영웅 운영과 픽, 조합에 대해서 이야기를 나눠보겠습니다.
서론을 들어가기전에 자기소개를 해보면 메르시원챔충이며
에임이 매우 안좋아서 루시우랑 메르시밖에 못하는 반쪽짜리 힐러이고,
실제로 경쟁에서 같은팀에게 상당히 민폐끼치고있는 솔큐힐러 트루틱입니다.
오늘이야기 해볼것들은 크게 나눠이야기했을 때 각 티어부분에서 대체적으로
부족한 능력과 그것을 어떻게 보완해야할지 알아보고,
마지막으로 골드와 플레 구간을 넘어갈 때 약간의 도움이 될만한 팁을 좀 넣어보려합니다.
(솔직히 저따위가 이런거 올리기에 너무 부족한게 아닌가 고민이 되네요..)
1. 티어별 차이점
첫번째로 마스터와 다이아의 차이점을 알아보죠.
시즌2에 한창 유행하던 그리고 대회에서도 쟁탈만 하면 뽑히던 픽, 돌진조합을 예시로 들게요!
젠야타,루시우,트레이서,겐지,윈스턴,자리야.
이런조합을 떠올려서 상대조합의 카운터로 써먹는게 다이아라면
이걸 변형시켜서 상대조합에 세밀한 카운터와 세밀한 운영을 하는것이 마스터입니다.
예를 들어 설명해볼게요.
상대에 솔져가있는 무난한 2/2/2조합이라고 생각해보죠.
그럼 우리팀은 어떻게 픽을 짜야할까요?
저기있는 돌격조합을 그대로 써도 무방할겁니다.
아무래도 솔져는 트레이서와 겐지를 엄청 잘잡는 편도 아니고
공격적이고 속도감있는 게임을 이끌면서 상대방의 뒤도 흔들고
젠야타가 찍어주는 부조화걸린 적을 하나씩 녹이는 아주 괜찮은 조합이죠.
반면에 상대에 맥크리가 있고, 겐지도 있는 2/2/2 조합이라고 생각해보죠.
그럼 우리팀은 어떻게 픽을 짜야할까요?
먼저 맥크리는 섬광탄 활용에 따라 트레이서와 겐지에겐 매우 껄끄러운 영웅입니다.
따라서 트겐을 둘다 운영하기보단 하나정도만 넣어주고,
윈스턴을 두어 겐지를 견제하며, 디바와 자리야를 넣어서 기동성과 아군보호를 적절히 섞으면 될 것입니다.
또한 3탱이므로 젠야타 대신 아나를 넣고 루시우를 넣어 이속을 보충하는 것입니다.
물론 여기서 딜이 모자른다 싶으면 루시우를 빼고 젠야타를 넣어도 되지만
그렇게 된다면 속도적인 측면이 좀 아쉬워지긴 하겠죠?
아직 잘 모르시겠다면! 요즘 유행하는 방벽싸움조합을 예시로 들어보죠.
네팔: 마을맵을 예시로 들어볼게요.
다이아 이상부터는 아무래도 유리한 방벽싸움을 선택할겁니다.
그럼 라인을 무조건 넣어주겠죠?
방벽싸움을 이기려면 또 어떤 영웅이 필요할까요?
방벽을 잘부수고 상대방하나를 끌어와서 자르기 쉬운 호그를 넣어줍니다.
그리고 호그가 가지지못한 기동성을 가지고있는 윈스턴과 디바중 하나를 넣고
3탱이니 힐량보충을 위해 아나를 넣어줍니다.
또한 빠르게 가서 유리한고지를 점거하기위해 루시우를 넣은후에
1명뿐인 딜러를 DPS를 충분히 뽑아 방벽딜을 할 수 있는 솔져나 맥크리를 넣을겁니다.
다이아는 이정도 조합을 맞추면 매우 좋은상황입니다.
여기서 한번 더 나아간 마스터들의 경기는
상대방조합에 겐트가 있다면 윈스턴과 디바중 윈스턴을 뽑을것이고,
상대조합에 솔져나 맥이 있다면 디바를 뽑는것이 좋을것입니다.
