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[일반] 난투 최적배치 분석, 오버워치 팀의 밸런스.

아이콘 궁뎅이작렬
댓글: 13 개
조회: 11864
추천: 41
비공감: 2
2016-10-13 07:57:41
고수 공략자체는


에 되어있고


저는 이게 왜 좋은지, 

그리고 (아마도)블쟈팀이 무엇을 노리는지 한번 썰을 풀어보고자 합니다(뇌피썰입니다)


게임의 핵심은 맥크리와 아나가 동시에 궁을 사용해서 보스를 잡느냐 마느냐 이고


그리고 매크리의 딜이 완전히 사라지는 약 6초정도의 시간동안 

솔져와 한조가 좀닉들의 성문파괴와 견제딜을 버티느냐 마냐입니다.




이게 사실 영웅 자체는 그냥 그렇습니다만,

누구 한명이 죽기 시작하는 순간 갑자기 불리해집니다.


리스폰 지역이 성문 앞인데,

여기서 좀닉들이 자폭하면서 데미지를 꾸겨넣는데다가,

적 영웅이 보통 정문 근처에서 와리가리하기 때문에 금방 맞아서 죽습니다.



아무도 안 죽는다고 해도 영웅처치에 시간이 너무 끌리거나, 

혹은 영웅이 등장시 너무 많은 좀닉이 살아있다면,

영웅 잡다가 성문애 심각할 정도의 데미지를 입습니다.


이게 초반에는 그냥 그러려니 하게 되지만


후반에 메르시, 로드호그, 정크랫 모두 나타나게 되면 

이 세명을 때려잡는데에 아군 4명 모두의 궁 풀딜을 요구하고

한조궁이 필연적으로 정크렛에 빠지고 솔져궁도 메르시를 포커싱하게 되기 때문에

좀닉이 완전 프리하게 성문으로 붙게됩니다.



파티에서 보이스까지 하며 정말 깔끔한 궁연계를 한다면 모를까

노보이스 급조된 4인매치에서 이걸 버티러면 성문체력에 여유가 있어야 합니다.




따라서 영웅 출현전에 최우선사항은

1) 4명 전원 궁온

2) 좀닉을 최대한 많이 죽일것


입니다.


그리고 2번 사항을 하기위해 솔져의 로켓나선탄이 매우 중요하게 작용합니다.



아나의 수류탄은 100데미지에 투사체에 곡사형이라 맞추기도 힘들고

한조 갈래화살은 다 흩어지니 기대값 300정도?가 최대입니다


하지만 솔져는 적이 4명 뭉쳐있는곳에 바로 우클릭을 누를시 순간적으로 400~500데미지를 뿜어냅니다


난투 최강딜러 맥크리조차 딜금을 먹는다해도 이 순간적인 누킹과 광역딜은 솔져를 따라가지 못합니다.



또한 솔져는 아나 힐지원 없이 살수 있는데다가 대쉬기능까지 있어서 

이맵에서 어그로를 먹으며 자힐하고 버티는데에 최적화되어있고 


지속딜을 하면 에임이 무한정 벌어지는데,

가까이 붙으면 이 패널티를 최소화 할 수 있습니다.



즉, 센터플레이에 최적화되었다는 이야기입니다.

한번에 4-5기 출현하는 중앙 옴닉에 나선탄 양념을 치면서 최대한 좌클릭 꾹눌러서 딜하다가

적 영웅이 출현시 힐장판깔고 도망다니면서 아군 맥크리가 궁쓰는 6초를 벌어주는겁니다.




맥크리는 당연히, 좌측 높은계단으로 올라갈 수 밖에 없습니다.

궁극기 타게팅도 그러하거니와,


맥크리가 6초 차지시 적 좀닉까지 같이 타게팅하지 못한다면,

영웅을 죽이더라도 최소 한두마리의 좀닉이 성문에서 터집니다.


뿐만아니라, 히트스캔이지만 점의 공격을 하는 맥크리의 특성상 고저차 없는 직선적인 이동하는 적이 제일 잡기쉬운데,

왼쪽 언덕은 그에 최적화되었을 뿐만 아니라,

한두마리의 가벼운 리스폰은 난사로 쉽게 잡을수 있습니다.


더군다나, 타이어가 좌측 언덕에서 튀어나올경우


지상의 다른 영웅들은 이걸 한동안 못떄리기때문에 언덕 내려오고나서 딜을 하게되고 필연적으로 타이어 체력이 온존되는 점이 있어,

맥크리가 타이어 정면에서 순간난사로 체력을 좀 많이 깎아야 합니다. 


아나나 한조는 아차하는순간 타이어가 지나가고 솔져는 딜을 충분히 넣기 어렵죠.



