넥슨은 이윤을 추구하는 대기업입니다. 넥슨의 게임 중 가장 많은 수익을 올리는 게임 중 하나가 메이플스토리이며, 따라서 메이플의 패치는 어느 하나 충동적으로 이루어진 것이 있을 수 없습니다. 유저들 입장에서는 생각 없는, 예고 없는, 뜬금없는 패치처럼 보일지라도, 그것들은 결국 의도된 것일 수밖에 없다는 이야기입니다.
넥슨의 언리미티드와 그 이후 패치들 중 밸런스, 아이템이건 유저간이건 직업 간이건 어쨌든 밸런스에 관한 패치들, 즉 넥슨의 수입과 가장 밀접하게 관련되어 있었던 패치들을 분류해보는 것은, 일련의 패치들의 차이점, 그리고 그것보다도 훨씬 중요한 공통점을 찾는데 있어서 매우 중요하겠지요. 여기서는 편의상 패치를 두 종류로 분류해서 대격변 패치와 미끼 패치라고 불러보겠습니다.
언리미티드 패치, 밸런스의 관점에서는 다른 말로 하면 '제논 패치'는 당연하지만 대격변 패치에 들어갑니다. '제논 패치'는 제논의 출시뿐만 아니라 추가 옵션의 출시, 놀장강의 출시를 모두 포함합니다. 왜냐하면 두 가지는 모두 어떤 직업보다도 제논에 힘을 실어주는 패치이며, 제논 출시 전후로 일어났으며, 따라서 의도적인 제논 띄워주기의 일환으로 계획된 부분이라고 볼 수밖에 없습니다. 여기에 카오스 루타비스의 출시 역시 포함된다고 볼 수도 있겠습니다. 왜냐하면 그 시점에서 카오스 루타비스 보스들, 특히 최상위 보스인 카오스 벨룸은 제논이라는 직업이 가장 특화된 보스이기 때문입니다. 이러한 역대 손꼽히는 오버밸런스 직업인 제논의 등장이 핵심인 '제논 패치'는, 특히 언리미티드 패치로 최하위 권으로 전락한 도적 직업군인 팬텀, 11월 패치로 마찬가지로 최하위가 된 해적 직업군인 엔젤릭버스터 등 언리미티드 시점에서 하위권이라 볼 수밖에 없는, 듀얼블레이드를 제외한 도적, 해적 직업군에게 제논으로 갈아탈 것에 대한 압박을 넣는 일련의 과정이라 볼 수 있습니다. 그 와중에 시그너스 리턴즈를 통해서 리메이크 된 첫 시그너스 기사단인 해적 직업군의 스트라이커는 사람들의 관심을 거의 받지 못했지요.
레드 패치 역시 대격변 패치에 들어갑니다. 레드의 밸런스 패치는 모험가 직업군의 리메이크와 밸런스 조정이 주된 내용이며 가장 큰 의의는 강력한 오버 밸런스 직업 다수의 등장입니다. 이 패치에서 등장한 최상위 직업은 모두 전사와 마법사 계열에 속해있습니다. 시그너스 리턴즈는 1년 반의 긴 시간동안 이루어진 시그너스 직업군의 리메이크 패치입니다. 각각의 직업의 등장의 임팩트는 '제논 패치'나 레드 패치에 비해서 떨어지지만, 다른 두 대격변 패치와 비슷한 특징을 가지고 있으며, 패치 전체의 영향력을 생각해보면 대격변 패치에 가깝다고 볼 수 있습니다. 다만 레드 패치에 포함된 제로는 강력한 캐릭터지만, 무기 놀장강 불가, 일부 상위 보스에서 딜 효율이 떨어지며 스킬 간의 한 줄당 데미지 차이가 심하고, 알파와 베타의 보공, 방무 스펙의 격차가 커서 최적 잠재를 맞추기 힘든 고투자 유저가 선호하지 않는 특징의 직업임을 생각하면 이쪽은 미끼라기 보단 ‘당근’이라고 보는 게 맞을까요.