또한 딜러를 볼땐 상대방에 겐트가 있다면 맥을 뽑는것이 좋을것이고,
그냥 무난한 방벽싸움이라면 솔져를 뽑는것이 좋겠죠?
이런식의 카운터들을 바로 캐치하고 빠르게 픽을 바꿔주는것
그리고 그것을 생각만하는것이 아닌 팀적인 측면에서 바로 행동하는것이
마스터경기에서는 보입니다.
두번째로 다이아와 플레의 차이점을 알아보겠습니다.
대개 네팔:마을 맵의 경우 2층으로 달려서 좁은 집에서 나와 마구 싸우는게 일반적입니다.
매우 현명한 판단으로 고지대를 점거한 싸움에서 이기면 점령이 매우 쉬워지는것도 맞고,
저지대로 온 적들에게 일방적으로 공격을 퍼붙기도 좋은 위치이므로 고지대를 사수하는것이
매우 중요한 맵이기도 합니다.
하지만 우리팀에 라인이 있고 없고에 따라서 2층싸움의 승패가 크게 좌우됩니다.
우리팀엔 라인이 없는데 적팀엔 라인이 있다면?
우리팀이 이길확률이 매우 낮아지며 상대방의 일방적인 딜링앞에서 패하고
첫 거점을 점거당할 확률이 높아집니다.
이러한 사실을 다이아는 알고있습니다.
그래서 우리팀에 라인이없다면 라인을 찾고 라인이 있어야한다고 알리거나
라인이 없다면 정면으로 가서 약간 불리하더라도 기동력있는 싸움을 제시하기도 합니다.
하지만, 플레는 모릅니다.
그냥 대회에서 나왔으니까.. 다들 그렇게 가니까 2층을 갑니다. 그리고 녹아 내립니다.
이러한 문제는 조합들과 행동방식은 듣고 보고 익혔지만 이것을 써야할 때를 모르고
조합에 맞는 운영을 하지않고, 조합을 살릴만한 픽을 하지 않기 때문입니다.
플레싸움의 예를 든다면 라인을 뽑았는데 우리팀은 겐트를 뽑아 따로논다던가,
위한을 뽑아서 탱과딜이 따로놀고, 방벽뒤엔 루시우밖에 없는 그런 상황이 일어납니다.
또는 돌진조합을 뽑아놓고 방벽싸움조합과 좁은길에서 거하게 한타를 해서 대패를 하는등
조합과 운영법에 대해 얼핏 들으것과 본것은 있지만 실제로 제대로 사용하는법을
모르는경우가 많습니다.
또 큰차이로는 포커싱의 유무라고 볼수있는데요.
플레부터 다이아 초입부분까지 포커싱이라는 개념을 알고는 있지만 실천을 하지못하는
플레이어들이 많은편입니다.
먼저 포커싱이 되려면 브리핑과 오더를 하는 플레이어가 필요한데 없는 경우도 있으며
있다고 하여도 브리핑을 하던지 오더를 하던지 내맘대로 플레이하는 마이웨이도 있고,
들어도 빠르게 녹이지 못하는 경우도 있습니다.
이 상황에 가장크게 부작용을 주는 영웅으로는 자리야 같은 영웅이 있습니다.
로드호그가 자리야를 끌었으면 포커싱을 해서 빠르게 녹여야하는데
자리야가 갑자기 방벽을 쳐버리면 마법같이 머리속에 박혀있는
'방벽쓴 자리야는 치면안돼' 라는 말이 떠오르고 딜중지를 해버리는 경우가 있습니다.
어떤사람은 치고 어떤사람은 치지않으니 자리야는 불타오르고 죽지않은 상태로 케어받으며
역으로 우리팀을 썰어먹는 사태가 발생합니다.
마지막으로 플레와 골드의 차이점입니다.
제가 생각하기에 가장 큰 차이점은 기본적인 에이밍과 궁연계 정도입니다.
플레에 있는 플레이어들은 기본적으로 궁연계에 대한 개념정도는 기본적으로 가지고있는 편입니다.
또한 딜러들은 기본적으로 어느정도 자신의 에이밍에 대한 노하우들도 있는편이죠.
그에비해서 골드는 궁연계가 잘안됩니다.
심지어 궁연계가 문제가 아닌 궁 분배가 아예안됩니다.