아나는 그럼 뭐 당연히 센터 성문앞쪽이 될 수밖에 없는데,

좌측 언덕위 맥크리를 우측 계단쪽에서 궁을 줄수가 없습니다. 사거리가 안됨....



아나는 총 딜량 그 자체보다는, 전방위 커버가 가능하다는 점을 이용해서

원거리 공격을 하는 좀닉을 스나이핑해주는게 매우 중요합니다.


이 원거리 좀닉들은 성문으로 다가오지않고 멀리서 마치 자리야 입자탄같은것을 뽕뿅 날려대는데

데미지가 거의 100에 필적에서 아군이 직격 두세번 맞으면 죽어야하고

넉백효과도 있어서 에임이 흐트러지고 언덕에서 떨어질수도 있는데다가


이게 좀닉속에 섞여나와서 무턱대고 앞에서부터 정리했다가는 영웅출현시 이 원거리좀닉이 2-3기이상 살아있게 됩니다.

근데 맥크리는 왼쪽에 출현하는 좀닉 틀어막고 있고(센터지원 가끔 하긴 하지만..)

솔져는 나선탄 묻히고 정리하느라 센터 코앞에서 좀닉 튀어나오는거밖에 못잡죠.


한조는 투사체고...



그래서 아나가 이 원거리좀닉을 적 영웅 출현전에 다 죽이는게 중요합니다.



그럼 한조는 뭘하느냐? 우측 좁은 굴에서 기어나오는 좀닉처리입니다.


여긴 시야확보가 안되기때문에 음파화살로 시야 봐주는게 매우 중요하고
(놓치고 한두마리 기어나오면, 가장 복잡한 이동을 하기떄문에 - 왼쪽꺾고, 대각선으로 전진해서, 언덕밑에서 사각을 틈타 성문으로 다가옵니다)
이게 맥크리는 유효딜 사거리 밖이고 아나는 줌인했을때 에임이 오히려 방해가 되며 솔져는 정면커트하느라 바쁘기 떄문에 한조가 이 우측을 잘 틀어막아야 아군의 진형유지를 할 수 있습니다.

게다가, 한조의 갈래화살이 최적의 딜을 내는, 좁은 터널- 갈래화살이 빗나가도 다시 돌아가서 맞는 - 구조라, 4-5마리 스폰되는 우측굴에서 상당히 좋은 딜을 할 수 있습니다.

심지어 계단 구조조차, 한조는 떨어져도 벽타고 바로 올라가면 되는데, 다른영웅은 계단타고 빙 도는 구조입니다.




예, 그래서, 영웅 배치에 여유따위는 없습니다.


모두가 정확한 포지션에서 정확하게 자신의 역할을 수행해야합니다.

그리고 남을 도와주기도 좀 힘듭니다.

남을 도와줄수 있는 상황은 여러분이 쩔어서라기보다 그냥 좀닉이 그쪽으로 몰려나오기 때문이라고 할 정도로.



근데 여기서 재밌는게 영웅출현시간을 보면,


5:50 오른쪽 타이어
5:34 중간 타이어
4:40 리퍼
3:54 중간 타이어
3:39 왼쪽 타이어
3:24 오른쪽 타이어
2:45 로드호그
2:23 오른쪽 타이어
1:45 정크렛
1:35 리퍼
0:49 왼쪽 타이어
0:47 오른쪽 타이어
0:35 리퍼(등장 소리 거의 안들림)
0:00때 마음속으로 5초정도 세면 메르시,로드호그,정크렛 출연

입니다.


처음에는 맥크리가 궁을 한번 쓸 정도로 출현에 여유가 있는 반면,

후반가면 로드호그에서 정크랫+리퍼까지 1분, 그다음 리퍼 재등장 1분, 마지막에는 30초밖에 없습니다.


궁차는 속도가 매크리>솔져>한조~아나 순서라는 점을 고려했을때,

그리고 맥크리의 궁은 항상 있어야하고

한조는 정크랫에 궁을 쓴다는점을 고려했을때

궁배분조차 매우 빡빡하게 들어갑니다.


정크랫리퍼에 궁 전원사용

리퍼때 맥크리만 사용하고 빠르게채우고

마지막에 다시 전원 궁 사용.




그런데 여기서 블쟈의 재밌는 실험이 가미됬다고 저 개인적으로는 생각하는데,

아나가 중간에 출현한 리퍼에게 궁을 뺄 시에 마지막에 절대 궁이 있을 수가 없습니다.