대격변 패치들은 모두 간접적으로 유저들의 추가적인 지출을 유도합니다. 제논은 새로운 종류의 무기, 새로운 종류의 교환 불가 보조무기, 새로운 종류의 엠블렘을 사용하며, 추가 옵션의 등장은 설사 환생의 불꽃이 있다 하더라도 언리미티드 전의 장비 아이템과 후의 장비 아이템에게 옵션의 차이, 가위 횟수의 차이라는 '격의 차이'를 부여합니다. 하지만 추가 옵션은 가위 횟수를 동반하고, 결국 이것은 몇 차례의 교환 끝아 아이템이 영구 교환 불가 상태가 되어버린다는 것을 의미합니다. 따라서 이 아이템은 '죽은' 아이템이 되고, 여기에 투자된 비용은 더 이상 순환하지 못하고 상위 아이템, 상위 강화 방법의 등장과 함께 땅 속에 묻히게 됩니다. 놀라운 장비 강화주문서의 등장은 기존 아이템들의 강화 자체를 무가치한 것으로 만들고, 자신의 장비 아이템에 이노센트 주문서를 사용할 것을 요구했습니다. 이노센트 주문서는 장비 강화로 상승한 옵션뿐만 아니라 아이템의 작도 사라지게 만듭니다. 백의 주문서, 세이프티 주문서, 프로텍트 주문서, 심지어 비싼 리턴 스크롤까지 동원한 아이템 작은 무로 돌아갔습니다.
신 직업 제논은 기존 직업과는 다른 무기, 다른 영구 귀속 보조무기, 다른 엠블렘을 가지고 태어났습니다. 시그너스 리턴즈를 통해서 등장한 시그너스 직업군은 기존의 직업들과 또 다른 보조무기를 사용합니다. 레드 패치를 통해서 모험가는 엠블렘을 얻게 되었습니다. 모험가의 엠블렘은 처음부터 영구 귀속 상태지요. 모험가와 기존의 엠블렘을 가진 직업을 제외한 다른 직업들은, 영구 귀속인 60제 보스 아레나 엠블렘을 사용합니다. 언젠가는 100제 엠블렘이 등장할 것은 유저들도 알고 있습니다. 하지만 그것이 언제가 될지는 모르지요. 그리고 이 모든 밸런스의 급격한 변화는, 결국 오버 밸런스 직업으로 갈아타라고 유혹합니다. 새로운 아이템을 맞추는 데에는 지출이 발생합니다. 상위 장비 아이템 교환을 위한 카르마의 가위를 사용하는 것 역시 마찬가지이며, 가위 횟수의 감소 역시 '아이템의 죽음'을 앞당김으로서 간접적으로 수익 창출에 대한 가능성을 만들어줍니다. 무너진, 아니 무너뜨린 밸런스가 만드는 회사의 수익이지요.
레드 패치 전의 밸런스 조정, 플라이 밸런스 조정, 유앤아이 밸런스 조정과 같은 밸런스 조정들은 모두 미끼 패치에 들어갑니다. 이 패치들은 모두 밸런스를 조정했지만, 직업의 근본적인 신분은 전혀 바꾸지 않았습니다. 중위권 직업은 중상위까지만, 중상위권 이상 직업은 상위권까지 상향되었고, 하위권 직업들은 중위권 이상으로 벗어나지 못했습니다. 최하위권의 직업들에게는 어느 정도의 은총이 내려졌지만, 대체적으로 중하위권의 직업들보다 중상위권 직업들의 상향 폭이 더욱 큰 웃지 못 할 패치들로 일관했습니다. 그러나 상향 폭이 더 큰 중상위권 직업들조차도 대격변 패치에서 등장한 오버 밸런스 직업의 위상에는 미치지 못할 만큼의 상향만 이루어졌습니다.
