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[대검] 너무 기므로 답글로 답변하겠습니다.

GRAM
댓글: 6 개
조회: 824
2008-09-23 22:17:48
일단 팁 게시판에서 데미지라는 검색어만으로도 충분한 수준의 정보가 나옵니다. 그 대부분의 정보에서도 보이겠지만 스테이터스 창에 표시되는 공격력은 실제의 공격력이 아닌 뻥튀기된 정보라는 것을 알 수 있습니다. 무기배율이라는 것은 그런 스테이터스 창에 표시되는 공격력이 아닌 실제의 공격력을 구하기 위한 공식이죠. 무기마다 고유한 수치가 정해져 있고 그걸 표시 공격력에 나눠주면 실제 공격력을 알 수 있습니다. 풀풀 블레이드의 경우 공격력이 960, 대검의 무기배율은 4.8이기 때문에 960을 4.8로 나눠주면 200이라는 수치가 나오게 됩니다. 이게 실제의 풀풀 블레이드의 공격력이 되지요. 그리고 공격력 업 대의 효과는 이 무기배율에 절대치 20을 추가해주는 겁니다. 여담으로 한손검 같은 경우 무기배율이 1.4로 매우 높기 때문에 표시공격력 280의 한손검은 960짜리 대검과 공격력이 같다는 이야기가 됩니다. 때문에 표시공격력만으로 무기의 공격력을 판단해서는 안됩니다. 사실, 까놓고 말해 같은 시기에 제작이 가능한 같은급의 무기들은 종류를 막론하고 실제 내부 공격력은 대부분이 거의 같은 수치로 설정되어 있습니다.

각설하고, 즉 공업대가 붙은 풀블의 실제공격력은 220이고 여기에 4.8을 곱해서 역산해보면 표시 공격력은 1056으로 나옵니다. 계산이 안 맞는데 보아하니 힘의 발톱만 들고 계신 것 같군요. 힘의 발톱은 무기배율 +9이므로 220+9x4.8=1099.2(소숫점 이하는 버림)로 현재 표시 공격력이 나오게 될겁니다. 한가지 조언을 해 드리자면 힘의 발톱과 힘의 부적은 두개 다 가지고 있으면 두개 다 효과를 볼 수 있습니다. 힘의 부적+6, 힘의 발톱+9로 총 15의 무기배율 상승효과를 얻을 수 있으니 힘의 부적도 들고 다니시기 바랍니다.

그리고 속성공격력 역시 실제 표시된 것과는 다른 방식으로 데미지를 계산합니다. 이쪽은 좀 간단해서 단순히 표시된 속성공격력을 1/10로 나눠주는 것만으로 실제 들어가는 데미지를 알 수 있습니다. 풀블의 뇌속성 수치는 250이므로 이걸 1/10로 나눠준 25가 실제 풀블의 속성데미지 수치가 됩니다.

그럼 깡뎀 229, 뇌속성뎀25를 현재 헬스님의 무기 공격력으로 보고 그럼 이게 몬스터에게 어떤식으로 데미지가 들어가는지 설명해 보겠습니다.

우선 깡뎀쪽부터 계산해 볼까요. 당연히 229의 깡뎀이 전부 몬스터에게 들어가는 게 아닙니다. 무기의 각 휘두르는 동작에는 또 모션배율이란게 있어서 이걸 적용시켜준 수치가 각 모션당의 공격력이 됩니다. 사실 무기의 실제 공격력은 표시 공격력이 아니라 이 모션배율이 더 중요해서, 앞서 한손검과 대검의 무기배율에 의한 실제 공격력은 동일하다고 했지만 이 모션배율에서 차이가 나기 때문에 다시 위력차이가 벌어지게 됩니다. 연타가 빠른 무기는 대체로 모션배율이 낮고 느린 무기는 모션배율이 높게, 그렇게 설정되어 있습니다. 자세한 무기별 모션배율은 역시 팁 게시판 등에서 모션배율로 검색하면 쉽게 알 수 있을겁니다.

대검의 발도&내려베기 공격의 경우 48%의 모션배율을 가지고 있습니다. 즉 실제 무기배율의 48%의 공격력, 109.92에서 소숫점 을 버린 109가 풀블의 발도베기 공격력이 되지요.

