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[칼럼] 일상물, 가볍고 조용하게(BGM)

아이콘 돌덩어리
댓글: 23 개
조회: 5065
추천: 11
2014-12-12 23:19:42

BGM정보 : 브금저장소 - http://bgmstore.net/view/Jk25o

 

 

 

 목차

 0. 앞글

 1. '캐릭터'와 '배경' - 일상물의 두 다리

 2. '작은 이야기'와 '큰 이야기' - 데이터베이스 소비론

 3. 일상물, 가볍고 조용하게 잊혀지는 이유

 4. 결론 - 일상물은 가볍고 조용하게 싸우고 있다

 

 

 

0. 앞글

 

 21세기의 4컷만화는 여기서부터 시작되었습니다.
- 아즈망가 대왕 신장판 1권 띠지 소개글

 

때는 바야흐로 2002년, 온누리가 새빨갛던 시절에 <아즈망가대왕>이 애니메이션으로 방영되었습니다. 위에 적힌 글이 거짓말이 아닌 것 처럼 <아즈망가대왕>은 독특한 개성의 6인, 특별한 사건이 없는 잔잔한 전개, 느릿하지만 웃음이나오는 개그가 만나서 일상물이란 장르의 신호탄을 끊습니다.  

 

 오늘의 이야기는 '일상물'입니다. 2002년을 기점으로 해도 10여년이면 강산도 한 번 변할 정도니 어느정도 일상물은 해당 작품군만의 특색을 갖추기 시작하였고, <아즈망가>가 방영될 당시 부모님의 손을 잡고 동네 빔프로젝터로 축구경기를 보며, 여름 산모기를 손바닥으로 치며 황선홍의 이름을 외치던던 초등학생이 이제 대학을 졸업할 나이를 먹고 이렇게 자판을 치고 있습니다.

 

 제목 그대로 일상물은 가볍고, 조용해요. 저도 꾸준히 애니를 볼 때, 묵직한 작품들 사이에 한 편 씩 보면서 긴장을 조절해요. 무엇보다 가볍다는게 일상물의 가장 큰 장점이자 단점이라고 볼 수 있겠네요.

 

서론과 치마는 짧을 수록 좋다지만 이미 길어졌네요. 이번 이야기는 제 기준으로 일상물의 구성 요소를 알아보고 이야기를 해나갈거에요.

 

 

1. '캐릭터'와 '배경' - 일상물의 두 다리

 

 이야기 하기 전에 소설의 구성 요소는 보통 세 가지로 이야기해요. '인물', '사건' 그리고 '배경'이 그래요. 제가 제목으로 구성요소가 '캐릭터'와 '배경'이라고 한 이유는 다음 항목에서도 이야기하겠지만 일상물에서는 '사건'이 존재하지 않아요.

 

 서사에서 가장 중요한 역할을 하는 사건이 없으면 어떡해야하는가 싶지만 일상물은 재치있게 그걸 '캐릭터'와 '배경'이 해결해요. 하지만 3번 항목에서 이야기 할 '일상물이 빠르게 잊혀지는 이유' 중 한 원인이 바로 이 '사건'이 존재하지 않는다는 것이에요. 해당 항목에서 이야기하도록 할게요.

 

'캐릭터'는 등장인물의 성격이라고 직역할 수도 있지만 여기서는 해당 등장인물을 구성하는 모든 요소라고 할게요. 일상물과 모에 요소는 뗄레야 뗄 수 없는 관계라서요. 일상물의 시작인 <아즈망가 대왕>과 <카페 알파> 등의 치유형 일상물에서는 잘 안드러나지만

 

사진 만든 사람이 사심을 듬뿍 넣었다

 

일상물의 또 다른 시작을 알린 2007년 방영한 <러키★스타>는 모에 요소가 하나의 캐릭터를 구성하고 있는 모습을 보여줘요.

 

 '히이라기 카가미'를 예로 들어보면 해당 캐릭터는 새침데기를 하나의 모에요소로 형상화한 '츤데레'의 캐릭터를 가지고있어요. 작품에서 일어나는 모든 행동에 '츤데레'로서 행동을 하고 반응을 하죠. 여담이지만, 카가미의 츤데레가 영향이 컸는지 모르겠지만 동년도 방영된 <하야테처럼!>과 함께 트윈테일 이라는 머리스타일도 '츤데레'와 가장 어울리는 모에 요소로 만들어냈어요.

 

 이 모에 요소란게 현실에서 매력이 있는 부분을 성격이나 사물 등으로 형상화해서 구성한 것이라 여기에 살을 붙인 캐릭터는 당연히 매력이 있지만 성격이 해당 모에요소를 벗어나지 못한다는 단점이 있어요. 이렇게 모에를 적극적으로 드러내는 경우가 아니더라도 대부분의 일상물은 모에요소를 가볍게 희석시키는 방법을 통해서 캐릭터의 성격을 구성하기도 해요.

