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[정보] [26.05.31] 오한별・김창섭 일본 미디어 인터뷰 전문 번역

플점
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조회: 6802
추천: 21
2026-06-05 23:46:12

23년간 이어진 라이브 서비스 게임에서 '커뮤니티'란 무엇인가? 『메이플스토리』 한국·글로벌 핵심 인물들이 말하다.


다양한 목소리를 존중하면서도 균형을 맞추는 것이 중요하다고 말하는 그들의 진심은 무엇일까. 


GMS 글로벌 버전 「메이플스토리」 CPO 오한별 씨


게임의 '주인'은 어느덧 개발자에서 커뮤니티로 옮겨간다. 

Q. 먼저 『메이플스토리』라는 IP에 있어 플레이어 커뮤니티를 어떻게 인식하고 계시는지, 그리고 커뮤니티의 유지 및 확대를 중요하게 생각하시는 이유는 무엇인지 듣고 싶습니다.



오한별게임 서비스를 시작한 지 20년 이상이 지났습니다만, 게임 개발이라는 것은 출시 전까지는 온전히 디렉터와 개발자의 영역이라고 생각합니다. 우리가 만들고 싶은 게임, 출시하면 성공할 것 같은 게임을 만드는 단계죠.

 

하지만 실제로 게임이 출시된 후 서비스가 3, 5, 10, 20년 이어지다 보면, 개발자가 만들고 싶어 하는 게임보다는 게임을 즐겨주시는 유저분들의 목소리가 점점 더 커지게 됩니다. 그렇게 게임의 "주인"이 개발자에서 유저, 그리고 커뮤니티로 넘어가게 되는 것입니다.

 

그렇기 때문에 그 이후부터는 커뮤니티 중심으로 게임을 운영해야 한다고 생각하며, 타이틀이 다음 단계로 도약하기 위해서는 커뮤니티와 함께 걸어가야만 합니다. 그런 의미에서 커뮤니티를 더욱 중요시하고, 세심하게 케어하는 방향에 힘을 쏟게 된 것 같습니다.

 


좋은 커뮤니티란 "균형 잡힌" 커뮤니티

Q. 그렇다면 좋은 커뮤니티란 어떤 모습이라고 생각하십니까?

 

오한별굉장히 어렵지만, 좋은 질문이네요. 특히 최근 들어 많이 고민하고 있는 부분입니다.


비단 게임 커뮤니티에만 국한된 이야기는 아니겠지만, 저는 균형 잡힌 커뮤니티가 무척 중요하다고 생각합니다. 글로벌판은 북미 중심이긴 하지만 전 세계의 다양한 지역에서 유저들이 참여하고 있습니다. 문화도 다르고 가치관도 다르며 생각하는 방식도 다릅니다. 그런 다양한 의견들이 모이는 곳이다 보니 부딪히는 일도 많습니다. 그 안에서 균형을 잡는 것, 어느 한쪽으로 치우치지 않는 것이 매우 중요하면서도 동시에 대단히 어려운 일이라고 생각합니다.


특히 이 게임은 서비스된 지 20년 이상 되었기 때문에, 국가나 문화의 차이뿐만 아니라 플레이어 층도 다방면에 걸쳐 있습니다. 신규 유저, 캐주얼 층, 미드코어, 하드코어 등 말이죠. 헤비 유저의 의견만 커뮤니티의 중심이 되어버리면 캐주얼 플레이어나 신규 플레이어의 목소리가 묻힐 우려가 있습니다. 다양한 층이 공존하며 서로를 존중할 수 있는 균형 감각을 갖춘 커뮤니티가 무척 중요하다고 봅니다.

 


커뮤니티의 '시그널'을 읽는다 
Q. 커뮤니티가 좋은 방향으로 활성화되고 있다는 신호는 무엇이며, 반대로 진정이 필요하다고 느끼는 순간은 언제입니까?

 

오한별오랫동안 서비스를 하다 보면 여러 신호가 보입니다.

