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[일반] 이환 PD [양레이] 인터뷰 번역

아이콘 Rune
조회: 271
2026-04-23 11:05:15

《이환 NTE》 프로듀서 양레이 인터뷰 (번역)

원본 출처: https://www.sohu.com/a/1012512332_628730



Q: 《이환》은 현대 도시를 게임의 무대로 선택했는데, 이 방향은 프로젝트 초기부터 확정된 것이었나요? 도시형 오픈 월드와 기존 황야형 오픈 월드의 본질적 차이는 무엇인가요?


네, 그렇습니다. 사실 전작인 《타워 오브 판타지》를 개발할 때, 이미 '경도(镜都)'라는 도시 느낌의 지역을 구축해 본 적이 있었습니다. 당시 개발 과정에서 팀 내부적으로 자연스럽게 — 이 도시 환경을 더 확장해서 완전한 오픈 월드로 만들면 어떨까? — 하는 생각이 싹텄습니다. 이를 바탕으로 점차 추진하여, 방향성 아이디어에서 정식 프로젝트 승인까지 이어졌고, 도시를 핵심으로 한 오픈 월드 게임을 만들기로 결정했습니다.


기존 시장의 오픈 월드와 어떤 차이가 있냐면, 과거에는 "오픈 월드"라고 하면 대부분 황야 환경 — 예를 들어 《젤다의 전설》 같은 경험 — 을 떠올렸습니다. 하지만 도시형 오픈 월드의 핵심은 인문적 분위기의 조성, 그리고 플레이어가 이 세계에 들어왔을 때의 몰입감과 현대 생활에의 친근함을 더 강조합니다.


우리는 플레이어가 익숙함을 느낄 수 있는 세계를 만들고 싶었습니다. 어딘가 본 것 같은 건물이나, 일상적인 장면과 콘텐츠 같은 것들이 플레이어에게 더 자연스러운 공감을 이끌어 낼 수 있으니까요.




Q: 왜 점점 더 많은 서브컬처 프로젝트들이 현대 도시 소재를 시도하고 있다고 보시나요?


주로 시장에 이미 황야 유형의 오픈 월드가 많기 때문이라고 봅니다. 현재 출시된 제품들을 플레이어들이 이미 4~5년간 즐겨왔고, 이 세부 분야를 계속 파고들면 콘텐츠 확장이든 플레이 방식의 혁신이든 디자인 차원에서 어렵습니다.


그래서 동시에 고민했습니다 — 오픈 월드 경험을 이어가면서도 충분히 확실한 차별화를 가져올 수 있는 새로운 방향이 있을까? 도시형 오픈 월드는 그런 판단 아래 떠오른 것입니다. 국내(중국) 시장에서 이 유형은 아직 거의 공백 상태이고, 해외에서는 이미 성숙하고 성공적인 사례가 있어서 이 방향이 성립한다는 것을 증명할 수 있었습니다.




Q: 말씀하신 해외 성공 사례에는 어떤 것들이 있나요?


예를 들면 GTA, 《사이버펑크 2077》 같은 것들이요.




Q: 팀이 《이환》의 도시를 설계할 때, 참고한 대상이나 포인트가 있었나요?


네. 프로젝트 초기에 도시 소재 작품들을 대량으로 깊이 있게 플레이했습니다. 그 작품들에서 가장 깊은 인상을 받은 점은 — 게임 안에서 아무 임무도 하지 않아도 여전히 재미있고, 경험 자체가 성립한다는 것이었습니다.


이것이 도시형과 황야형 오픈 월드의 뚜렷한 차이점이기도 합니다. 황야 소재는 보통 큰 시각적 랜드마크를 통해 플레이어를 특정 위치로 유도하지만, 도시에서는 자체가 일상 생활 공간이기 때문에 행동이 훨씬 자연스럽습니다. 그냥 한 블록을 돌아다니다 다른 블록으로 이동하는 과정에서 끊임없이 디테일을 발견하게 됩니다.


NPC의 행동, 플레이어 행동에 대한 반응, 포스터나 라디오 방송 같은 파편화된 서사 콘텐츠… 이런 작아 보이는 요소들이 끊임없이 정보를 제공하면서 '살아 있는 도시'라는 느낌을 만듭니다.