넥슨이 어떤 직업이 강하고 약한지 전혀 파악을 못 하고 있을 리는 없습니다. 그런데 중상위권 직업을 더 큰 폭으로 상향했다는 것은, 중상위권 직업 유저들에게 약간의 어드밴티지를 더 주고 싶다는 것이고, 이것으로부터 넥슨이 얻는 효과에 대해서 생각해 볼 필요가 있습니다. 상대적으로 약한 직업보다는 강한 직업의 유저들 중에서 일정 수준, 즉 상위 보스의 파티 격수나 솔플 격수에 근접한 스펙을 가진 유저가 더 많을 것임은 자명합니다. 따라서 이러한 패치는 애매한 스펙의 유저들에게 그들의 직업에 대한 약간의 상향을 통해서 목표가 손에 잡힐 듯 가까워지게 하여 추가 투자를 유도하는 패치라고 생각합니다. 따라서 아직 때가 오지 않은 중하위 직업군은 생색내기 상향 위주로, 예비 투자자들이 많은 중상위권 직업군들은 실질적인 상향 위주로 패치를 한 것이지요.
반론을 제기할 수도 있습니다. 아시다시피 메이플의 최상위 보스는 작년 1월 이후로 변하지 않았고, 이는 결국 유저의 화력이 상향평준화 되면 투자 금액은 줄어든다는 것을 의미합니다. 따라서 불확실한 추가 투자를 유도하는 것이 이러한 투자 금액 감소보다 더 의미가 있는 일인가, 즉 이러한 패치가 더욱 수익을 증대시키는가에 대한 의문이 있을 수 있습니다. 그런데 넥슨은 레드 전부터 시작해서 유앤아이까지 이러한 '미끼 패치'를 해왔고, 이는 넥슨이 수집한 자료에 따르면 이러한 패치들의 투자 유도 효과가 확실하다는 것을 의미합니다. 직업을 상향평준화 시키면 단면적으로는 투자 금액의 감소로 넥슨의 매출이 감소합니다. 그런데 중상위권 직업을 중하위권 직업보다 더 크게 상향시키는 기형적인 상향 밸런스 패치를 계속 해왔다는 것은 어떤 부분에서는 넥슨이 이득을 보는 부분이 있다는 것이고, 저는 이것을 투자 유도 효과라고 생각합니다. 물론 무너진 밸런스를 통한 수익 창출의 일환이기도 하구요.
그 외에 테스트 서버 신 직업 출시 시 밸런스를 통한 심리전 역시 걸고 있다고 생각합니다. 소울마스터부터 은월, 플레임위자드, 나이트워커까지 제로를 제외한 개편 직업 또는 신 직업들은 항상 테스트 서버에서 심각한 오버 밸런스로 출시, 이후 출시 직전 하향과 본 서버 동시 출시, 또는 본 서버 출시와 함께 하향이라는 경로를 따라갔습니다. 이것은 밸런스에 관심을 가지는 유저들에게 '자신들은 오버 밸런스인 직업에 대해서 하향을 할 의도가 있다'라는 인식을 심어줌과 동시에 밸런스에 크게 관심이 없는 유저들에게 테스트 서버 내내 해당 직업이 사기 직업이라는 인식이 널리 퍼지게 하고, 실제로는 하향된 상태로 출시함으로서 보다 많은 유저들이 그 직업을 준비하게 하고, 원래 세웠던 목표 달성을 위해서 예상했던 것보다 더 큰 지출을 하게 만드는 준비된 과정이라고 봅니다.