 

좋은 신호는 팬들이 서로 팬아트를 그려 자랑하거나, 게임 속 즐거웠던 추억과 에피소드를 공유하는 게시물이 자연스럽게 늘어날 때입니다. 그런 분위기가 다른 유저들에게도 퍼지고 오랫동안 이어진다면, 그것은 커뮤니티가 건강하게 활성화되고 있다는 증거입니다.

 

반면 갈등이 일어나는 것은, 예를 들어 직업 밸런스에 관한 논쟁이나 특정 업데이트에 대해 시각이 엇갈리는 경우입니다. 이런 상황에서는 기본적으로 크게 개입하지 않지만, 문제는 사실로 확인되지 않은 루머나 잘못된 정보가 퍼지기 시작할 때입니다. 공식적으로 인정하지 않은 내용이 "사실은 그렇다더라"는 식으로 확산되면 불필요한 긴장감이 조성됩니다.


하지만 확인되지 않은 소문이나 잘못된 정보가 퍼지기 시작하면 문제가 됩니다. 운영진이 인정하지 않은 내용이 사실처럼 퍼지면 불필요한 긴장과 갈등이 발생하기 때문입니다.

 

그럴 때는 제가 직접 이름을 걸고 작성하는 'Inkwell's Note' 를 올리거나 Discord 같은 공식 채널을 통해 운영진의 입장을 설명합니다.

 

"이건 오해입니다."

"이 부분은 앞으로 이렇게 대응하겠습니다."

"걱정하지 않으셔도 됩니다."

 

이런 식으로 사실관계를 명확히 하면서 커뮤니티를 안정시키려고 노력합니다.

 


유저의 목소리를 듣는다 
―― 단, 균형을 맞추는 것은 필수불가결 

Q. 커뮤니티의 의견은 실제로 업데이트나 운영 방침에 어느 정도 반영되나요?

 

오한별아주 핵심적인 질문이군요. 


커뮤니티를 있는 그대로 보게 되면 편향된 의견을 많이 접하게 됩니다. 커뮤니티에 글을 올리는 사람들은 역시 게임에 열정적인 헤비 유저나 하드코어 플레이어가 중심이기 때문입니다. 일부 유저의 목소리가 과도하게 커지는 경우가 있기 때문에, 저희는 일정한 기준을 가지고 균형을 맞추려 항상 노력하고 있습니다.


커뮤니티를 오랫동안 모니터링하다 보면, 자주 글을 올리는 사람의 닉네임이나 이름을 파악할 수 있게 됩니다. "이 의견을 내는 건 이 사람이구나" 하고 매칭할 수 있어서, 그 의견이 정말로 많은 유저를 대변하는 것인지 아니면 개인의 목소리인지 판단하는 근거가 됩니다.


또한 사내에는 여러 사이트나 커뮤니티에서 정보를 크롤링하여 수집하고 필터링하는 툴도 마련되어 있습니다. 키워드나 주제별로 정보를 분류해 분포를 관찰하는 방식으로, 날것의 정보만을 100% 믿어버리지 않도록 다양한 조치를 취하며 모니터링하고 있습니다.

 


목소리를 내는 것이 유리한가? 

Q. 유저 입장에서 보았을 때, 목소리를 내는 편이 이득일까요? 제대로 검토해 준다는 의미에서 말입니다.

 

오한별유저분들께서 목소리를 내주시는 것 자체는 무척 좋은 일이라고 생각합니다.


다양한 국가와 문화권의 분들이 계시기에 다양성을 존중하는 것은 중요하며, 의견을 표출하는 것 역시 중요합니다. 저 또한 많은 목소리를 들으려고 노력하고 있습니다.


다만 100명의 의견을 듣는 것은 중요하지만, 2~3명의 목소리가 마치 80명의 목소리처럼 들려버린다면 그것은 위험합니다. 일부의 의견이 전체의 여론인 양 퍼져버리면, 인터넷상의 사이버 불링 같은 상황이 벌어질 수도 있습니다. 그렇기에 균형을 잡는 것이 중요한 것입니다.