※ 게임 속 NPC는 플레이어의 행동에 상당히 사실적인 반응을 보인다.






Q: 전통적인 황야 환경과 비교했을 때, 도시형 오픈 월드의 설계상 난점은 무엇인가요?


난점은 주로 두 가지입니다. 하나는 개발 자원 투입, 다른 하나는 성능 최적화 부담입니다.


도시 소재는 전체적인 외관뿐만 아니라 도시 생태계, 인문 환경 등 대량의 분위기 콘텐츠가 관련되어 더 복잡한 제작 과정과 더 높은 비용을 의미합니다. 또 다른 도전은 동적 표현입니다. 플레이어가 고속 이동하는 상태에서의 로딩, 렌더링, 화면 안정성이 기술 난이도를 높이고, 멀티 플랫폼(모바일 + 콘솔) 개발까지 하고 있어 기반 기술 요구가 한층 더 높아집니다.




Q: 도시가 맵 확장에서 현실감이나 동질화로 인한 제약을 더 받지는 않나요?


그런 우려는 크게 없습니다. 세계관 자체가 확장하기 용이해서, 도시 주변에 '황야' 같은 맵을 추가해도 어색하지 않습니다. '이상 공간(异象空间)'에서는 플레이 방식과 스토리에 따라 다양한 스타일을 설계합니다. 스타일은 콘텐츠 표현에 봉사해야 하며 유형에 제한받아서는 안 된다고 생각합니다.


※ 실제로 현재 게임에는 자연 풍경을 보여주는 지역도 많다.






Q: 완성도 높은 "이상 연출"은 처음에 어떻게 확정되었나요?


프로젝트 초기에 방향성 검증을 했고, 지금 보시는 콘텐츠는 데모 버전 제작 시 이미 효과 방향이 기본적으로 확정되어 있었습니다. 다만 팀이 이 콘텐츠를 실제로 구현하고 지속 추진할 수 있다는 것을 확인한 후에야 점차 확대하여 더 큰 규모의 개발 단계에 진입했습니다.




Q: 이런 연출은 콘텐츠 표현 강화인가요, 탐색을 이끄는 요소이기도 한가요?


둘 다입니다. 우리는 플레이 방식을 설계할 때 명확한 테마를 중심으로 전개하는데, 플레이어가 어떤 과정을 체험한 후 단순히 임무를 했다가 아니라, 이 이상 공간이 무엇을 말하고 표현하고 싶은지를 이해할 수 있기를 바랍니다.


연출은 이 테마를 강화하고 보여주는 역할을 합니다. 예를 들어 2차 테스트의 "고래" 파트는 많은 플레이어가 공감했습니다. 전체적으로 연출은 플레이어가 '이환' 세계에 더 잘 들어가고 이해할 수 있도록 돕는 역할입니다.


※ 고래 이상 "심해의 비통(深蓝之恸)"






Q: 높은 수준의 연출은 콘텐츠 제작 부담이 크지 않나요? 장기 운영에서 가장 큰 도전은?


당연히 부담이 있습니다. '이상' 콘텐츠 설계 시 재활용을 추구하지 않고, 많은 것이 일회성 경험입니다. 플레이어가 처음 볼 때만 신선함과 충격을 느낄 수 있으니까요.


도전은 주로 디자인 차원에서 옵니다. 핵심은 있느냐 없느냐가 아니라, 플레이어가 눈이 번쩍 뜨이고 재미있다고 느낄 만한 것을 설계해낼 수 있느냐입니다. '이상'은 추상적이고 초자연적인 개념을 구체적 연출로 구현해야 하므로 꽤 어렵습니다. 다만 실제 제작 단계에서는 비교적 통제 가능하고, 난점은 주로 기획 설계와 표현에 집중됩니다.




Q: 3차 테스트에서 도시 생활 관련 안내를 강화한 것은 테스트 피드백에 의한 조정인가요?


전체적으로 개발 리듬 자체는 명확합니다. 각 단계에서 완성할 콘텐츠가 사전에 계획되어 있었고, 3차 테스트에서는 마지막 부분의 콘텐츠를 펼치고 완성하는 단계였습니다. 모두 예상 범위 내였고, 기정된 리듬대로 추진한 것입니다.