 

 정리하자면, 등장인물이 각자 일정한 성격을 가진거에요.

 

작가는 여기에 더해서 캐릭터를 일정하게 배치하는 과정을 통해 캐릭터의 성격을 부각시키는 것은 물론 2번 항목에서 이야기할 '작은 이야기'를 전개시켜 큰 사건이 존재하지 않는 일상물의 빈 틈을 보완시켜줘요. 예를 보면은 더 자세히 알 수 있을거에요.

 

 

수많은 이해가 얽히고 얽힌 무한도전의 자리 배치

 

<무한도전>아시나요. 과장을 더하자면 한국 예능의 판도를 바꾸고 지금은 MBC의 척추와 다름없는 예능프로죠. 여기서는 미션 시작 전과 모든 미션을 마친 후 저렇게 무한도전하면 생각나는 자세를 취하는데요. 저기 자리배치는 얼핏 보면 아무 의미 없는거 같지만 생각보다 많은 이해가 얽히고 얽혀 있어요. 이건 무한도전 분석이 아니니 간단히만 이야기할께요.

 

중앙에 서 있는 '유재석'의 역할은 '전체 멤버의 비중 조절과 진행'이에요. 그걸 수행하기 위해서 가장 중앙에 선 거에요.

 

중앙 왼쪽의 '전진'의 역할은 '백만돌이와 예능 초보'에요. 그래서 돌보는데 가장 능한 멤버인 '유재석'의 옆에 섰어요.

 

중앙 오른쪽 '박명수'의 역할은 '유재석이 있을 때 일어나는 시너지 + 태클'이에요. 어찌보면 유재석이 가장 필요한 인물이기 때문에 '박명수'의 위치는 유재석의 바로 옆이에요.

 

 

 

실제 예능도 그렇듯이 일상물에서도 캐릭터의 성격에 맞춰 역할을 배정해줘요.

 

캐릭터의 모에요소 중 '츤데레'는 보통 일상물에서 '태클'을 담당하는 반면, 언제나 자기 페이스로 움직이는 유한 성격인 '천연' 모에 요소를 가진 캐릭터는 대화의 중심은 아니지만 해당 대화의 문제를 심화시키는 역할을 해요.

 

이렇게 캐릭터의 성격이 어떻게 분포되었는가를 살펴보면 애니를 능숙하게 본 시청자들은 1화만 봐도 어떤 방향으로 대화가 오고가는지 어느정도 예측을 할 수 있어요.

 

'A가 B에 대해 태클을 건다. 그리고 그 태클에 능숙하게 B는 응큼하게 A를 놀리면서 반응하고 A는 토라진다.' 이렇게요.

 

그런데 언제나 이런 전개면 시청자들은 금방 질리겠죠. 그래서 가끔은 '천연'이 대화의 중심이 되거나 '소심'한 캐릭터가 태클을 거는 등으로 변화를 꾀하죠. 이렇게 캐릭터는 모에 요소와 역할 배정을 통해 어느정도 고정된 대화 패턴을 만들어내면서 일상물에 없는 '사건'이란 것을 반 정도 채워요.  

 

 

그럼 나머지 반은요?

 

 

색깔만 바꾸면 나는 '서브-제로'아니라 '스콜피온'이고 '렙타일'이다! 

하드코어 격투게임의 아버지 <모탈컴뱃>

 

두 번째 구성요소인 '배경'이 해결해요. 등장인물들이 이야기를 전개하는 장소와 시간이죠. 마치 예전 게임의 팔레트 스왑처럼 캐릭터의 역할 배정과 모에 요소만으로는 부족한 '사건'을 배경을 바꾸는 것으로 해결해요. 일상물이 10년 정도 나오다보니 배경은 사실 정해져있어요.

 

간단히 이야기해볼까요.

 

학교를 배경으로 한 일상물이 있다고 보면 배경은 뭐가 있을까요?

 

입학식, 졸업식, 학교 축제, 1학기, 2학기, 친구들끼리 쇼핑, 수학여행 정도가 있겠네요. 어느정도 정해진 이런 배경들은 캐릭터의 매력을 부각시켜주는 역할을 하거나 해당 캐릭터에게서 발견 할 수 없었던 '갭 모에'를 보여줘요. 대표적으로 수학여행에서 학생들이 거나하게 취하는 장면이 그러하죠.