한정된 개발 리소스 안에서 우선순위를 정해야만 하므로, 많은 플레이어들이 진정으로 원하는 것이 무엇인지 캐치해 나가는 것이 중요합니다. 목소리가 가장 큰 사람의 의견만 수용해 버리면 나머지 98명이 불행해질 가능성도 있으니까요. ……물론 전부 다 들어드릴 수 있다면 가장 좋겠지만요.

 


SNS는 캐주얼 층, Discord는 코어 층 
―― 채널별로 다른 커뮤니티의 성격

Q. 글로벌판에서는 많은 지역의 유저들이 참여하는데, 지역별로 커뮤니티의 성격이 다른가요?

 

오한별솔직히 말씀드리면, 커뮤니티 상에서 한 사람 한 사람이 어느 국가나 지역, 문화권의 사람인지까지는 세세하게 파악할 수 없기 때문에 국가별 성향까지는 정확히 알기 어렵습니다.


다만 채널별 특징은 명확하게 나뀝니다. Facebook이나 TikTok, Instagram 등 SNS에서 활동하시는 분들은 캐주얼 유저가 많고, Classic World(클래식 월드)와 같은 향수 요소를 선호하시는 분들이 대다수입니다. 


반면 Discord나 웹상 커뮤니티에서는 미드코어 이상의 하드코어 플레이어들이 목소리를 내는 경우가 많고, 현재의 모던 환경에 대한 관심이 높습니다. 국가별 구분은 어려워도, 이처럼 채널별 특징에 맞춰 유저들의 목소리를 듣고자 노력하고 있습니다.

 

Q. 채널별로 접근 방식을 다르게 하고 있나요?


오한별: 네. SNS는 캐주얼 층이나 『메이플스토리』를 잠시 쉬고 있지만 계속해서 관심을 가져주시는 분들이 많기 때문에, 바이럴되기 쉬운 콘텐츠를 제공하거나 팬아트 소개, 해시태그 이벤트 등 가볍게 참여할 수 있는 것들을 주로 마련하고 있습니다.


반대로 Discord 같은 채널에서는 게임에 직접적으로 관여되는 것들이 중심입니다. 예를 들어, 보스 토벌 최단 기록을 겨루는 이벤트나 GM(게임 마스터) 이벤트 참여 유도 등 게임 플레이 그 자체와 직결되는 것들이죠.



MapleFest에서 MapleCon으로 
―― 오프라인 이벤트로 "하나"가 되다 
Q. 그러한 채널별 접근 방식과 오프라인 이벤트에 있어, 공통적으로 신경 쓰고 계신 부분이 있나요?

 

오한별채널별로 접근을 다르게 하다 보면 유저들을 분리해서 관리하는 형태가 되기 쉽습니다. 하지만 저희에게는 여러분 모두가 똑같은 플레이어입니다. 그렇기 때문에 그들을 하나로 아우르는 장으로서 매년 오프라인 이벤트를 개최하고 있습니다.


제가 가장 중요하게 생각하는 것은 '유대감'입니다. 게임을 즐기는 방식은 각기 달라도, 이 캐릭터가 좋다, 이 몬스터가 좋다, 이 게임의 어떤 점이 좋다는 마음만큼은 모두가 똑같습니다. 『메이플스토리』라는 IP를 중심으로 공통의 유대감을 계속해서 형성해 나가는 것이 매우 중요하다고 생각합니다.


온라인으로 게임을 하다 보면 누군가와 연결되어 있다는 실감을 가지기 어렵습니다. 하지만 오프라인에서 실제로 모이게 되면 『메이플스토리』를 좋아한다는 마음이 더욱 커지고, "나는 혼자가 아니구나"라고 느낄 수 있습니다. 그러한 감정을 키워나가는 것이 커뮤니티 운영에 있어 굉장히 중요한 역할이라고 봅니다.


Q. 유대감을 높이는 시도 중, 최근 가장 성공적이었던 행보는 무엇이었나요?

 오한별: 역시 매년 열리는 오프라인 이벤트입니다. 원래 'MapleFest'라는 이름으로 약 8년 정도 LA에서 개최해 왔고, 코로나로 일시 중단된 적은 있지만 10년에 가까운 역사를 가지고 있습니다. 예전에는 100명에서 200명 규모의 팬 이벤트였습니다.


