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[뉴스] 카플란 인터뷰 모이라 메르시 한조

아이콘 Eunsu1004
댓글: 34 개
조회: 9038
추천: 13
2017-11-06 19:29:35
11월 3일자 GamesBeat 에 기고된 카플란과의 인터뷰입니다. 신맵, 악성 플레이어에 대한 부분을 제외한 모이라, 메르시, 한조 부분만 번역 했습니다. 인터뷰 이기 때문에 이해하기 쉽게 의역과 생략, 가미된 부분이 있으며 원문은 다음 주소에서 확인하실 수 있습니다.

https://venturebeat.com/2017/11/03/overwatch-lead-jeff-kaplan-on-moira-mercys-troubles-and-fixing-toxicity/view-all/


오버워치는 블리즈컨에서 꽤 바쁜 시간을 보냈습니다. 새로운 힐러 영웅인 모이라가 추가되었을 뿐만 아니라 워크, 스타, 디아블로가 혼합된 디즈니 랜드 같은 새로운 맵, 블리자드 월드 또한 추가되었습니다.

오버워치의 게임 기획자인 제프 카플란은 11월 3일의 블리즈컨 개막식에서 이러한 발표를 하였습니다. 그날 저희는 그와 함께 인터뷰를 할 수 있었습니다. 우리는 모이라에 대해 더 많이 알게 되었으며 카플란이 플레이어에게 그녀를 어떻게 사용하고, 그녀를 어떻게 죽이고 싶어하는지 배웠습니다. 우리는 또한 블리자드 월드의 영감을 찾아볼 수 있었습니다.

그러나 오늘의 오버워치 토크는 최근의 발표보다는 더 멀리 나아갔습니다. 우리는 카플란에게 메르시와 그녀의 문제가 있는 부활에 대해 질문했고 그녀를 어떻게 고칠 것인지에 대해 물어보았습니다. 카플란은 또한 우리에게 게임내의 '독성' 을 어떻게 퇴치하고 있는지에 대해서도 말해 주었습니다.


Q : 오버워치에 새로운 힐러가 등장하는군요.

A : Moira Odoran. 발음을 하게 하지는 말아 주세요.


Q : 플레이어들은 힐러를 갈망하고 있었습니다. 저는 캐릭터의 개발이 한참 전부터 개발중 이었다는 것을 알고 있지만, 이것이 정말 나올 때가 되어서 나온 것인가요, 아니면 플레이어들이 힐러를 원하는 소리를 듣고 힐러를 조금 더 빨리 출시해야 한다고 생각한 것인가요?

A : 저희는 게임에 대한 깊은 직관을 갖고 있습니다. 저희의 직관은 힐러에 향해 있습니다. 저는 커뮤니티가 하기 전에 우리가 먼저 선수를 쳐야할 때가 있다고 생각합니다. 그건 재밌는 일이지요. 왜냐하면 플레이어들이 저희에게 화를 내고 저희가 게임을 전혀 건들지 않는다고 생각합니다. 저희는 알다시피 혼자 있는 것을 좋아합니다. 모이라는 또 다른 힐러에 대한 목소리가 나오기 전부터 몇 개월 동안 개발 중 이었습니다. 저희는 모이라가 게임이 필요로 하는 것이라고 생각했습니다.



Q : 모이라는 젠야타 처럼 하이브리드 힐러/딜러 라고 생각하면 되는 것인가요?

A : 흥미로운 점을 하나 말씀해 드리지요. 하이브리드 힐러를 생각한다면 많은 사람들은 불안해 하며 '그러면 그녀는 메인 힐러가 될 수 없어?, 팀을 유지시킬 수 없겠군?' 이라는 말을 하기 마련입니다. 모이라는 적절한 조합만 갖추어 진다면 그러한 일을 모두 할 수 있습니다(주: 메인 힐러, 팀 유지). 한편 그녀의 힐 능력은 메이의 냉각총과 비슷하게 광선형 이기에 지역 내 모두를 맞출 수 있습니다. 팀원이 모두 함께 있다면 팀원 모두에게 막대한 힐링을 하는 것이지요. 그것은 또한 그 자체의 힐과 더불어 도트힐(a heal over time on them) 까지 해 줍니다. 그러나 만약 팀원이 겐지와 같이 팀원 앞에서 날아 다니는 영웅을 사용한다면...

Q : 그 겐지는 힐이 필요하겠지요.