생각보다 넥슨의 수익 유도는 계획적이고 치밀하게 이루어져 왔습니다. 흔히 말하는 '통수'의 과정은 무기 주문서나 안드로이드 하트와 같이 직관적으로 알 수 있는 부분보다 더 많은 곳에, 더 다양하게 자리 잡고 있지요. 예를 들면, 해피타임으로 파괴 확률이 있는, 방어구의 공격력, 마력을 5 올려주는 주문서를 뿌린 적이 있었습니다. 시점은 놀장강 여파가 어느 정도 지나간 후였지요. 주문서의 성능이 강력했던 만큼 70% 성공, 50% 파괴 대신 낮은 성공률, 파괴 확률은 없도록 출시할 수도 있었습니다. 그런데 이 주문서는 상대적으로 높은 확률과 함께 파괴 확률은 가진 채로 출시되었으며, 이는 캐시 아이템 없이 주문서를 통해서 쉽게 스펙을 올리는 것을 매우 힘들게 만듦과 동시에, 프로텍트 실드의 보호 한계인 12성까지 놀장강을 통해서 강화한 유저들에게 선택을 강요했습니다. 상대적으로 떨어지는 주문서를 통해서 작을 했거나, 작을 하지 않은 지금의 아이템을 쓸 것인가, 아니면 이 주문서를 이용해서 작을 하고 놀장강으로 12성까지 강화한, 메이플 역사상 가장 강력한 옵션을 자랑하는 아이템을 쓸 것인가.
다행히도 이 주문서는 대량을 구하지 쉽지 않았고, 백의 주문서가 매우 비쌌던 당시로서는 작을 할 때마다 프로텍트 실드와 세이프티 실드를 사용해야 했기 때문에 상당한 비용이 필요했고, 그 효과에 비해서는 상대적으로 낮은 파급력, 낮은 수익을 가져왔지요. 그렇기 때문에 넥슨은 10주년에 2차적으로, 40% 성공과 30% 파괴라는 애매한 성공률과 파괴 확률을 가진 프라임 방어구 주문서를 출시했고요. 그런데 욕을 먹은 것에 비해서 강화가 아닌 방어구 작의 통수로는 생각보다 많은 수익이 나오진 않았는지, 이후에는 이런 강력한 방어구 주문서의 출시를 중단하다가, 엘리트 보스의 백의 주문서 드랍과 주문의 흔적 도입을 통해서 방어구 작 부분은 사실상 무료로 개방했습니다.
물론 무기의 경우는 기존의 최상위 주문서를 통한 작과 비슷한 효과를 내기 위해서는, 세이프티 실드의 사용이 백의 주문서 사용보다 명백하게 효율적인 15%라는 확률로 성공하도록 출시했지만요. 이는 사행성 캐시 아이템을 통해서 얻을 수 있는 아이템이자, 가장 가치가 높은 아이템인 매지컬 주문서의 가치를 훼손하지 않음으로서 여전히 이를 통해서 얻을 수 있는 수익을 유지하는 효과를 가져왔으며, 동시에 안드로이드 하트 작은 주문의 흔적 패치의 효과를 거의 얻지 못하게 하여 매지컬 주문서를 사용할 수밖에 없도록 함으로서 최상위 스펙을 위해서는 매지컬 주문서를 사용할 수밖에 만들었습니다. 해피타임부터 시작된 무기 주문서 변화의 과정은 다음과 같습니다. 강력한 옵션을 가졌음에도 상대적으로 쉽게 작을 할 수 있는 주문서의 출시(해피타임 주문서들) - 강력한 옵션을 가졌지만 작을 하는 데에 있어서 상당한 비용이 드는 주문서의 출시(프라임 주문서, 매지컬 주문서) - 이전의 주문서들에 비해서는 상대적으로 효과가 떨어지거나, 완작을 하는 것이 쉽지 않은 주문서의 출시(각각 주문의 흔적 방어구 작, 주문의 흔적 무기 15% 작). 결국 이러한 일련의 과정들은 넥슨의 계획 속에 있었다고 볼 수밖에 없습니다.