제가 2024년부터 글로벌판 『메이플스토리』를 담당하게 되면서 그 규모를 키우기로 결심했고, 2024년에는 약 1,200명을 초대했습니다. 그리고 2025년에는 더욱 확대하여 3,000명 이상을 모시고 'MapleCon'으로 이름을 바꾸어 LA에서 개최했습니다.


티켓 가격이 저렴한 편이 아니었기 때문에 솔직히 주변의 우려 섞인 시선도 있었습니다만, 판매 시작 1시간 만에 매진되었습니다. 굉장히 큰 호응을 얻었고 대성황을 이루었죠. 매번 거의 2배 규모로 확대되어 와서, 어느덧 3,000명이 넘는 플레이어가 현장에 모이는 대규모 이벤트로까지 성장했습니다. 운영적인 측면에서는 앞으로도 계속 개선해 나갈 테지만, 유저분들로부터 수많은 긍정적인 감상과 입소문이 전해졌고 그 후 겨울 업데이트의 성공으로도 이어졌다고 봅니다. 실제로 게임과 IP에 좋은 영향을 미쳤다고 체감하고 있습니다.

 


유저들이 다 함께 '감사의 춤'을 춰주었던 날
Q. 커뮤니티 유지 및 확대에 있어 가장 큰 과제로 느끼는 점, 그리고 가장 보람을 느끼는 점을 말씀해 주세요.

 

오한별: 과제는 역시 유저분들이 주시는 모든 건의를 이루어드리고 싶다는 점입니다. 100개면 100개, 1,000개면 1,000개 전부 해드리고 싶습니다. 하지만 한정된 리소스 속에서 우선순위를 정해야만 합니다.


주류(메이저) 의견만 좇다 보면 다양성을 잃게 됩니다. 10개 중 6~7개가 주류 의견에 집중된다 하더라도, 나머지 3~4개의 소수(마이너)지만 꾸준히 나오는 목소리를 어떻게 수용할 것인가. 그 균형을 맞추는 것이 저에게 가장 큰 과제입니다.


보람에 대해 말씀드리자면, 제가 글로벌판 『메이플스토리』를 담당하게 된 후 처음으로 플레이어의 목소리를 본격적으로 반영한 업데이트를 진행했을 때, 유저분들로부터 "고맙다"는 메시지를 정말 많이 받았습니다. 그때 진심으로 감동을 받았고, 제가 올바른 방향으로 나아가고 있구나 하는 확신을 얻을 수 있었습니다.


특히 잊을 수 없는 것은 'Go West' 업데이트 때입니다. 게임 내에 저와 똑같은 모습을 한 NPC가 있는데, 업데이트 후에 플레이어 여러분이 그 모자를 다 같이 쓰고 한곳에 모여 함께 춤을 춰주셨습니다. 감사의 마음을 그렇게 표현해 주신 거죠. 그 모습이 포럼에도 올라와 있었습니다.


오랜 시간 게임 개발을 해왔지만, 그 순간은 정말 가슴이 뭉클해졌습니다. 앞으로도 플레이어의 목소리에 귀 기울이고, 그것을 게임에 올바르게 반영해 나가야겠다――그렇게 다짐하게 된 잊지 못할 사건입니다.





한국 「메이플스토리」 디렉터 김창섭 씨


라이브 서비스 게임에서 커뮤니티란 다음을 향한 토대 
Q. 먼저 메이플스토리에서 커뮤니티를 유지하고 확대하는 것의 의미와 중요성에 대해 말씀 부탁드립니다.

김창섭: 메이플스토리는 라이브 서비스 게임 기반의 IP입니다. 라이브 서비스 게임은 기본적으로 영속적인, 즉 매우 오랜 기간 유지되는 서비스를 전제로 합니다. 그렇기 때문에 유저들에게 새로운 즐거움을 지속적으로 제공하기 위해서는 유저의 니즈를 주의 깊게 듣고 이를 게임에 잘 반영하는 것이 매우 중요합니다.