※ 생활 장면에 대한 묘사도 상당히 세밀하다.






Q: 정식 서비스에서 팀은 플레이어가 어떤 부분에 주목하기를 바라나요?


프로듀서로서 가장 이상적인 상태는 당연히 전부 다입니다. 메인 스토리가 충분히 좋고, 도시 분위기가 감동을 주며, 육성 시스템과 플레이 경험도 잘 갖춰지기를 바랍니다. 이것이 궁극적 목표이고 실제로 이 방향으로 추진 중입니다.


다만 단계별·모듈별로 완성도 차이가 있을 수밖에 없습니다. 전체적으로 자원을 극단적으로 한쪽에 치우치게 배분하지 않았고, 핵심 경험을 모두 잘 만들고자 합니다.




Q: 3차 테스트에서 '치즈(小吱)'가 도시 생활 시스템 안내 매니저로 등장하며 큰 반응을 얻었는데, 이 캐릭터의 탄생 과정과 포지셔닝에 대해 알려주세요.


이 캐릭터는 개발 중후반에 합류했고, 게임 내 도시 화폐 시스템을 중심으로 확장 설계한 것입니다. 스킬이나 포지셔닝 모두 게임 내 화폐라는 핵심 요소와 관련되어 있습니다.


외형 디자인에서도 '쥐'와 관련된 설정을 넣었습니다. 이름, 몸에 달린 장식, 배낭 디자인, 인물 프로필에 모두 쥐 요소가 있고, 전체를 연결하면 '쥐' 속성을 가진 캐릭터가 '고양이'를 이미지로 한 은행에서 일하고 있다는 것을 표현하고 싶었습니다. 게임 안에 다른 작은 디테일도 있으니 플레이하면서 천천히 알아채 주시길 바랍니다.


이후 이 캐릭터는 '거주 초대(居家邀约)' 관련 콘텐츠에도 편입될 예정이며, 정식 서비스 때 공개됩니다.






Q: 3차 테스트에서 1인칭 시점 버그가 정식 기능으로 전환되었는데, 어떤 판단에 근거했나요?


먼저 이 기능이 기존 게임 흐름과 콘텐츠 경험에 영향을 주는지 평가합니다. 전체 경험을 깨뜨린다면 당연히 보존하지 않습니다.


하지만 이 경우, 버그를 발견한 후 직접 꽤 깊이 있게 체험해 봤는데, 선택적 체험 방식이라 플레이어가 사용 여부를 스스로 결정할 수 있었고, 일부 장면에서 오히려 뚜렷한 긍정적 피드백을 가져왔습니다. 이 방향이 가치가 있다고 판단한 뒤에야 정식 기능으로 전환하기로 결정했습니다.


※ 1인칭 시점에서의 캐릭터 상호작용 경험




Q: 서브컬처 게임에서 1인칭 시점을 구현하는 난점은? 왜 기존 서브컬처 게임에서는 시도하지 않았을까요?


개발 관점에서 꽤 많은 시간과 비용이 필요합니다. 1인칭 시점에서 모든 기능을 다시 처리하고, 새로운 문제가 없는지 점검해야 합니다. 원래 이 시점 기반으로 개발한 것이 아니기 때문에 각 모듈에서 추가로 해결할 자잘한 문제가 많이 파생됩니다.


결국 핵심은 트레이드오프 — 이 포인트에 시간과 노력을 투입할 가치가 있는가입니다. 우리의 판단은, 비용이 들긴 하지만 일부 플레이 경험에서 뚜렷한 향상을 가져올 수 있어 플레이어에게 가치가 있다는 것이었습니다.






Q: 가성비를 고려하시나요?


이미 만든 이상, 가성비를 따지지는 않습니다.


결과적으로 플레이어에게는 분명히 가치가 있습니다. 매출 측면의 상승을 직접 가져오지 않더라도, 경험이 향상된다면 은연중에 유저 잔존율을 높이거나 신규 유입 의향을 높일 수도 있습니다. 우리가 할 수 있다고 판단한 것은 가성비를 수용할 수 있다는 뜻이고, 설령 가성비가 낮더라도 말이죠.




