누군가는 몸을 대주고, 누군가는 힐만 해주면 1인분한 것이라는 잘못된 인식을 퍼뜨림.
그로 인해 고질적으로 딜러 매칭시간만 길어지게 됐다.
압박감 없이 쉬엄쉬엄하고 싶다면 힐러를 하는 포지션이 되었다.
모든 포지션의 딜러화라고 본다. 그리고 난 항상 예전부터 그것이 답이라고 말했음
옆동네 게임 에이펙스 레전드가 적절한 예시로써,
각각의 캐릭터는 특정 상황, 특정 스킬을 쓸 때만 탱커 혹은 힐러의 역할을 할 수 있지,
본질적으로 모든 포지션은 딜러의 포지션으로서 스스로가 킬을 낼 수 있다
그렇기에 팀원에게 너무 많은 기대를 하지도 않되,
동시에 뜻하지 않게 팀원에게 도움을 받으면 더 큰 기쁨을 얻을 수 있다는 것이 장점.
이제 오버워치도 그렇게 될 것이라고 예상함.
누구나 킬을 할 수 있기 때문에 역설적으로 어떤 포지션이 중요하다기보단
어떤 캐릭터를 플레이할 것인가가 더 중요해진다는 것임.
2. 둠피의 탱커화, 솜브라의 힐러화
이 역시 위와 비슷한 경우로 결국 운영진은 두 캐릭터를 손보고 손보다
특히 북미 유저의 낮은 실력 때문에 칼질 당하다 당하다 결국
도저히 답이 안나오는 상황에서 찾은 답은 포지션 변경이었다고 본다.
저 캐릭터들을 다시 한번 스킬 혹은 퍽 시스템을 변경하는 것이 아닌
포지션 변경이 큰 의미인 것은 비로소 운영진이 오버워치를
FPS라고 인식하는 큰 시발점이라고 봄.
힐하는 게임, 맞아 주는 게임이 아닌 상대에게 타격을 주는 것
그것만이 딜러 매칭 장기화를 막는 근본적인 대책이라는 것을 알게 된듯.
앞으로 라인, 메르시 같은 특화 기능은 퍽에 몰아 넣고
캐릭터 자체는 딜링을 기반으로 설계할 것임.
독트린의 퍽 시스템을 보면 확연하게 느껴짐.
3. 장기적인 관점에서 포지션 명칭도 손봐야 한다
이미 이점을 알고 있다고 생각하고 그 근거로는 포지션별 세부 명칭
예를들어 게시자, 수색가 등등 분화한 것이 그 증거임.
하지만 더 나아가야 한다고 본다. 애초에 큰 타이틀부터
돌격, 공격, 지원이 아닌 좀 더 애매한 명칭이 필요함
그러면 결국 탱커한테 탱킹을 바라지 않게 되고
힐러한테 힐링을 바라지 않게 되야 하는 게 목표.
그럼 누군가는 이런식이면 포지션별로 왜 구분하냐고 하겠지만,
포지션을 구분하지 않는다면 운영진 입장에서 게임을 관리할 수가 없는 상황임.
과거 33이나 갑자기 1탱 4딜 나와 버리면 걔들 입장에서 어디서부터
어떻게 손봐야 할지, 수치를 조절을 어디서 해야 할지 답이 안 나와버림.
왜냐하면 애초에 다른 게임들처럼 기본 베이스 딜링 캐릭에서 약간의
변화를 주는 것이 아닌 포지션별 안성맞춤으로 나온 캐릭터들이기 때문에
극단적으로 데이터 값이 튀어 버리니까 이게 맞는 건지 틀린 건지 알 방도가 없음.
막말로 자랴, 솔저, 메이, 트레, 리퍼 조합이 나오면 이걸 무슨 수로 밸런스 패치하게?
4. 제약과 조건
이번에 독트린의 말도 안되는 수직 기동성을 부여한 것을 보면
확실히 운영진도 수직 기동성의 중요성을 인지하고 있다
디몬에게 수직 기동성을 주지 않은 것은 '그것까지' 줘버리면
딜러, 힐러 입장에서 감당이 안될 같아서 안 준 것 같음.
그런 점에서 이번 독트린의 스킬 및 퍽 시스템으로 보아,
앞으로 제약과 조건을 통해 캐릭터의 개성을 바꿀 것으로 보여짐.
독트린의 스킬 조건만 봐도 특정 조건만 성립하면
말도 안되는 효과를 주겠지만 그건 어디까지나 니가 그 조건을 관리 할 때.
또 체력을 감소 시키는 제약을 줌으로써 강한 힐을 하는 것을 통해
자기가 원하는 개성의 캐릭터를 설계할 수 있다는 점이 참신함.
5. 결론
따라서 이번 독트린의 등장이 이 모든 시작의 시작점이라고 생각한다.
랭킹전 시스템에 등장할 때 얼마나 칼질을 당할지 모르겠지만,
웬만하면 크게 바뀌지 않고 나오길 바란다. 그 이유는
"힐러 주제에 딜러보다 쌔? 킬을 잘 따?
이거 사기 아님?"
이런 인식을 이제는 불식 시켜줘야 한다.
니가 아무리 딜러 포지션을 좋아하는 사람일지라도
독트린 특유의 메커니즘이 좋아 한다면,
넌 결국 니 스스로 독트린(힐러)를 선택해야 한다는 걸
게이머에게 인식 시켜줘야 함.
힐러는 이제 시작이고 곧
탱커의 딜러화도 이뤄질 것이라고 조심스레 예측해본다
디몬과 같은 개인 실드 정도라고 예상함.