놀장강은 짧은 기간 동안 넥슨에게 폭발적인 수익을 안겨주었으며, 그 후로도 짧지 않은 기간 동안 상당한 수익을 발생시켰습니다. 하지만 넥슨도 이제 놀장강 물량이 초기에 비하면 상당히 적어졌음을 알 수 있을 것이며 따라서 새로운 유저들의 지갑을 열기 위한 아이템 강화 콘텐츠를 출시할 때가 왔습니다. 해피타임 주문서가 풀리던 시절은 아직 놀장강 물량이 많이 있었으며, 이를 통한 강화를 하기 위해서 강화 관련 캐시 아이템의 수요가 상당했을 것으로 예상됩니다. 새로운 강화인 놀장강을 통한 작을 유도하기 위해서 이전의 작의 가치를 폭락시키는(물론 얼티밋 무기 주문서가 있었지만 이 주문서를 이용해서 무기 완작을 한 유저는 거의 없던 것으로 압니다.) 주문서를 놀장강 꾸러미를 풀지 못하는 시점이 다가올 때 즈음 출시하거나, 출시를 예고했지요. 물론 아이템 작을 쉽게 하는 것은 그 자체로는 수익에 반하는 부분이지만, 놀장강 강화를 위한 유저의 지출이 아이템 작을 위한 유저의 지출보다 압도적 이였기 때문에, 후자를 포기하더라도 전자를 증대시키는 것이 더 큰 이득이라 판단했던 것이겠지요. 결국 그 후로 등장한 주문서들은 상대적으로 놀장강으로 인한 캐시 아이템 수요가 폭발적인 시기보다 '짠' 성능을 보여주는 것은 필연적일 수밖에 없습니다.
메이플의 패치는 우선순위가 확실합니다. 레벨 업이 힘든 것은 라이트 유저 수의 감소를 불러옵니다. 최고 레벨 확장 패치와 함께한 콘텐츠 획득 경험치 하향 패치로 인한 유저 감소를 넥슨은 확실하게 느꼈고, 그렇기 때문에 대형 패치마다 지속적으로 획득 경험치 증가, 육성 루트의 간소화 등의 방법으로 레벨 업 난이도를 지속적으로 감소시켜 왔습니다. 물론 기존의 육성 루트에 익숙해져 있는 기존 유저들은 어느 정도 어려움을 느끼기도 했지만, 완전히 새롭게 게임을 시작하는 유저들 기준으로는 분명히 난이도가 쉬워졌다고 보아도 무방합니다. 왜냐하면 기존 유저들이 링크 캐릭터를 비롯한 추가적인 캐릭터를 육성하는 데에 난이도가 어렵다고 접는 일은 거의 없거든요. 결국 레벨 업 난이도와 같이 다수의 유저들, 신규 유저 유입에 절대적 영향을 미치는 부분에 대해서는 넥슨은 기민하게 반응하며 지속적으로 패치를 해왔습니다.
아이템 작은 많은 유저들에게 영향을 미칩니다. 반면 아이템 강화, 기본적으로 실패 시 무조건 파괴를 동반하는 메이플의 아이템 강화, 특히 무기를 제외한 아이템 강화는 상대적으로 비 라이트 유저들이 이용하는 콘텐츠입니다. 또한 강화는 그렇기 때문에 그렇기 때문에 더 많은 비용을 요구, 회사에 더 많은 이익을 가져다줍니다. 넥슨은 아이템 작은 해피타임 이벤트(무기, 방어구 주문서), 코인샵(무기, 방어구 주문서, 긍정의 혼돈의 주문서 계열) 등을 통해 지속적으로 가능하도록 해왔으며, 주문의 흔적을 출시하여 아이템 작은 항시적으로 가능하게 했습니다. 하지만 아이템 강화의 경우 상당한 캐시 아이템 소모를 유도하는 놀장강 물량의 대부분이 소모될 때까지 새로운 강화 시스템을 내놓지 않았습니다. 아이템 작을 막는 것은 많은 유저들에게 영향을 미칩니다. 반면 아이템 강화의 정체는 상대적으로 적은 유저들에게 영향을 미칠뿐더러, 놀장강의 강화 과정에서는 많은 캐시 아이템 소모가 이루어지기 때문에 유저의 이탈과 추가적인 수익을 놓고 저울질을 해볼 수 있습니다. 넥슨은 최근까지 추가적인 수익 쪽이 더 가치가 있다고 판단했으며, 놀장강 물량이 많이 남지 않은 이제야 유저의 이탈 쪽에 더 무게를 두기 시작했습니다.