유저의 의견을 제대로 듣기 위해서는 우선 그러한 니즈가 모일 수 있는 공간이 필요합니다. 그리고 그 공간이 바로 유저 커뮤니티라고 생각합니다.


메이플스토리는 올해로 23년 차를 맞이했습니다. 20년 이상 서비스가 이어지는 동안 유저들의 니즈 역시 끊임없이 변화하고 확장되어 왔습니다. 이러한 니즈가 잘 모이고 활발한 논의가 이루어지는 커뮤니티가 있기에 저희는 이를 바탕으로 IP를 성장시킬 수 있다고 생각합니다.



좋은 커뮤니티란 "다양한 의견이 오가는 장소"

Q. 그렇다면 좋은 커뮤니티란 어떤 모습이라고 생각하시나요.


김창섭: 앞선 답변의 연장선입니다만 다양한 의견이 오가는 커뮤니티가 좋은 커뮤니티라고 생각합니다. 


조건적인 비판이나 반대로 칭찬만 가득한 의견으로 구성된 커뮤니티는 바람직하지 않습니다. 여러 의견이 다양한 방식으로 자유롭게 오가는 곳, 그런 커뮤니티가 좋은 커뮤니티입니다.


Q. 반대로 커뮤니티 상황이 좋지 않다고 판단될 때는 언제이며 그럴 때 개입을 하시기도 하나요.


김창섭: 우선 커뮤니티는 유저들의 자발적인 참여로 만들어지는 공간이므로 그 안의 의견을 통제할 생각은 없습니다.


하지만 부정적인 의견이 오해나 잘못된 정보에서 비롯된 것이라면 사실이 아님을 설명할 수 있는 논리를 제공하여 유저들 사이에서 건전한 토론이 이루어질 수 있도록 근거를 마련하는 것, 그것이 제 역할이라고 생각합니다.



유저의 목소리를 어떻게 듣고 게임에 활용하는지

Q. 한국은 메이플스토리 업데이트가 가장 먼저 적용되는 지역인 만큼 열정적인 플레이어도 많을 텐데요. 커뮤니티의 의견은 어떻게 수집되며 게임에 어느 정도 반영되나요?


김창섭: 의견을 수집하는 방식은 부서마다 다릅니다. 운영팀과 개발팀은 커뮤니티 게시글의 화제성에 따라 중요한 이슈를 중심으로 직접 확인하고 수집합니다. 마케팅팀은 직접적인 텍스트로 보지 않더라도 데이터를 통해 파악할 수 있는 지표들이 있어 그런 형태로도 살펴봅니다.


그리고 게임에 반영되는 정도를 말씀드리자면 거의 모든 것이 반영된다고 보셔도 무방합니다. 저희의 목표는 아주 오랜 시간 동안 유저분들이 즐길 수 있는 콘텐츠를 지속해서 제공하는 것이며 이를 위해 유저들이 진정으로 원하는 바를 파악해야 합니다.


물론 유저의 의견을 가감 없이 그대로 게임에 적용하는 경우는 거의 없습니다. 장기적인 서비스를 유지하기 위한 방향성이나 우선순위에 대해서는 당연히 저희 개발진이 많은 전문 지식을 가지고 있습니다. 유저분들께서 주시는 솔직한 의견 속에서 실제로 원하는 것이 무엇인지, 그 핵심 니즈를 해석하고 게임에 녹여내는 것, 그것이 저희 일의 전부라고 할 수 있습니다.



한국만의 오프라인 이벤트 전략
―― 수도권 인구 밀집도가 만들어내는 효과

Q. 지역별 특성을 고려했을 때 한국만의 특별한 접근 방식이 있나요?


김창섭: 사전에 전달받은 질문인데, 평소에 깊게 생각해보지 않았던 부분이라 여러 번 고민해 보았습니다. 한국에 특화된 부분이라면 수도권에 인구가 집중되어 있어 오프라인 이벤트 실시 효과가 유독 뛰어나다는 점입니다. 예를 들어 미국처럼 대도시가 분산된 지역이라면 오프라인 이벤트의 효과가 한국만큼 크지는 않을 것이라 생각했습니다.


