작업 시간을 줄이려면 하는 게 좋은 과정. 이때 후술할 DPS라는 개념을 이용하면 구상이 쉬워지는데 계수 총합을 딜레이로 나누면 DPS가 나옴. 예시로 터휠+롤롤의 DPS는 66363 / 0.45 = 147473.333이고 기점어+윈윈스는 81576 / 0.87 = 93765.5가 나오는데 이걸 보면서 기점어보다 휠이 무조건 많이 들어가야겠다거나 프론트+스로잉은 더는 못 쓸 폐기물이라는 것 등 유추할 수 있음
3. 여러 연계를 조합한 사이클을 만들고 어시스트 타임라인을 짜고 딜레이와 계수 총합, DPS를 구한다
2를 바탕으로 본체 스킬을 배치하고 어시스트 큐와 동작 큐 시스템을 토대로 언제 무슨 어시스트가 나오는지 타임라인을 짬. 큐 시스템: https://www.inven.co.kr/board/maple/2294/356617
여기서도 실측이 필요한데, 이론과 달리 이동기 연결 제약때문에 휠스에서 어시 플썰터가 안 나가거나 휠어휠어는 두 번째 롤링 커브가 안 나가는 등의 상황이 생기기 때문. 이동기 연결 제약: https://www.inven.co.kr/board/maple/2294/225006
그리고 태그는 3000ms가 아닌 3120ms부터 가능하다는 점, 3120ms가 지났어도 어시스트 딜레이 중에는 태그가 불가능하다는 점도 항상 반영해야 함
이렇게 타임라인과 딜레이를 다 구했으면 적힌 스킬들의 계수를 합하고 딜레이로 나눠 DPS를 구해서 사이클 간의 우열을 비교해 실제로 좋은 사이클이 무엇인지 채택함. 물론 사용감/난이도/타임포스 등의 요소가 있기 때문에 DPS만으로 비교할 수는 없음
그리고 한 캐릭만 굴리는 게 아니기 때문에 실제 DPS 비교는 (알파+베타 계수합) / (알파+베타 딜레이합)으로 하는 게 더 정확함