아나 궁값은 1320이고  궁을 사용해도 궁이 도는 8초간은 궁이 차오르지 않고,

또 리퍼 순간이동을 고려해 맥크리가 궁 조금 늦게쓰는것까지 고려해 한5초 생각하면

20~25초동안 1320딜 - 약 16발을 맞추고 자연스레 차오르는 궁값도 합쳐야 딱됨 - 을 넣는게 물리적으로 불가능합니다


10발쏘는데 14초, 재장전 1.5초, 그리고 다시 6발쏘는데 8초정도.


에임핵을 써서 줌 돌리는 시간조차 생략하고 몽땅 다맞추는게 아니면 불가능합니다.

한두발 빗나가면 적 영웅 나왔는데 궁이 한 10~15% 모자랍니다.

더군더나 아나는 80딜이 조금씩 들어가는 형태라서,

막 아군이 그사이에 같이 딜해서 때려잡는다거나 하면 딜로스가 발생하고,

혹은 체력 80 미만-한 30 - 정도 남은 애들 때리면 또 딜로스가 생기죠.

(솔져,맥크리, 한조를 굳이 쓴 이유가 이거인거 같습니다. 셋다 한방이 쏀 애들이라, 조금만 떄려도 아나가 80딜을 풀로 못넣고 딜로스가 발생하게 되죠)



재밌는건 이건데,

만약 로드호그가 첫 그랩을 솔져에 뺏다고 하더라도,

그 즉시 맥크리가 궁을 쓰지 않고 기다렸다가 쓰면

맥크리 궁 풀차지전에 무조건 그랩이 다시 돌아옵니다(둘다 6초)

그리고 로드호그는 거의 등장즉시 그랩을 쓰죠.


= 아나가 궁극기를 바로 맥크리한테 못주면. 솔져가 죽는순간 맥크리가 궁극기 봉인상태가 된다.

= 패배




근데 여기서 만약, 너프 이전의 아나라면,

궁값 1200이고 14발+약간의 힐이나 시간적인 요소를 고려하면 궁이찹니다.

14발은 봇전이기 떄문에, 막 엄청난 에임 필요없고 적당히 해도 리퍼~메르시 타이밍에 궁이 다시 돌게됩니다.




즉, 이번 난투는

 패치이후 아나의 궁 차지 속도가 한타에 끼치는 영향

을 시뮬레이션 해보고자 한 것 같습니다.


특히 탱커도 없어서 안정적으로 궁을 채울수도 없고

아군 셋다 한방이 강한 딜러라 아나가 퓨어 딜링으로 궁게이지 채우는 속도가 확연하게 느립니다.



평타 한두방 차이로 궁이 차던게 안차가지고 한타때 또 쓰냐 못쓰냐

그 몇초사이 아군 딜러가 끊기거나 해 한타양상이 얼마나 바뀌느냐

등을 평가하기 위한 난투라고 생각됩니다.

(애초에 하스스톤 난투도 모종의 밸런스파악과 게임흐름을 알기위한 요소가 다수 포함되어 있었습니다)



최대한 실전처럼 만들어놓고

아군이 포커싱해서 막 쓸고다니기 어렵게 좀닉과 영웅배치를 최적화해서 내놓고
(즉, 고수와 초고수와 중수의 차이가 그렇게 크게 안난다는거. 어차피 단순한 좀닉상대로 딜 최대로 뽑고있으니)

궁배분과 궁차지를 보는것이죠.

PTR이나 시뮬레이션실에서 유저들한테 몇번 몇시간씩 단순한 궁채우기 게임을 하라고 하면 아무도 테스트 안하겠지만,
난투를 통해 자발적인 참여를 이끌어내고 이를 테스트하는것이죠.


또한 적군이 메르시인것도 괄목할만한데,

메르시를 단번에 끊으내면 수월하지만 만약 메르시가 딸피로라도 살아남으면 엄청나게 골치가 아픕니다.

아무것도 안하고 힐빨대만 꽃는데도 말이죠.


따라서 이번 난투를 통해 메르시의 생존력과 그 한타양상을 파악하려는 시도도 동반된 것 같습니다.

메르시한테 추가스킬을 줘야하는지, 아니면 딜이나 힐량을 바꿔야하는지, 체력을 올려줘야하는지.

더군다나 이번 난투에는 점수보드가 따로 있는데,

점수보드 스코어가 오르는 것을 역산해 메르시가 몇번째루 죽는지, 언제죽는지도 파악이 가능합니다.

따라서 메르시가 죽는 양상에 따라 한타가 어떻게 바뀌는지도 파악하려고 하는 것 같습니다.


이상 뇌피셜 마칩니다.

















기타꿀팁) 하수에서 메르시를 제일 마지막에 잡으면 좋습니다.



Lv75 궁뎅이작렬

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