A : 그는 힐이 필요합니다. 1초마다 4번씩이나 힐을 달라고 하겠지요. 당신은 생체 구슬을 보낼 수 있습니다. 그 기술은 선택 능력입니다. 딜 혹은 힐입니다. 겐지와 같은 이에게는 대단한 능력입니다. 당신은 튕기는 공을 보내면 겐지는 알 것입니다. '내가 만약 이 공을 따라 간다면 엄첨난 딜을 함과 계속 동시에 힐을 받겠지.' 이처럼 모이라가 이러한 하이브리드적 요소를 갖고 있어도 모이라는 충분히 팀에게 힐을 제공할 수 있습니다.


Q : 모이라는 작은 순간 이동 기술인 '소멸'을 갖고 있습니다. 트레이서의 '점멸'과는 무엇이 다른가요?

A : '소멸'을 한번 사용해 보시면 알 수 있을 것입니다. 먼저, 그건 진짜 빠릅니다. 그러나 영웅에 대한 완전한 컨트롤을 갖고 있을 수 있습니다. 그건 마치 트레이서의 '점멸'과 리퍼의 '망령화'를 섞은 것이라고 할 수 있습니다. 리퍼의 '망령화'는 느리고, 조종 가능한 기술입니다. 어디에 위치하는 지 알 수 있으니 영웅에 대한 완전한 컨트롤을 갖고 있는 것이지요. 모이라의 '소멸' 은 진짜 빠릅니다. 저기 있었던 플레이어가 그녀의 위치를 마음대로 조작을 할 수 있습니다.

당신은 이러한 '소멸'된 세계로 들어가 다음 위치로 이동할 수 있습니다. 트레이서의 점멸은 단지 방향성을 갖고 있습니다. 방향을 조준하면 그 방향으로 점멸을 할 것입니다. 그러나 당신은 점멸이 이루어지는 동안 어떠한 컨트롤도 할 수 없습니다. 그것은 한 방향으로 즉시 이루어지는 10미터 텔레포트냐, 당신이 원하는 곳으로 이동하느냐의 차이입니다. 그게 바로 모이라의 '소멸' 입니다. 저희는 모이라가 다른 영웅 뒤에서 소멸을 사용하는 장면을 많이 보여주었습니다. 그러나 '소멸' 은 지원가를 위한 강력한 도주기라고 생각합니다. 당신은 윈스턴이나 디바가 당신을 물려 오면 바로 '소멸' 을 사용해서 코너로 도망갈 수 있습니다. 적들은 이러한 도주를 상상도 할 수 없습니다. 그들은 '소멸'을 써 도망간 당신을 찾을 수 없을 겁니다.


Q : 모이라의 카운터로는 어떤 점을 생각하고 있나요? 어떤 영웅이 그녀를 카운터 할 수 있을까요?

A: 모든 힐러에 대해 돌진메타가 아주 강력하다고 생각합니다. 역설적으로도 아나의 생체 수류탄이 적당하다고 생각합니다.

Q : 그리고 모이라의 새로운 딜링 능력도 카운터 하는 것에 사용할 수 있겠네요?

A : 바로 그렇습니다. 힐링을 카운터 하는 것이지요. 겐지도 흥미롭습니다. 겐지는 모이라가 딜을 하는 구슬인 부패 구슬을 던지면 그것을 튕겨낼 수 있습니다. 디바도 메트릭스로 그것을 먹을 수 있습니다. 모이라는 디바, 겐지, 아나와 같은 다른 영웅에게 카운터 될 것입니다. 그들은 모이라에게 꽤 효과적입니다.


Q : 당신은 게임에서 힐러를 디자인 하는 것이 가장 어렵다고 생각하시나요?

A : 가장 어렵다고는 말씀 드리지 않겠습니다. 저희에게 있어서 힐러를 디자인 하는 것은 아주 재미 있습니다. 새로운
영웅에게 있어서 난점은 다른 영웅과 비교하여 어떠한 차별화를 둘 수 있냐는 것입니다. 루시우는 힐링 범위와 힐/속도 오오라를 갖는 기동성이 좋은 영웅입니다. 메르시는 단일대상 빔을 줄 수 있습니다. 젠야타는 적에게 조화/부조화의 구슬을 부착합니다. 저희는 항상 새로운 메카니즘을 갖는 영웅을 고안해 낼려고 노력하는 것입니다. - 만약 당신이 힐러만 한다면, 다른 영웅을 사용하고 싶지 않음에도 당신은 여전히 많은 픽을 갖고 있습니다.


Q :당신은 많은 딜러 영웅을 만들 때 고전 FPS를 살펴볼 수 있습니다. 그러나 힐러에 대해서는 고전 FPS 에서 얻을 수 있는 예시가 많이 없지요.

