예리도를 세는 단위로 타라는 표현을 주로 쓰죠.
장인 1렙당 효과가 예리도+10인데, 이게 바로 10타에 해당하기 때문인데요.
즉, 대부분의 공격모션은 매 타격마다 예리도를 1씩 소모합니다.
(다단히트성 공격도 해당 타수만큼 예리도를 소모)
이것이 일반적인 규칙이지요.
그런데 이 규칙에서 벗어나는 경우가 있습니다.
이 글에선 이 예외의 경우들을 다루려 합니다.
목차
1. 육질이 나쁜 부위를 칠 때의 예리도 소모 변화
2. 예리도 소모가 아예 없거나 더/덜 소모되는 모션
3. 예리도 소모를 줄여/없애주는 스킬의 효과
1. 육질이 나쁜 부위를 칠 때의 예리도 소모 변화
아래의 속설을 들어보셨을겁니다.
무기가 튕기면 예리도 소모가 2배된다.
아무도 의심없이 기정사실로 알고 있지만 이 속설은 원인과 결과가 모두 틀렸습니다.
무기가 튕긴다고 예리도 소모가 2배가 되지 않습니다.
예리도 소모 증가의 원인은 무기가 튕겨서가 아니라
바로 보정육질이 25 미만이기 때문입니다.
보정육질의 개념에 대해서는 아래 글을 참고해주세요.
위 글을 쓰면서 이 보정육질 개념의 사용처가 두 군데 더 있다고 여운을 남겨뒀었는데요. 그 첫 번째 사용처가 바로 이 예리도 소모량에 관여한다는 겁니다.
보정육질 25 미만이라는 조건은 다름아닌 무기가 튕기는 조건이죠.
그럼 결국 그게 그거 아니냐?라고 생각할 수 있지만,
* 보정육질이 25 미만인 부위를 심안 스킬로 튕김을 무시한다고 해도 예리도 소모는 여전히 증가한다.
(자체심안모션이나 피리 튕김무효 선율도 마찬가지)
* 차지액스가 과충전(오버히트) 중일 때 무기가 튕긴다고 해서 예리도 소모가 늘어나지는 않는다.
(보정육질이 25 미만이어야 비로소 늘어남)
이를 보면 튕김 여부가 아닌 보정육질 값을 바탕으로 예리도 소모량에 변화를 주는 방식이 이 게임 시스템에 적용되고 있음이 명확해집니다.
다음은 소모량인데요.
실험 결과, 예리도 소모는 항상 두 배가 되지 않습니다.
대신 절반(50%)의 확률로 두 배가 됩니다.
즉, 평타 기준으로 1타당 예리도가 1이 소모될 때도 있고, 2가 소모될 때도 있는데 이것이 50% 라는 확률에 따라 결정된다는 얘기입니다. 기대값으로 치면 소모량이 1.5배라고 해야 되겠죠
이 두 사실에 근거해 위 속설은 아래와 같이 수정되어야 합니다.
무기가 튕기면 예리도 소모가 2배된다.
보정육질이 25 미만일 때 50% 확률로 예리도 소모가 2배 된다.
심안을 믿고 육질 더러운 곳을 때리다 예리도가 갈려나갈 수 있음을 유의합시다.
<야옹 튕겨내기 고수>스킬은 튕겨도 예리도 소모가 증가하지 않게 해줍니다.
2. 예리도 소모가 아예 없거나 더/덜 소모되는 모션
표로 정리하였습니다.
<예리도 소모가 1 이 아닌 모션들>
| 무기 | 모션 | 소모량 |
| 대검 | 킥, 태클 | 0 |
| 태도 | 투구깨기 | 0 |
| 기인찌르기 | 2 |
| 한손검 | 방패 공격 | 0 |
| 쌍검 | 모든 공격 | 1/3* |
| 수렵피리 | 충격파, 향주파 | 0 |
| 랜스 | 방패 공격 | 0 |
| 슬래시액스 | 검강화 추가타 속성해방찌르기 피니시 영거리속성해방찌르기 | 0 |
| 차지액스 | 도끼강화 추가타 | 1/3* |
| 조충곤 | 벌레 공격 | 0 |
* 정확히는 3타 당 1씩 소모.
<대검과 차액의 가드 시 예리도 소모량>
* 차액 속성강화(방패) 중 가드포인트 시 예리도 소모량이 반감됨.
<건랜스 포격 예리도 소모량>
| 포격 타입 | 일반 | 방사 | 확산 |
| 포격 | 2 | 2 | 2 |
| 모아쏘기 | 2 | 2 | 2 |
| 풀버스트(발당) | 2 | 2 | 2 |
| 용격포 | 10 | 10 | 5 |
| 용항포* | 3 | 2 | 3 |
| 기폭용항* | 3 | 2 | 3 |
* 2회의 참격 타수는 제외한 값. 즉, 적중여부와 상관없이 소모되는 값.
적중 시에는 참격 타수 2 만큼 더 소모됨.
3. 예리도 소모를 줄여/없애주는 스킬의 효과
달인의 재주는 뻔하니, 이 글에선 (진)명검만 다룹니다.
인게임의 (진)명검의 스킬 효과에는 예리도 소모를 억제한다는 표현을 쓰고 있는데, 이 말의 해석이 분분해서 유저들을 많이 헷갈리게 했었습니다. 소모량 감소냐 확률적 소모 차단이냐로 말이죠
예리도 소모 타입에 따라 두 방식이 각기 적용되는데요.
적용 방식은 아래 표와 같습니다.
| 적용 효과 | 명검 | 진-명검 |
| 근접공격 예리도 소모 무효 | 50% | 70% |
| 포격 예리도 소모량 감소 | -1 | -1 |
| 포격 예리도 소모 무효 | 10% | 20% |
| 가드 소모량 감소 | 50% | 70% |
각각의 예리도 소모 타입에 따라 일관성이 전혀 없죠?
스킬 설명을 애매하게 한 이유를 알 것도 같네요.
근접공격은 확률에 따라 예리도 소모를 무효하는 방식으로 적용됩니다. 쉽게 말해,
명검 = 회심률 50% 달인의 재주
진-명검 = 회심률 70% 달인의 재주
포격은 소모량 감소와 소모 무효 두 방식이 다 적용됩니다.
포격 종류와 상관없이 -1 이라 일반 포격 대비 용격포의 절감효과가 낮습니다. 그리고 진명검도 똑같이 -1 이라 건랜스는 명검과 진명검의 차이가 미미한 편입니다.
가드는 또 희한하게 소모량 %감소입니다.
이러면 결과값이 소수점이 나오게 되는데 이 값은 올림 처리됩니다.
ex) [소]에 진명검이면 0.3 이지만 올림해서 1이 됨.
각각의 소모량 기대값은 아래 표와 같습니다.
| 종류 | 일반 | 명검 | 진-명검 |
| 근접공격 | 1 | 0.5 | 0.3 |
| 포격 | 2 | 0.9 | 0.8 |
| 용격포(확산) | 5 | 3.6 | 3.2 |
| 용격포(그외) | 10 | 8.1 | 7.2 |
| 가드 [소] | 1 | 1 | 1 |
| 가드 [중] | 2 | 1 | 1 |
| 가드 [대] | 10 | 5 | 3 |
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여기까지 예리도 소모에 영향을 주는 요소에 대해 알아보았습니다.
감사합니다.