궁을 모두 소모하는 경우도 있으며 심할경우 궁을 6개들고 거점하나 못뚫는 일도 일어납니다.
또 에이밍같은 기본 피지컬적인 차이가 있습니다.
2. 티어상승에 도움이 될만한 약간의 팁.
그렇다면 티어별로 상승하기위해 필요한 능력은 무엇일까요?
정리해서 살펴보면
골드 -> 플레 : 기본적인 에이밍 연습, 궁연계, 궁배분문제 해결
플레 -> 다이아 : 기본적인 조합개념 숙지, 각 조합의 알맞은 운영법, 포커싱
다야 -> 마스터 : 조합의 변형을 통한 세밀한 조합운영, 필요할 때 빠른 영웅스왑
정도입니다.
그렇다면 실질적인 해법이 필요하겠죠?
저는 여기서 제 방식대로의 해법을 제시해보려고 합니다.
물론 이건 에이밍이 매우 고자인 저만의 해법이기때문에 (중요)
기본적인 에이밍능력이 괜찮으시거나어느정도 자신이 주로하는 영웅의 이해도가 좋다면
그 영웅으로 알맞은 플레이를 찾아올라오시면 될것 같습니다.
첫번째로 골드에서 플레를 올라오기에 가장 적합한 영웅으로는 토르비욘을 뽑고싶습니다.
실제로 골드구간에서 토르비욘을 뽑으면 던진다고 생각하기 쉽지만
제가 체험하기엔 2700정도 구간까지는 토르비욘으로 '거점수비'시 또는 '화물수비 특정구간'에서
괜찮은 정도를 넘어 아주 좋다고 생각합니다.
일단 골드에서 플레구간은 에이밍능력이 떨어지며, 포커싱이 제대로 되지않습니다.
따라서 일어나는 일로는 죽어야할적이 빠르게 죽지않는 경우가 있습니다.
또한 골드구간은 힐러를 방치하는 경우가 많아서 의외로 유지력이 좋아서
한타가 매우 길어지는 기현상이 일어납니다.
여기에 매우 좋은 픽은 토르비욘입니다.
포탑을 정면에 설치하지않고 적이 난전을 펼칠만한 구간을 노릴수있는곳에 포탑을 설치하면
난전시에 포탑은 프리딜을 하고 자연스럽게 막아낼수있으며
우리팀이 궁배분을 하지않고 궁연계를 하지않아서 비효율적으로 궁을 낭비했다고 해도
약간 과장을 보태면 한번의 한타를 토르비욘 혼자의 궁으로도 막아낼 수 있습니다.
저는 토르비욘을 많이 한 유저도 아니기 때문에 포탑의 자리를 여기저기 박아라 라고
조언을 줄수는 없지만 토르비욘 장인들이 유튜브에 올려놓은 좋은 공략들을
한번 보시고 자리만 슬쩍 보아놔도 사용하기도 좋고! 카운터치기도 좋습니다.
하시게 되면 팀원들에게 상세히 설명을 해서 어떤점이 좋은지 설득을 꼭 하시기 바랍니다.
아니면 트롤픽으로 팀분위기가 박살날수있으니 조심하세요.
토르비욘도 2700을 넘어 넘어서 2800구간에 진입하면 점점 디바를 꺼내서
카운터치기 시작하는 유저들이 보이고, 다른 영웅에 비해 효율이 떨어지는 것을 느끼실 겁니다.
두번째로 플레에서 다이아구간을 오기에 가장 적합한 영웅으로는 시메트라를 뽑고 싶습니다.
플레에서 다이아구간은 조합이 요즘 자주사용하는 조합이 나올 확률이 높습니다.
주로 라인을 필두로 솔져같은 DPS영웅이 주로 나오는 조합이죠. 또한 겐지도 자주나오는 편입니다.
이런 경우 방벽 싸움을 주로 걸면서 천천히 앞라인부터 부수기시작해서 방벽이 부서지는 순간
라인궁이나 자리야궁 같은 범위메즈기로 적을 눕히고 적을 죽이는 플레이를 주로합니다.
이럴때 매우 좋은 픽은 시메트라입니다.