A : 당연합니다. 저희는 다른 게임에서도 영감을 받습니다. 루시우가 그것의 대표적 예시입니다. 고전 RPG를 플레이 하신 분들은 갑옷을 입은 나의 캐릭터 주위에 오오라가 은은히 흐르는 것을 보신 적이 있을 겁니다. 저희는 많은 부분에 있어서 루시우의 영감을 고전적 FPS 에서 보다는 RPG 에서 얻었습니다. 



Q : 메르시는 올해 많은 변화를 겪었습니다. 그녀의 대규모 부활은 큰 문제였습니다. 당신은 그 기술을 단일 대상 부활로 변경했습니다. 당신은 그것이 버프라고 보시나요, 아니면 너프라고 보시나요?

A : 목표라고 말하지만 약간 불행한 실패라고 들릴 수도 있겠군요. 저희의 목표는 게임 전반에 있어서 부활이 미치는
영향을 줄이되 메르시의 플레이 스타일을 바꾸어 팀원을 힐하는 것이 전혀 문제가 없도록 하는 것 이었습니다. 저희는
약간 문제가 있었다고 생각했습니다. 저희는 메르시가 해야할 미덕이 힐을 멈추고, 도망간 다음, 적당히 자신을 지키다가, 대규모 부활을 하는 것인 메카닉을 만든 것입니다. 그렇게 하는 것은 전장에서 단일 대상에게 힐링을 하는 것 보다 더욱더 효과적이었습니다. 저희는 이것은 잘못된 게임 플레이 방식이라고 생각했습니다. 메르시 본인에게도, 팀에게도, 솔직히 우리 팀이 중력자 탄으로 묶고 포화를 써서 "와, 이 게임에서 모든 궁을 쏟아 부어 콤보를 해냇어!" 하고, 메르시의 "응 부활"을 보면 솔직히 기분이 더러웠습니다. 이것이 저희가 하고자 한 목표였습니다. 부활의 영향력을 줄이는 것이지요.

PTR 서버에 변경점을 적용한 후 발키리에 대한 받은 피드백은 2가지여서 상당히 흥미로웠습니다. 저희는 메르시 주픽이 아닌 플레이어에게는 메르시는 이제 DPS 영웅이며, 킬링 머신이며, 바로 그렇게 메르시가 만들어져야 한다고 들었습니다. 그것이 바로 PTR의 변경점이 좋지 않았던 이유입니다. 메르시를 사용하던 커뮤니티에게는 5인 부활 없이는 메르시를 플레이할 수 없으며 쓰레기이며 아무도 메르시를 고르지 않을 것이라고 저희에게 말했습니다. 아무도 즉각 이러한 사실을 알아차리지 못 했습니다. '오, 부활을 정말 자주 쓸 수 잇네, 이전보다 더 강력하지 않을까?' 정말로, 빠른 시기에 커뮤니티는 이러한 사실을 알아챘습니다.

저희의 현재 목표는 부활의 영향력을 줄이는 것입니다. 저희는 파워를 바꾸지 않고 영웅만을 바꾸는 것을 시도했습니다. 저희는 정말 부활의 파워 레벨을 낮추려고 하고 있습니다. 저희는 변경된 후 당신이 느껴야할 가장 큰 2가지 점입니다. 첫째, "세상에, 메르시 진짜 하는 일이 많은 영웅이구나" 둘째, "와 기동력을 봐. 맵에서 이곳 저곳 날아다니는군" 입니다. 또한 저희는 메르시가 킬을 무효화 하는 부활 노예가 되는 것을 원하지 않습니다. 



Q : 죽은 팀원을 부활하는 것은 정말 강력한 스킬입니다. 그냥 부활을 삭제하는 것을 생각해 보신 적은 없나요?

A : 만약 저희가 그 능력을 포기하는 상황까지 발생 한다면 정말 불행할 것입니다. 저는 부활이 정말 끝내준다고 생각합니다. 부활되는 느낌은 정말 상퀘합니다. 곧 있을 변경 사항은 정말 클 것입니다. 먼저 당신이 느끼는 바는 (메르시를 많이 플레이 하셨다면) 수호천사를 써서 6대1의 상황이 되어 버려 부활 버튼을 누르고는 '엄첨 큰 실수였군' 이라고 느낄 것입니다. 그러나 일단 적응 한다면 멋진 게임 플레이를 하실 수 있을 것입니다. 갑자기 라인하르트의 방패, 오리사의 방벽이나 화물 뒤에 숨는 행위가 훌륭한 전략적 선택이 될 것입니다.