그 외의 온오프라인 전략들은 한국만의 특수성이라기보다는 개별 게이머들의 성향에 따른 것이라 특별히 한국만의 독자적인 접근법은 떠오르지 않습니다.



「Maple Island」는, 메이플스토리이기 때문에

Q. 이번에 롯데월드에 「Maple Island」가 전개되는 것도 결국 수도권이라는 입지의 영향이 큰가요?


김창섭: 롯데월드는 한국에서 가장 유명한 테마파크 중 하나이며 수도권에 위치해 접근성이 뛰어나다는 점도 장소를 선정한 이유 중 하나입니다.


이러한 상징적인 공간에 대규모 상설 테마파크를 개설할 수 있다는 것은 특히 한국 시장에서 매우 큰 의미를 갖습니다. 그리고 이를 실현할 수 있는 게임 IP는 한정적이며 메이플스토리가 그중 하나라고 생각합니다.


Q. 「Maple Island」를 통해, 메이플스토리 IP에 어떤 효과를 가져오길 바라시나요?


김창섭: 메이플스토리는 항상 대중성을 지향하는 IP입니다. MMORPG 장르인 이상 일정 규모 이상의 유저가 모여야만 창출할 수 있는 게임의 재미가 있습니다. 또한 (MMORPG 게임이 아니더라도) 대중성의 확보는 게임으로의 직접적인 유입 동기가 된다는 점에서 매우 중요합니다.


이곳에서 직접적으로 무언가를 홍보하며 「이 게임을 시작해 주세요」라고 권하기보다는 「메이플스토리 IP」가 가진 대중적인 이미지를 널리 키워 간접적인 게임 유입 효과를 창출하려는 목표입니다.


덧붙여 라이브 서비스 게임은 오래 유지될수록 커뮤니티의 코어 유저 중심으로 흘러가기 쉽습니다. 지속적으로 유저층을 확대하려는 노력을 기울이지 않으면 게임 자체가 특정 사람들만의 전유물이 되어버립니다. 다음 세대로, 그리고 아직 경험해보지 못한 층으로 넓혀가는 것, 그것이 중요하다고 생각합니다.


Q. 그렇다면 「Maple Island」는 메이플스토리를 잘 아는 사람과 그렇지 않은 사람 모두가 즐길 수 있도록 만들어졌나요?


김창섭: 네. '메이플스토리'에 대해 잘 아시는 분이라면 각자가 품고 있던 게임에 대한 판타지가 현실화된 모습을 보며 즐기실 수 있을 것입니다. 잘 모르시는 분들이라도 롯데월드라는 공간에 녹아들도록 설계된 만큼 그 자체만으로도 충분히 즐길 수 있는 공간이 되었다고 생각합니다.



상설 시설에서 쇼케이스까지 
- 한국 메이플 스토리의 다양한 오프라인 전개

Q. 일본에서는 팝업 스토어나 콜라보 카페, 콘서트 이벤트 등이 주된 오프라인 행사인데 한국에서는 어떤 전개가 이루어지고 있나요.


김창섭: 말씀하신 팝업 카페나 콘서트 등은 저희도 과거에 수차례 진행해 왔으며 현재 기획 중인 것들도 있습니다.

상설로 운영 중인 곳으로는 우선 넥슨컴퓨터박물관과 연계된 제주도 메이플스토리 카페가 있습니다. 다음으로 서울에 위치한 상설 PC방 메이플 아지트(MAPLE AGIT)가 있으며 이번 메이플 아일랜드(Maple Island)도 그중 하나입니다.


그 외에도 최근에는 사회공헌의 일환으로 메이플스토리 콘셉트로 공원 놀이터를 정비하는 'Maple Leaf Playgound' 프로젝트를 진행 중이며 현재 3곳이 완성되었고 4번째 장소도 준비 중입니다. 서울에 있는 한 대형 어린이 공원에는 약 700평 규모의 메이플스토리 테마 놀이터가 설치되어 있습니다.