그 다음, 무기의 예리도 보정, 회심보정, 무기보정 등을 곱해줍니다. 무기보정이란 무기 배율과는 또 다른 무기별, 혹은 모션별로 지정되어있는 내부수치입니다. 무기의 튕김현상에도 관여하기 때문에 똑같은 예리도의 무기라도 어떤 종류의 무기는 튕기고 어떤 무기는 튕기지 않는 현상에 깊은 관련이 있습니다......만 여기서는 데미지의 계산이므로 넘어가고 기본적으로는 대부분의 무기나 모션이 1로 설정되어 있으므로 신경쓰지 않아도 좋습니다. 대검은 기본 1배, 모아베기시만 차지단계에 따라 1.1~1.3배의 무기보정이 걸립니다. 모아베기가 잘 튕기지 않는 이유죠. 하여튼 대검의 발도베기의 무기보정은 1이니 수치변경은 없고(단 대검의 경우 무기의 가운데 부분을 맞출경우 1.05배의 무기보정이 걸립니다. 이번 계산에서는 제외), 회심보정 역시 회심 0%의 무기에는 관련이 없지요. 회심 발동시의 공격력은 1.25배, 역회심은 0.75배의 공격력이 됩니다. 회심이나 역회심 있는 무기의 경우는 저 수치를 곱해주면 됩니다. 예리도 보정은 모든 근접무기에 존재하므로 계산을 해줘야 하는데, 녹색 예리도의 경우 1.125배, 청색예리도의 경우 1.25배의 공격력 보정이 걸립니다. 풀블의 청색예리도시의 발도 공격력은 109.92x1.25=137.4 가 나오므로 137이 각 보정까지 계산한 공격력이 됩니다. 녹색이라면 공격력은 123으로 떨어지겠죠.

다음은 속성데미지 계산입니다. 속성데미지는 깡뎀에 비해 계산할 것이 적은게 장점이죠. 기본수치 자체가 깡뎀보다 작은대신에 감쇄도 적어서 무기의 모션에 영향을 적게 받고 항상 일정한 데미지를 준다는 점이 장점입니다. 하지만 근접무기의 경우 예리도는 속성데미지에도 관여하므로 이걸 계산해줘야 하죠. 예리도 녹색의 속성공격력 보정은 1.0배입니다만 파란색의 경우 1.0625배의 보정이 걸립니다.(백색의 경우 1.125배) 풀블의 경우 속성데미지가 25이므로 25x1.0625=26.5625.......26이 파란색 예리도일때의 속성데미지가 됩니다. 감쇄가 적은 것이 속성데미지의 장점이지만 증가폭이 적은게 속성데미지의 단점이죠.

자 그럼 파란색예리도의 풀블의 경우 물리데미지 137, 뇌속성 데미지 26이 나온다는 것까지 계산이 끝났습니다. 근데 이게 또 몬스터에게 다 들어가느냐 하면 그게 아니죠. 여기서부터 몬스터의 방어력을 계산해줘야 합니다. 몬스터의 방어력은 육질과 방어율이라는 두가지 요소가 존재하는데 일단 육질부터 짚고 넘어가겠습니다. 육질은 그 몬스터의 각 부위별로 데미지가 들어가는 정도를 표시하는 것으로 똑같은 137의 공격력이라도 때리는 부위에 따라 다른 데미지가 들어가는 원인이 됩니다. 일단 육질 계산이 만만한 리오레이아로 예를 들어보겠습니다. 몬스터의 육질표는 여기 인벤의 몬스터 DB에 있으니 참고하시면 됩니다.

레이아의 머리의 물리데미지 육질은 절단 70 타격 60 탄 50 을 가지고 있습니다. 대검은 절단무기이므로 머리를 공격할때 물리데미지가 70%들어간다는 이야기가 되는군요. 137.4x0.7=96.18로 96 데미지가 들어갑니다.

속성의 경우 레이아의 머리의 뇌속성 육질이 20이므로 26.5625x0.2=5.3125로 5의 데미지가 들어가게 됩니다.

즉 레이아의 머리에 대한 풀블의 발도공격의 실제 데미지는 96+5=101 즉 101이 표시공격력 1099의 풀블의 발도공격이 실제 입히는 데미지가 되는 겁니다. 반면 몬스터의 육질은 부위별로 다 다릅니다 똑같은 공격이라도 레이야의 머리에는 101의 데미지가 들어가지만 육질이 단단한 날개 같은 곳에는 34+3=37 밖에 데미지가 들어가지 않게 되지요. 때문에 몬스터가 어떠어떠한 속성이 약점이다는 것만 알아서는 그 약점 속성이라는 게 몬스터의 어느 부위에 얼마만큼 들어가는지 모르면 소용이 없다는 이야기가 됩니다. 육질표는 수시로 확인하는게 좋습니다. 게다가 몬스터의 경우는 일정 부위를 파괴하면 그 부분의 육질이 부드러워 진다던가 분노하면 육질이 단단해지거나 부드러워지는 등 상태에 따라 육질이 변경되는 경우도 있기 때문에 그런 것도 숙지해두지 않으면 안됩니다. 특히 그라비모스 같은 몹은 배의 부위파괴가 되기 전에는 데미지가 거의 들어가지 않지만 부위파괴가 되면 매우 육질이 부드러워 지므로 얼마나 빨리 부위파괴를 하느냐가 토벌시간에 크게 영향을 끼치기도 하니 육질에 대한 숙지는 몬스터 공략에 매우 중요한 요소 중 하나입니다.