Q: 전체 개발 과정에서 플레이어 피드백을 어떻게 선별하고 판단하나요?


매 테스트 후 대량의 피드백을 수집하여 통합 정리·선별한 뒤, 후속 조치가 필요한 내용을 골라 내부 논의에 들어갑니다.


최적화 항목은 비교적 판단이 쉽습니다 — 긍정적 최적화인지, 새로운 부정적 피드백이 생길 수 있는지를 평가합니다. 설계 방향 건의라면 좀 더 복잡합니다. 주로 세 가지를 봅니다: 기존 계획·예상에 부합하는지, 게임의 근본 로직에 영향을 주지 않는지, 구현 비용이 수용 가능한지. 이 모든 것에 문제가 없고 플레이어 경험을 향상시킬 수 있다면 시간을 투입하여 정식 기능으로 만듭니다.




Q: 캐릭터 디자인에 대한 커뮤니티의 부정적 평가를 팀은 어떻게 보고 있나요?


이 방면의 경험이 아직 많지 않습니다. 개방형 도시 콘텐츠에서 플레이어가 매일 고빈도로 활동하기 때문에 캐릭터와 환경의 조화 요구가 더 높습니다. 프로젝트 초기에 한동안 방향을 잡지 못했고, 디자인에서 많은 시행착오를 거쳤습니다. 현재도 더 적합한 해법을 계속 모색 중입니다.




Q: '치즈'가 1차 테스트 때에 비해 디자인 수준이 크게 향상된 것 같은데, 어떤 경험을 찾으셨나요?


끊임없는 시행착오의 반복이었습니다. 많은 시도 끝에 몇 가지 규칙을 정리하게 되었습니다. 어떤 디자인은 처음엔 괜찮아 보이지만 도시 배경에서는 효과가 좋지 않을 수 있고, 어떤 부분은 현실에 지나치게 밀착시킬 필요가 없다는 것이요.


캐릭터 디자인은 본질적으로 '정도'를 찾는 것입니다. 충분한 도시적 감각이 있으면서 서브컬처 스타일을 유지하고, 동시에 강렬한 인상을 남겨야 합니다. 초기에는 이 정도의 파악이 부족했고, 현재는 계속 교정하고 다듬고 있습니다.




Q: 정식 서비스 전, 프로듀서로서 개인적으로 '걱정'되는 부분이 있나요?


당연히 있습니다. 모든 플레이어가 디테일에 대해 자신만의 기준과 기대가 있고, 한 게임이 모든 사람을 동시에 만족시키기는 어렵습니다.


다만 정식 서비스 이후에는 피드백을 더 직접적으로 마주하고 처리할 것이며, 합리적이고 건설적인 의견에 대해 진지하게 검토하겠습니다. 그래서 그렇게까지 걱정된다고는 할 수 없습니다.




Q: 지금 돌이켜 보면, 《이환》의 현재 수준이 처음 목표에 도달했나요?


전체적인 큰 방향은 예상 범위 안에 있지만, 일부 구체적 디테일이 완벽하지 못한 부분이 있습니다. 다만 《이환》은 장기 운영 게임이고, 이후 버전에서도 계속 반복 개선하고 발전시켜 나갈 것입니다.




Q: 마지막으로, 《이환》에 관심을 갖고 기대하는 플레이어에게 가장 전하고 싶은 말씀은?


이 게임에 관심을 가져 주셨거나, 《이환》에 대해 들어보신 플레이어분들 모두 한번 다운로드해서 체험해 보시길 바랍니다. 여러분의 기대에 부합하는지 직접 확인해 보세요. 체험 과정에서 부족하다고 느끼시는 부분이 있다면 저희에게 직접 피드백해 주셔도 좋습니다. 빌리빌리에 공식 계정이 있고, 저 역시 커뮤니티 댓글을 직접 보기도 합니다.


전체적으로, 여러분이 직접 플레이해 보시고 많이 즐겨 보시면서, 《이환》을 더 깊이 느껴 주셨으면 합니다.




※ 본 인터뷰 내용은 중국어 원문을 한국어로 번역한 것입니다.

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