수비진형에서 입구에 라인이 대치하면서 포탑을 깔아두면 뚜벅뚜벅 걸어들어오기에도 부담스럽고,
겐지가 혼자 들어와서 진영을 흔들기엔 시메트라가 너무 무서운것도 한몫합니다.
또한 방벽싸움에서 시메트라는 방벽을 만들수있고, 광자발사기로 관통하는 공격도 날릴수있어서
상대하는데 있어서 매우 부담스러운게 사실입니다.
또한 거점에서 난전이 일어나게되면 알게모르게 뒤에서 꽃는 빨대의 데미지는 상상을 초월하며
승기를 굳혀갈때 나오는 순간이동기는 공격측의 멘탈을 바스러뜨리기에 충분합니다.
시메트라를 많이한 유저가 아니기 때문에 전투방식을 논할 수는 없지만
플레이 형식에 대해서 간단히 말해보자면,
입구를 막으며 흔들러 들어오는 상대 딜러를 잘라주며 우리팀 힐러를 지키는역활을 수행합니다.
한타가 일어났을땐 적극 참여하기보다는 눈치를 보면서 우리팀이 이길수있을지 질지를 고민하며
광자에너지만 원거리에서 발사해주시다가 한명이 죽는 순간 순간이동기를 깔아주시면됩니다.
시메트라의 운영의 핵심은 생존입니다.
어떻게든 한타에서 생존하여 순간이동기를 깔고, 한타에 참여하여 죽은 아군이 돌아올때까지
시간을 버는것이 핵심입니다.
물론 보호막 생성기를 깔아서 처음부터 한타를 참여해도 되지만 보호막생성기는 그만큼
광역 메즈궁에 취약하다는 단점이 있으므로 취향껏 골라 사용하시면 되겠습니다.
여기서도 말씀드리지만 시메트라는 '거점수비'에 적합한것이지 쟁탈이나 공격에서는 자제해주시고,
항상 픽할때는 우리팀에게 이 픽을 상의하고 설득해보는것이 좋습니다.
만약 거절한다면 고집부리지말고 다른픽을 하시는것을 추천합니다.
한가지 더 말씀드리자면 다이아 전까지는 조합을 맞추는것보단 우리팀원 각각이 잘할 수 있는
픽을 살려주는 쪽으로 플레이하시는것이 올라오시는데 많은 도움이 될 것입니다.
조합의 대한 개념이 정형화 되어있지않은 플레에서는 억지로 우리팀의 조합을 끼워맞추기보단
각자 잘하는것을 살려서 2/2/2 조합만 맞춰도 상대역시 조합의 개념이 정형화 되어있지않은것은
마찬가지기 때문에 생각보다 무난한 플레이가 가능하며, 승률이 오히려 더 높을 수 있습니다.
세번째로 다이아에서 마스터를 오기위해서 필요한것은 자신이 주로하는 영웅의 이해도입니다.
딱히 크게 말씀드릴것은 없지만, 자신이 주로하는 영웅의 이해도를 높이고
어떤 조합을 주로할 수 있으며, 어떤 영웅의 카운터를 치기에 좋은지를 생각해보세요.
이 조합특성에 내가 주로하는 영웅이 어울리는지, 어떤식의 운영을 하면 될지..
그리고 가장 큰것은 경험입니다. 노하우는 한두번 한다고 생기는것이 아닙니다.
자신이 주로 플레이하는 영웅만의 노하우를 살리시고, 또 조합이 자주 바뀌는것을 대비하여
각 영웅군들별로 플레이할 수 있는 영웅을 하나이상은 만들어 놓으시는것을 추천합니다.
그리고 조합에 맞지않는 영웅을 플레이 중이라면 과감히 바꿔서 우리팀의 조합이 살아날 수 있는
방향을 추구하세요. 이럴려면 팀원들과의 의사소통이 활발히 이루어져야 할 것입니다.
글쓰는데 상당한 시간이 소요됬네요.
제가 전부터 어느정도 조언을 드리고있는 분들에게 오늘 이야기를 꺼내다가
이 이야기가 나와서 한번 적어봤습니다.
생각만 하고 있던 내용이라 유익할수도, 무익할수도 있겠지만 도움이 되셨기를 바랍니다.
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읽어주셔서 감사합니다.