...........근데, 아직 이걸로 끝이 아닙니다. 몬스터에는 육질과는 별개로 단순하게 받는 데미지를 줄이는 '전체방어율' 이라는 게 존재합니다. 이 전체방어율은 육질계산까지 끝난 최종데미지를 단순하게 깎아먹는 계산으로서 고정데미지인 폭탄이나, 용격포의 데미지까지 깎아버리는 좀 골치아픈 물건입니다. 그리고 같은 몬스터라도 하위의 몬스터와 상위의 몬스터는 상위의 몬스터가 더 단단하게 느껴지는 이유가 전체방어율이 상위의 몬스터일수록 높게 설정되어있기 때문입니다(상위로 갈수록 건랜스가 약해진다는 이유도 고정데미지인 용격포가 이 전체방어율로 데미지가 감소하는데 상위일수록 전체방어율이 높기 때문). 그럼 마지막으로 이 전체방어율도 한번 계산해 봅시다.

레이야의 경우, 하위의 최소사이즈의 녀석의 전체방어율은 0.90입니다. 즉 전체데미지의 90%만 받는다는 소리가 되죠. 그럼 이런 녀석에게는 96x0.9=86.4, 속성은 5x0.9=4.5 로 86+4=90까지 데미지가 줄어들어 버리죠.

상위의 경우는 더욱 심해서 상위라면 최소사이즈라도 0.60, 최대사이즈라면 0.55의 전체방어율을 가지게 됩니다. 0.6방어율로 계산한다면 96x0.6=57.6, 속성 5x0.6=3으로 101이었던 데미지가 60으로 팍 줄어버리게 되는 거죠.

이 전체방어율 역시 몬스터의 종류에 따라서 분노시 전체방어율이 오르거나 내리거나 하는 경우가 있기 때문에 항상 일정한 수치의 데미지를 내게 되지 않습니다.

몬스터의 경직치나 부위파괴의 경우 각 부위마다 경직치나 파괴데미지 설정이 되어있어서 데미지가 이 수치에 다다르면 경직or부위파괴가 일어나도록 되어있습니다. 레이아로 예를 들었으니 끝까지 레이아로 가보죠. 레이아의 머리의 경직수치는 200, 그리고 이 머리경직이 2회 일어나면 부위파괴가 일어나도록 되어있으니 지금까지 계산한 풀풀 블레이드라면 하위의 방어율 0.9의 레이아라면 발도베기 3방으로 경직이 일어나고, 이걸 2회 반복하면 머리가 파괴되겠지요. 즉 발도베기 6방이 필요합니다. 여기서 주의할 점은 경직은 한 번 수치를 초과하면 리셋됩니다. 90의 발도공격을 3방 맞춘다면 270의 데미지니 앞으로 두방을 더 때려서 데미지 450이 되면, 즉 5방째에 경직과 부위파괴가 일어나는게 아닙니다. 3번째 발도공격으로 데미지가 200을 초과한 시점에서 경직치는 리셋되어 0부터 다시 시작하죠. 때문에 5방째가 아닌 6방째에 두번째 경직과 부위파괴가 일어나게 되는 겁니다. 이걸 이용하면 레이아가 3번째 공격을 맞고 경직을 먹었을때 미리 두대만 때려놓으면 다음 부터는 한번의 공격만으로 레이야가 경직을 일으키게 되는 겁니다.

결론적으로, 데미지에 대한 부분은 간단하게 알아봤자 도움이 되지 않습니다. 계산식을 숙지하고 있어야 상황에 따라 대처가 가능하죠. 최소한, 내 공격 몆발을 맞추면 몬스터에게 경직이 일어나느냐 하는 것 정도는 경험으로든 계산으로든 숙지하고 있어야 한다는 겁니다. 팁게등에도 이러한 계산식에 대한 정보는 얼마든지 얻을 수 있으므로 검색을 한번 해서 확실하게 숙지하고 계시는게 좋을 겁니다.


ps:제 장비는 화사+2 장비라 다른사람에게 그렇게 도움이 될거 같지는 않습니다. 저력이 붙어있는 디아블로스 셋에 머리는 레우스, 다리는 디아블로U로 강력주와 달인주로 공대,간파3,고귀,화사장2를 띄운 셋입니다.

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