이러한 상설 오프라인 프로젝트는 「메이플스토리」이기에 가능한 것이라 생각합니다. 한국에서 게임 IP가 대중적으로 이 정도 인지도를 확보한 사례가 많지 않기 때문에 적극적으로 임하고 있습니다.


다가오는 6월 14일부터는 극장판 장편 애니메이션 「디어 마이 히어로(DEAR MY HERO)」도 개봉될 예정입니다.



또한 다른 게임과 비교해 특별히 독창적인 것으로는 쇼케이스가 있습니다. '메이플스토리'의 쇼케이스는 한국은 물론 전 세계를 둘러보아도 이 정도 규모와 형식으로 게임 업데이트 정보를 공개하는 이벤트는 유일무이하다고 생각합니다.

당장 6월 13일에도 2026 여름 쇼케이스 「OVERDRIVE」를 진행합니다. 이번 쇼케이스 역시 매우 규모가 큰 이벤트로 기획하여 올림픽공원 핸드볼경기장을 대관해 3,000석 규모로 전개할 예정입니다.




"게이머의 판타지에 부응하고 있는가"를 항상 스스로에게 묻는다
Q. 커뮤니티의 유지 및 확대에서 가장 어렵다고 느끼는 점은 무엇입니까. 그리고 보람은 어디서 느끼시나요.

김창섭: 과제부터 말씀드리자면 저희는 게임 커뮤니티인 만큼 기본적으로 게이머의 판타지를 충족시키는 것을 최우선 방침으로 삼고 있습니다. 하지만 IP의 확장이나 대중적인 커뮤니티를 지향하는 노력을 하다 보면 그 근본을 잊어버릴 때가 있습니다. 그럴 때면 과연 이것이 게이머의 판타지에 부합하는 것인가라고 스스로에게 묻곤 합니다.


또 다른 하나는 커뮤니티에는 항상 부정적인 의견이 존재한다는 점입니다. 담당자로서 이를 마주하는 것은 괴로운 일이며 자칫 휩쓸려 게임에 좋지 않은 판단을 내리는 결과로 이어질 수 있어 너무 귀 기울이고 싶지 않을 때도 있습니다. 하지만 그런 의견 속에야말로 게임이 올바르게 나아갈 방향이 분명 숨겨져 있다고 믿고 하나씩 짚어보는 노력이 필요하다고 생각합니다.


보람에 대해서는 사전에 주신 질문을 보며 여러 가지를 떠올려 보았는데 정말 너무나 많은 경험들이 생각났습니다. 그중 공통된 것이 무엇일까 고민해 보니, 이 게임과 함께 성장해 온 유저들이 「메이플스토리」가 자신의 인생에서 아주 큰 의미를 지니고 있다고 말씀해 주셨던 순간들입니다.


20년 이상 서비스된 게임이다 보니 초등학생 시절에 시작하셨던 분들이 이제 저와 같은 30대 중반이 되셨습니다. 그런 분들의 인생의 일부가 될 수 있는 무언가를 만들어냈다는 사실이 제게는 가장 큰 보람입니다. 앞으로도 더욱 많은 분들의 인생의 일부라고 불릴 수 있는 콘텐츠를 만들어가고 싶습니다.



23년에 걸쳐 운영되어 온 메이플스토리. 그 역사를 지탱하는 힘은 게임 자체의 매력뿐만 아니라 유저의 목소리에 진정성 있게 마주하는 자세와 온오프라인을 아우르는 다채로운 커뮤니티 시책에 있음이 이번 인터뷰를 통해 강하게 전해졌다. 롯데월드에 상설 조성되는 메이플 아일랜드는 이러한 노력의 집약체 중 하나라 할 수 있을 것이다. 게임 IP로서의 존재감을 테마파크라는 형태로 현실 세계에 뿌리내리게 하는 그 도전이 어떤 성과를 낳을지 앞으로가 더욱 주목된다.



작가 : Arkblade, 편집 : Akira Horie




https://www.gamespark.jp/article/2026/05/31/167174.html


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