직업 밸런스는 중요합니다. 만년 하위권 직업 유저들 중 결국 상향되지 않는 현실에 절망하고 이로 인해서 게임을 접는 유저들이 적지 않습니다. 반면, 밸런스의 불균형은 상위 직업으로 유저들의 이동, 즉 다시 말하면 회사의 수익을 유도합니다. 현재 메이플의 밸런스는 붕괴되었지만, 소수의 직업을 제외하면 엄청난 투자를 통해서 최상위 보스까지 클리어 하는 데에는 문제가 없습니다. 신직업과 함께 출시되는 새로운 종류의 무기, 스펙에 무시할 수 없는 영향을 미치는 영구 귀속 아이템과 같이 직업 이동 시 요구되는 상당한 수준의 지출과, 주력 장비 아이템은 교환이 가능하지만 그 과정에서 캐시 아이템을 필요로 하는 등 현재 메이플은 적절한 수준의 직업 밸런스 붕괴를 통한 직업 이동의 유혹, 그리고 그 과정이서 필요한 적지 않은 지출이 존재하고 있습니다. 회사 입장에서는 이것을 포기할 이유가 없습니다. 마찬가지로, 이러한 밸런스 체계를 통해서 얻는 이득이, 수가 절대적으로 적은 하위권 직업의 밸런스 부조리로 인한 이탈보다 더 크다고 생각하기 때문에 메이플의 밸런스는 맞춰질 수가 없습니다. 메가 복구 서비스, 캐릭터 삭제 대기 시간 서비스 등 있는 것이 당연하지만 메이플의 역사 대비, 같은 넥슨의 다른 게임 대비 정말 최근에야 시작한 이유, 전 직업 100제 엠블렘이 아직도 출시되지 않는 이유 역시 이와 같은 맥락으로 설명할 수 있습니다. 엠블렘의 경우 100제 엠블렘이 출시되지 않는다고 접는 유저는 사실상 없지만, 방어율 높은 신규 보스 출시, 최대 데미지 제한 해제 등을 통해서 교환 불가인 60제 엠블렘에 지속적인 투자를 요구하고, 마지막으로 100제 엠블렘을 출시함으로서 ‘통수’를 치고 수익을 뽑아낼 수 있는, 이런 측면에서 효율적인 지출 요구 수단이라고 볼 수 있습니다.
신강화는 근본적으로 넥슨의 추가 수익을 위한 콘텐츠입니다. 놀장강은 기존 강화와 작을 휴지조각으로 만들고, 한 부위의 강화에만 수만에서 수십만 원의 많은 돈을 쓰게 만들었습니다. 적절한 시기에 출시된 강력한 옵션의 신규 주문서들은 이차적인 ‘통수’와 함께 놀장강으로 갈아탈 것을 간접적으로 유도했지요. 하지만 놀장강은 많은 돈을 쓰게 만들지만, 이전 큐브의 시대에 비하면 훨씬 적은 돈으로 같은 스펙을 달성할 수 있게 만들었습니다. 신규 주문서들 역시 성능의 차이는 있지만 공통적으로 언리미티드 이전, 혼돈의 주문서류를 이용해 기본적으로 세이프티 실드, 프로텍트 실드(놀라운 긍정), 리턴 스크롤까지 동원해서 작을 하던 시절에 비하면 가격 대비 성능이 좋습니다. 결국 이는 넥슨의 주력 캐시 아이템인 큐브, 강화 보조 아이템의 매출 감소로 이어지고, 따라서 회사 입장에서는 새로운 강화는 놀장강보다 직, 간접적으로 이러한 아이템의 수요를 상승시킬 수 있도록 하는 것이 당연하며, 이것이 신강화입니다. 이번 패치를 통해서 신강화에는 세부적인 장치들이 더해졌으며, 패치 릴리즈는 신강화가 거의 완성 단계에 이르렀음을 암시하고 있습니다. 테스트 서버 내내 낮은 비용이라는 탈을 쓰고 있었지만, 이번 패치로 강화 비용이 대폭 증가했으며, 신강화의 회사 입장에서의 취지를 이해하고 있었다면 예상할 수 있던 부분이 아니었을까요.