 

 

이렇게 일상물은 서사 문학에서는 꼭 필요한 '사건'이 없는 대신 그 점을 '캐릭터'의 모에 요소와, 역할 배정 그리고 '배경'이란 점으로 해결을 해요. 이른바 사건을 통해 일어나는 '큰 이야기'대신 '작은 이야기'가 탄생했다고 할 수 있어요.

 

 

2. '작은 이야기'와 '큰 이야기' - 데이터베이스 소비론

 

 2007년 방영된 쿄토애니메이션의 <러키★스타>가 시작이었을까요. 어느 순간부터 일정하게 큰 사건이 없어도 개성있는 캐릭터와 어느정도 틀에 잡힌 배경만 있으면 인기가 있는 일상물들이 범람해서 한 분기에 두 세개 정도 차지하기 시작했죠.

 

 전에 '기억하는 일상물'에 대해서 질문한 것처럼 몇몇 작품은 오래 기억에 남아 추천을 부탁하는 초보 오타쿠에게 추천을 해주거나 다른 사람들은 추억을 곱씹는 요소로 이야기하죠. 하지만 그건 소수중에 소수고 나머지는 정말 차겁게, 그리고 조용하고 가볍게 잊혀져요.

 

이렇게 일상물이 범람하게 된 이유는 뭐였을까요?

 

일본의 비평가 아즈마 히로키는 '데이터베이스 소비론'이라는 이론을 통해 이런 점에 대해 어느정도 설명을 해주었어요. 위에서 이야기한 '큰 이야기'와 '작은 이야기'를 통해 풀어적어보면 다음과 같아요.

 

현재 시대를 많은 학자들은 '포스트모던'이라고 이야기해요. 소비자가 단순히 소비만 하는게 아니라 소비자와 공급자의 경계가 무너지는 시대, 사회 전체에 공유되는 규범이 무너지고 작은 범위 내에서만 공유되는 규범이 난립하는 상태라고 이야기해요.

 

 

2차 창작이 원작을 절대 이기지 못하는 신사작, 투 러브 루

 

서브컬처 부분에서 저걸 보면 2차 창작과 미디어 믹스에요. 라이트 노벨이 엄청나게 애니화 되는 지금, 라이트 노벨을 본 사람은 라이트 노벨이 원작이라고 생각하지만 파급력이 가장 높다고 보는 애니메이션을 본 사람은 애니를 원작으로 생각하는 경우도 있어요. 또, 원작과 결말을 다르게 하는 경우 두 작품은 원작 구분이 사라지고 다른 작품으로 불리게되죠.

 

<강철의 연금술사 오리지날>과 <강철의 연금술사 브라더후드>가 동시에 공존할 수 있는 이유가 바로 우리가 포스트모던의 사회 속에서 살아가서 그런거 아닐까요.

 

포스트 모던의 도래와 비슷한 시기에 세계는 1차 세계 대전과 2차 세계 대전이라는 큰 상처를 겪어요. 이데올로기란 이름 아래 자행되었던 사람이 사람을 향한 무차별적인 폭력은 '사회 전체에 통하는 규범'인 큰 이야기의 위치가 이전 처럼 확고하지 못하게 만들었어요. 그리고 사람들 사이의 '작은 이야기'가 '큰 이야기'를 넘어서게 되었죠.

 

서브컬처도 마찬가지일까요. 능동적으로 발전한 소비자인 '오타쿠'는 더이상 작품을 받아들이는 입장이 아니라 작품을 다시 만드는 그런 위치에 서서 그것들을 받아들이기 시작해요.

 

 

 

'포스트모더니즘'의 대두는 오타쿠의 소비방식을 '부대찌개'에서 '뷔페'로 변화시켰다.

 

아즈마 히로키는 이에 대해서 '이야기 소비'의 탈피 및 '데이터 베이스 소비'의 등장 이라고 설명했어요. 간단히 위의 사진을 예로 들어서 설명해볼까요.

 

'이야기 소비'는 부대찌개라고 할 수 있어요. 자글자글 맛있게 끓는 소리가나는 부대찌개를 우리는 저렇게 국자로 각자 그릇에 퍼서 먹죠. 반면에 '데이터베이스 소비'인  '뷔페'는 저렇게 큰 부대찌개를 가져다 주는게 아니라 소비자인 '오타쿠'가 직접 자기가 마음에 들어하는 요리를 집어서 자기를 위한 접시를 채우죠.

 

애게의 최애캐가 사람마다 다르고 다양한 것도 '데이터베이스'를 소비하는 입장에 선 것이기 때문이에요. 마음에 드는 '모에 요소'를 하나 하나 골라 만들어진 캐릭터를 우린 좋아하는 거죠.