그러한 변화 후에는 부활을 상대하는 입장에서 상대 메르시가 부활을 해도 이전보다는 기분이 더 나을 것입니다. 당신의 팀 또한 먼저 돌진을 하여 죽은 윈스턴을 다시 살리고 원숭이가 광란의 킬을 따는 상황도 줄어들 것입니다. 오히려 우리팀의 부활이 먼저 빠지는 결과가 일어날 것입니다. 그것은 덜 화날 것입니다. 이러한 변화가 옳바르기를 바랍니다. 이러한 변화도 맞지 않다면, 발키리 사용시 5인 부활을 하게 해주는 것도 적절하다고 생각 합니다. 저희는 계속 완벽한 점을 찾기 위해 저희의 방향을 바꿀 것입니다.



Q : 메르시 플레이어가 새로운 영웅인 모이라로 픽을 바꿀 것이라 생각하시나요?

A : 저는 다양한 부류의 사람이 있다고 생각합니다. 3가지로 나누자면, 먼저 모든 픽을 하는 사람도 있고(탱하면 이 영웅을 택하고, 딜러를 하면 이것을 택하고, 힐러를 하면 이것을 택하고) 두번째로 역할군 고정인 사람이 있고(탱이면 어떤 탱이든 상관 없어, 탱이 메타영웅이든, 필요하든 나는 탱을 좋아해), 마지막으로 그냥 주픽인 사람이(너가 좋든 말든 이 영웅으로 플레이 하겠어) 메르시가 원챔인 사람들에게는 메르시에게 어떠한 변화가 생겨도 메르시를 계속 플레이 할 것입니다. 지원가 역할을 주로 하고 좋은 힐러를 하고 싶은 사람들은 모이라를 일단 시도해보고 즐거운 시간을 갖을 것입니다. 팀에게 필요한 영웅을 모두 하는 올라운더에게는 모이라가 확실히 많이 선택될 것입니다. 아나나 젠야타처럼 저는 많은 사람들이 일반적인 영웅에 기대되는 지원가 역할을 하지 않는 것을 많이 볼 수 있다고 생각합니다(주 : 단지 지원가 역할 뿐만 아니라 딜러의 역할도 해내는 지원가가 많아질 것임). 왜냐하면 모이라에게는 많은 딜링 능력이 있고, 당신은 모이라를 공격적으로 플레이 할 수 있기 때문 이지요.


Q: 새로운 PTR 변경점을 보고 많은 사람들은 즉각 메르시는 사장됬다고 말을 합니다. 이러한 과잉 반응은 많은 게임 게시판에서 볼 수 있는 듯 합니다. 당신은 어떻게 이러한 피드백을 보고 그중 거를 것을 거르고 피드백을 받나요?

A : 만약 피드백이 시끄럽고 말이 많다면, 그것은 사람들이 열정을 갖고 있기 때문입니다. 그들이 게임을 싫어해서가
아니라 게임을 좋아하기 때문 입니다. 그들은 게임과 게임을 느끼는 것에 있어서 최고의 것을 원합니다. 영웅에 대해서도 마찬가지 입니다. 사람들은 많은 영웅에 애정심을 갖습니다. 저는 모든 피드백은 가치 있다고 생각합니다. 피드백을 처리하는 방식이 문제인 것이지요. 저는 단지 포럼의 피드백에만 집중하는 것은 옳지 않다고 생각합니다. 포럼을 예로 들자면, 만약 사람들이 어떠한 것에 동의하거나 밸런스가 맞으며 엄첨 재밌다고 느끼면 그들은 어떠한 포럼 글도 남기지 않습니다. 그들은 게임을 하고 있습니다. 그들은 반대할 것이 있을 때 포럼 글을 남기는 편입니다. 저는 포럼을 지시계로 보는 것을 좋아합니다. 저는 이 게이지를 보고 메르시 메인 플레이어가 어떤 상황에 있는지 알 수 있습니다.

그러나 저희에게 가장 중요한 것은 그 영웅을 저희 스스로 해보는 것입니다. 저희는 PTR 에 변화를 두기전 변경된 메르시를 많이 해보았을 뿐만 아니라 PTR 에서 익명으로 많은 경기도 해보았습니다. 어떤 때는 메르시를 하고, 어떤 때는 메르시를 하지 않았습니다. 저희는 아나 또한 확인했습니다. 가끔 저희는 탱커를 플레이 하며 "나 빡쳤나? 부활이 도대체 몇번 일어난거야? 우리 메르시는 몇번이나 했는데? 적팀 메르시는 몇번이나 했지?" 하고도 생각 했습니다.