신강화 출시까지 아직 남은 것이 있다면 본 서버 출시 시 가격 증가폭에 대한 세부적인 조정과 신강화와 강화 보조 캐시 템의 연계를 보다 반발이 적으면서도 보다 효과적으로 만들기 위한 과정 정도라고 봅니다. 만약 가격 증가폭을 높게 잡아서, 신강화 자체가 굉장히 어렵기 때문에 큐브에 어느 정도 의존하지 않으면 스펙을 올리기 힘들 정도로 출시된다면 강화 보조 캐시 템은 출시가 되지 않거나, 신강화에 영향을 미치도록 성능이 조정되지 않을 수도 있습니다. 넥슨에서 신강화의 비용, 파괴 횟수, 시도 횟수의 기댓값을 알지 못할 것이라 생각하진 않습니다. 신강화는 결과적으로는 넥슨에게 더 큰 수익을 가져올 것이며, 따라서 이를 위한 부가적인 작업들이 출시까지 남은 작업의 대부분이라고 봅니다. 또한 신강화와 놀장강이 호환이 되지 않도록 하며, 테스트 서버를 통해서 신강화가 애매한 놀장강 강화 아이템을 따라잡거나 어떤 구간에서는 오히려 더 좋은 효율을 낼 수 있다는 메시지를 보내는 것은 당연합니다. 두 강화 시스템이 호환될 경우 놀장강 유저와 비 놀장강 유저의 격차가 더욱 벌어져서 욕을 먹을뿐더러 이러한 초고효율 장비는 넥슨의 수익에 도움이 되지 않습니다. 또한 어중간한 수준의 놀장강 강화 장비 위주로 템을 맞춘 유저들이 위기감을 느끼고, 남은 놀장강 물량을 보다 높은 수준의 강화에 소모하도록 유도할 수 있기 때문에, 다시 말하면 마지막까지 더 많은 수익을 뽑아낼 수 있기 때문입니다.
따라서 여름방학 패치(또는 신강화가 출시될 패치)에는 직업 밸런스 조정이 동반될 것이라 예측합니다. 위에서 언급한 투자 유도 효과를 내기 위해서, 밸런스 조정이라는 이름하에 중하위 직업군과 생성 제한 직업군 위주로 적절한 수준의, 생색이 아닌 투자 유도 효과를 위한 어느 정도 확실한 수준의 상향이 이루어질 것이며, 신강화만으로도 큐브를 거의 하지 않고 최상위 콘텐츠를 솔플할 수 있는 수준의 오버 밸런스 직업군들에 대해서는, 큐브를 하거나, 최소한 신강화를 유도하기 위한 약간의 하향이 가해질 것으로 보입니다. 또는 유틸리티나 화력을 증가시켜주는 보조 직업군에 대한 하향이 있을 수도 있습니다. 장비강화 주문서의 공급에는 한계가 있기 때문에 EP를 통해서 메소 소모량을 줄이는 것 역시 한계가 있고, 따라서 신 강화를 많이 한다는 것은 메소 시세의 증가, 신강화의 난이도 증가, 최종적으로 큐브 매출 증가로 이어질 수밖에 없습니다. 따라서 상위권 직업들에게 신강화를 유도하는 것만으로 일정 화력 증가만큼의 스펙 업이 더 어려운 하위권 직업 유저들의 더 많은 큐브 지출을 이끌어낼 수 있다는 말이지요. 간단히 말하면, 상위권 직업군 총 스텟퍼 150%와 하위권 직업군 총 스텟퍼 300%가 같은 100만큼의 화력을 낸다고 생각할 때 일정 화력, 예를 들면 20만큼의 화력 증가를 위해서 증가시켜야 하는 스텟퍼는 각각 50%와 80%이며, 150%인 유저의 50% 증가와 300%인 유저의 80% 증가는 차원이 다른 큐브 숫자가 필요하지요.
