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[토론] 위도우 빠돌이가 써본 현실적 패치노트 어떰?

Chamdom
댓글: 6 개
조회: 1435
추천: 1
비공감: 1
2016-07-27 14:17:06

 

 

 

 

안녕하세요 오버워치입니다.

 

 

 

전통적으로 FPS게임에서 저격 병과를 사용하는 이유는 상대를 한방에 제압하기 위해서였습니다.

 

 

늘 발전과 새로움을 추구하는 저희 오버워치는 역할의 다양성을 위해 그러한 저격수의 특색을 가진 오버워치만의 캐릭터를 모의했고, 그 결과 접근은 쉽되, 플레이어의 숙련도에 따라 기존과는 다른 플레이를 선보일 수 있는 '위도우메이커'를 출시했습니다. 

 


 


하지만 궁극적으로 6인의 유저들간에 조화로운 팀케미로 인한 팀의 승리를 지향하는 저희 오버워치는 주로 보이지 않는 곳에 매복해 한방에 상대를 드러눕게 만드는 독단적인 데미지 딜링 방식을 가진 단 하나의 위도우메이커가 게임을 지배할 수 없도록 위도우메이커를 견제할 수 있는 영웅들을 프로그래밍 했습니다.



하지만 다른 영웅들이 상향되고 위도우메이커가 너프를 받으면서 언제부터인가

 

맥크리의 원거리 견제 화력에 위도우메이커가 당해내지 못하는 모습이 자주 등장했고, 유저들의 반응 또한 위도우의 원거리 견제 역할을 다른 영웅이 훨씬 낮은 리스크를 가지고 해낼 수 있다는 것이 정설이 되었습니다.

 

 

 

 

현재 위도우메이커는 오버워치에서 제공하는 픽 통계에서 급격하게 후순위로 밀려나있는 것을 볼 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 


 

저희는 위도우메이커가 플레이어분들께 선택받지 못한 이유의 중심에는 근거리에서 적을 대면했을 시에 지나치게 낮은 생존률에 있다고 보았습니다.


 

 


그동안 위도우메이커는 윈스턴과 겐지를 만나면 한없이 무기력해지는 모습을 보였고, 꼭 카운터가 아니더라도 대부분의 적과 근거리에서 마주했을 시에 일방적으로 도망치다가 무력하게 죽는 경우가 많았습니다.

 

 


 

하지만 개발노트에서 숙지해야만 했던 사안은 현재 위도우메이커의 공격력은 결코 낮은 것이 아니며, 많은 분들이 바라시는 위도우메이커의 공격력에 대한 복구는 12인의 유저들로 이루어진 오버워치 게임의 밸런스에 큰 문제가 될 수도 있다는 사실입니다.



 

따라서 결국 위도우메이커라는 저격수에게 필요한 것은 더 높은 공격력이 아니라 근거리 대면시의 생존력이라고 판단했고, 이에 대한 상향은 위도우메이커라는 영웅의 체력이나 이동속도 등의 스펙과는 별개로,

오로지 이해력과 숙련도를 바탕으로 스킬을 어떻게 활용하냐에 따라서 생존률을 높일 수 있게 하였습니다. 또한 이로인한 상향이 위도우메이커의 공격력에 직접적인 영향을 주지 않도록 했습니다.





 

 

 

 

 

패치노트



 

   

* 기존의 갈고리 스킬이 최대 2회 충전 가능한 스킬로 변경됩니다. (버프)



갈고리 스킬을 한 번 시전하고 다시 쓰려면 13초의 쿨타임을 기다려야만 했던 이전에는 갈고리가 없다면 막무가내로 들어오는 적에게 눈 뜨고 당할수밖에 없었습니다.

 

따라서 이번 패치노트에서 그런 위도우메이커의 단점을 유저의 센스와 숙련도로 극복할 수 있도록, 갈고리를 모두 충전했을 시 총 두 번 갈고리를 사용할 수 있게 바꾸었습니다.

트레이서의 점멸과 같은 충전방식입니다.




* 갈고리로 이동가능한 범위가 기존의 범위에서 20% 하락했습니다. (너프)


위도우메이커의 생존률을 높이기위해서 상향한 충전갈고리이지만, 만약 위도우메이커가 견제받지 않는 상황에서라면 상대를 원콤내기 위해 먼거리를 갈고리 두 번만으로 커버하고 저격하는 어이없는 상황이 일어날 수 있습니다.


따라서 충전갈고리로 인한 지나치게 먼 거리 이동을 방지하기 위해 기존 갈고리로프 길이의 20%를 줄였습니다.


이제 이전보다 4/5의 거리만을 이동할 수 있습니다.



* 갈고리 시전 실패시 1.5초간 사용불가합니다. (너프)


거리가 닿지않아 갈고리 시전을 실패했을 시에는 1.5초간 갈고리 사용이 불가능합니다.

무분별한 갈고리 사용을 막기위해 추가했습니다.





* 갈고리의 충전 대기시간은 기존의 13초에서 25초로 변경했습니다. (너프)


 2회의 갈고리 이동스킬을 갖고있는 위도우메이커가 적을 지나치게 교란하는 것을 막기 위해서 갈고리 충전 대기시간을 대폭 늘렸습니다.


갈고리를 사용하면 순식간에 많은 거리를 이동하거나, 자신을 쫓아오는 적에게 쉽게 벗어날 수 있지만 충전 대기시간이 12초나 증가함에 따라 갈고리를 모두 사용했다면 이전보다 더 오랜시간 리스크를 떠안게 됩니다. 


따라서 충전 갈고리의 목적이 최우선적으로 공격이 아닌 자신의 몸을 지키는 데에 있도록 하게 하였습니다.








* 패치노트 세부 설명


- 갈고리를 사용해 A에서 B지점으로 날아가는 도중에는 충전갈고리를 사용할 수는 없습니다.

(갈고리 시전해서 날아가는 도중 또 다시 갈고리 시전으로 즉시 방향전환 불가)


하지만 갈고리를 시전중 스페이스바를 눌러 갈고리를 끊으면 한번 더 갈고리 시전이 가능합니다.


쉽게 말해 훅샷을 더 높은곳에서 할 수 있습니다.

기존 훅샷을 하는 과정, 갈고리-스페이스바를 눌러 공중에 뜬 상태에서 갈고리를 한 번 더 사용하고 스페이스바를 한 번 더 누르면 더 높은 거리까지 올라가 적의 동태를 파악할 수 있습니다.

하지만 갈고리를 모두 썼다면, 그만큼 더 오랜 쿨타임을 기다려야 하는 무방비상태라는 것을 명심하셔야 합니다.





   

자, 이제 높은 이해와 숙련도를 바탕으로 위도우메이커를 신나게 플레이해보세요!






심심해서 한번 끄적여봤음.

 

이 상상 패치안을 쓴 이유는 위도우메이커를 하면 너무 쉽게 죽는 상황이 자주 연출되기 때문.

딜은 딜대로 문제지만 카운터를 만났을때 생존력이 극도로 낮아짐.

풀차징 해서 영혼을 담은 한방으로 상대를 못죽이는데, 나는 적의 영혼없는 에임질에 그냥 죽어버린다면 그 영웅을 고집할 필요는 없는거죠.

 

물론 근접전에서 상대와 비비기는 바라지도 않음. 마치 가위바위보에서 가위를 만난 보마냥 절대적으로 죽어버리기 때문에 좀 생존의 방식이 다양해졌으면 하는 바람.

 

 

그래서 써봤따. 오버워치 상향안.





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