저희는 또한 통계를 살펴 봅니다. 저희 용어로는 '밸런스 삼각형' 을 살펴 봅니다. 그것은 커뮤니티 피드백, 개발자, 분석들로 이루어져 있습니다. 그것들을 모두 살펴보고 문제가 없도록 합니다. 마지막 날에는 저희는 게임 개발자로서 결단을 합니다. 그것은 주관적입니다. 그것은 공작 과정이며 그림 그리기와도 같습니다. 그것은 그저 과학이 아닙니다. 맞고 틀리고는 없습니다. 크리에이터로서 저희는 이따금 결정을 내리고 이렇게 해도 괜찮다고 생각했다고 말을 해야 합니다. 설사 그것에 대해 말이 많더라도 이것을 극복하고 게임을 더 나은 방향으로 나아가게 만드는 것입니다.



Q : 많은 사람들은 한조의 갈래화살을 불평 합니다. 한조 메인으로서 저는 그 피드백을 받고 당신이 한조를 너프할까 걱정입니다. 당신은 이렇게 말한 바 있습니다. 갈래 화살에 죽는 것은 기분이 나쁠지라도, 한조는 OP인 영웅이 아니라는 것을요.

A : 한조를 더 좋게 만들기 위해 중대한 변화를 주기 전에 갈래 화살을 제거하는 일은 일어나지 않을 것입니다. 저는
한조가 플레이 하기 재밌는 영웅이라고 생각합니다. 저는 활의 느낌을 사랑합니다(I love the way the bow feels). 저는 영웅 선택에 대해서는 철저히 주관적이라는 사실을 분명히 알고 있습니다. 초콜렛도 있고, 바닐라도 있는 것이지요. 저에 있어서는 제가 스나이퍼를 플레이 하면 위도우 메이커 보다는 한조를 플레이 할 것입니다. 저는 그냥 활의 감촉이 좋습니다(I just love how the bow feels). 그러나 한조는 강력한 메타 영웅이라고 불려진 적은 없었습니다. 사실, 당신이 한조를 픽하면 팀원은 왜 한조를 픽하냐 묻습니다. 조금 변화가 필요한 때가 왔습니다.

당신은 이번판을 이기기 위해서는 한조가 있는 것이 좋다고 하는 말을 들어본 적이 없을 겁니다. 오 누가 한조를 픽했어. 이제 이기겠군. 그것을 생각하면 갈래 화살은 맹공격을 받습니다. 저는 최근에 포럼에서 저를 화나게 하는 것 중 하나는 갈래화살이 운빨이라고(no-skill shot) 주장하는 사람이라고 한 바 있습니다. 갈래화살은 잘 밸런싱 되어 있고, 실력이 필요 합니다.



Q : 왜 사람들은 위도우에게 헤드샷을 맞는것은 그러러니(can accept) 하면서 발에 갈래화살을 겨누어 원샷을 당하면 빡치게 되는 건가요?

A : 판타지가 있고, 기대치가 있습니다. 저희 용어로는 "판타지는 무엇인가?" 로 불리는 블리자드 디자인 가치가 있습니다. 저는 한조가 이 디자인에 맞지 않는 부분이 있다고 생각합니다. 킬캠을 보고 한조나 위도우 메이커가 40미터 거리에서 정확히 당신의 머리를 겨눈 것을 보고 당신은 인정할 수 있습니다. 당신은 마치 "그 정도면 내가 한번 죽어주지." 여기에는 감정적인 것이 있는데, "발에 맞아 원샷킬이 되었군." 특히 탱커가 원샷을 당할때 말입니다. 그것은 문제라고 생각합니다. 저는 한조가 더 메타 영웅이 되어 활이 가져다 주는 느낌을 변동시키지 않고 전체적으로 더 받아들여지는 정도로 만들고자 합니다. 갈래 화살이 이러한 것에 어떤 영향을 끼치냐고요? 지금은 확실하게 잘 모르겠습니다. 갈래화살을 그저 너프하는 것은 옳바르지 않다고 생각합니다. 당신은 한조를 전체적으로 접근해야 합니다. 디바나 시메트라, 메르시에 전체적으로 접근한 것과 마찬가지 입니다. 숫자를 바꾼다고 해서 케릭터가 나아 지는 것은 아닙니다

Lv70 Eunsu1004

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