보다 예측성이 강하지만, 5차 전직 전후의 패치는 이런 식으로 이루어질 것이라 봅니다(이 부분은 패스하셔도 좋습니다). 신규 최상위 보스는 아주 높은 방어율 수치를 가지고 나올 것으로 예상됩니다. 카오스 벨룸이 최상위 보스지만, 여전히 방무 잠재의 인식은 낮습니다. 대부분의 유저가 보공, 공퍼 위주의 잠재를 가지고 있으며, 어느 정도 스펙이 되지만 레전드리 한 줄 잡옵 잠재를 가진 유저도 많지요. 이러한 유저들에게 큐브 질을 강요하는 것이 높은 방어율 수치를 가진 보스가 되겠습니다. 방방보/방방공과 같이 3줄 꿀옵임과 동시에 현재는 상대적으로 선호도가 떨어지는 (보보방/방공공이 상대적으로 선호도가 높지요)잠재로 새로 돌릴 것을 강요합니다. 현재 4차 직업으로는 올맥뎀이 떠도 적지 않은 직업이 잡기 힘든 최상위 보스가 출시되고, 타수가 높은 직업으로 갈아타는 유저들이 생기고, 유저들은 더욱 스펙 업을 하지 않을까요. 거기다 방어율 무시의 경우 팔라딘의 위협과 같은 스킬을 통해 대폭 상승시킬 수 있기 때문에 단순히 높은 화력을 요구하는 보스들에 비해서 HP도 높지만 방어율도 높은 보스는 무한 현질 강요라는 욕을 덜 먹기도 좋지요. 파티플레이를 하면 된다고 이야기를 할 수 있으니까요. 그리고 이 모든 과정이 끝난 후, 전 직업 100제 엠블렘 출시, 마지막으로 5차 전직의 출시가 이루어지지 않을까 싶네요.
언리미티드 패치와 일련의 2012년 겨울방학 패치는 모든 계층의 유저들에게 게임을 어렵게 만들었으며, 이로 인한 유저 이탈은 메이플스토리 서비스 시작 이후 어느 때보다도 많았습니다. 그 이후부터 넥슨의 패치 방향은 약간 변했습니다. 현 시점에서 넥슨에 수익을 가져다 줄 가능성이 사실상 거의 없는 극 라이트 유저, 하지만 메이플의 대부분을 차지하는 유저들에게는 좀 더 게임이 쉬워지는 방향으로 패치를 했습니다. 유저 수의 증가가 잠재적 수익 증가로 이어진다는 것은 설명하지 알아도 알 수 있겠지요. 하지만 직접적으로 수익과 관련된 부분에 있어서는 그 때까지 유지해왔던 고투자 유저들에게 더 많은 지출을 직접적으로 요구하는 방식보단, 고투자 유저부터 예비 투자 유저까지 보다 넓은 계층을 대상으로, ‘좀 더 돈을 써보는 게 어때?’라는 간접적으로 투자를 유도하는 방식으로 선회했습니다. 이 과정에서 유저들이 바라던 것도 어느 정도 들어주면서 타협하는 방식을 택했습니다. 하지만 생각해보세요. 넥슨의 수익과 직접적으로 연관된 부분을 포기했었나요? 놀장강을 대체할 만한 신강화는 놀장강 물량이 더 이상 풀리지 않게 된 작년 3월 이후부터 얼마나 오랜 시간이 지나서야 모습이라도 드러냈나요? 왜 전문기술 개편 후에 가장 효율이 떨어지는 것은 전문기술 큐브일까요? 밸런스 패치는 합리적으로 이루어지고 있는 것이 맞나요? 태업과 생색으로 점철된, 수익의 핵심적인 부분은 항상 비껴가는 패치만 해왔습니다. 넥슨은 본질적으로 달라지지 않습니다. 게임 회사니까요. 이제라도 게임의 변화를 바라보고 분석하는 데에 있어서 보다 수익적인 관점에서 접근할 필요가 있지 않을까요.