 

데이터베이스는 이제까지 쌓이고 쌓인 모에요소 은행이라고 할 수 있어요. 제가 좋아하는 니시키노 마키도 이런 데이터베이스 속에서 나온 몇 가지 데이터의 조화로 등장한 캐릭터구요.

 

'데이터베이스 소비' 형태로 전환되면서 애니메이션 시장은 창작자의 주도로 만들어내는 작품이 아닌 소비자가 주도하는 작품들이 등장하기 시작했고 이른바 '모에물'의 등장이에요.

 

사람들이 옛날 작품이 좋다고 하는 이유는 이렇게 '데이터'의 조합으로 만들어진 캐릭터와 사건은 '큰 이야기'에 비해 사건 전개가 단편적이고 부족한걸 느끼고 '큰 이야기'를 바라는 하나의 모습 아닐까요. 뷔페도 여러 번 가면 음식이 거기서 거기라서 가끔 얼큰한 감자탕이 그리운 것 처럼요.

 

일상물은 '큰 이야기'가 사라진 대신 캐릭터들의 모에 요소와 캐릭터들 간의 역할 배정으로 이루어지는 '작은 이야기'가 작품을 이끄는거에요. 하지만 이것도 '작은 이야기'의 모임이기 때문에 다음 항목에 이야기하겠지만 일찍 잊혀지고 말아요.

 

 

3. 일상물, 가볍고 조용하게 잊혀지는 이유

 

 저도 일상물은 <아즈망가 대왕>, <러키★스타>, <미나미가> 이외에는 잘 기억이 안 납니다. 언제나 일상물은 꾸준히 나오지만 나오는 숫자 만큼 잊혀지죠. 잊혀지는 속도도 '사건'을 가지고 있는 작품들에 비해 엄청나게 빠릅니다.

 

그 이유는 무엇일까요?

 

위에서 나온 구성요소가 그걸 은연중에 이야기해주고 있어요. 우선 '캐릭터'에 크게 의존하는 점이에요. 이 점은 크게 두 가지 점에서 짧은 수명을 야기하는데요. '모에 요소'는 검증되었고 사람들이 매력을 가지는 요소를 형상화한 것이지만 좋은 음악을 수십번 들으면 질리고, 좋은 음식을 수십번 먹으면 질리듯이 모에 요소 그 자체가 생명력을 잃는 경우에요.

 

 

비슷한 캐릭터, 비슷한 역할, 비슷한 배경의 두 작품

<햣코!> 와 <아이우라>

 

혹은, 비슷한 모에 요소를 가진 캐릭터가 이전 캐릭터의 입지를 뺏는 경우도 있어요. 1분기에 '도짓코' 캐릭터가 나왔는데 2분기에 '도짓코' 캐릭터가 나오면 사람들의 주 이야기는 최신인 2분기겠죠. 이렇게 일상물에 맞는 모에 요소는 꽤나 적기 때문에 일상물은 서로 작품간의 경쟁이 조용하면서도 엄청나게 심한 편이에요.

 캐릭터의 인기가 식는 순간, 작품의 인기는 엄청나게 식기 때문이죠.

 

이렇게 비슷한 모에요소가 비슷한 캐릭터로 등장하면 소비자들은 작품 외적인 요소인 작화에 관심을 기울이고 결국은 일상물도 라이트노벨처럼 일단 작화가 좋아야하는 딜레마에 처하게 되었어요.

 

캐릭터들 간의 이야기인 '작은 이야기'가 '큰 이야기'만한 여운을 주지 못하는 점도 한 몫을 해요. 그래서 일상물은 가볍다는 말이 언제나 따라오죠.

 

캐릭터에 의존하는 점과 캐릭터와 배경의 힘으로 만들어낸 '작은 이야기'가 '큰 이야기'를 이기지 못하는 점이 일상물을 빠르게 잊게 만드는 것 같아요.

 

 

4. 결론 - 일상물은 가볍고 조용하게 싸우고 있다

 

 일상물은 치킨집이나 커피집과 같아요. 인기가 많지만 살아남는 건 극히 일부죠. 그 중에 몇 몇 집은 속칭 개업빨로 잠깐 뜨는 경우도 있고요.

 

일상물이 다루는 이야기는 가볍기 그지 없지만 작품 밖으로 넘어가면 정말 무거워져요. 일상물의 짧은 수명을 살리기 위한 고통의 심호흡이 제작자의 손에 의해 전개되고 있어요. 라디오, 음반, 굿즈 등으로 조금이라도 조금이라도 소비자들에게 기억시키기 위해서요. 그렇게 해서 2기가 탄생하기도 하지만 차갑게 인기가 식는 경우도 많죠.

 

대표적으로 그렇게 살아남은 작품으로는 <킬 미 베이비>를 손꼽고 싶네요. 작품 자체는 '큿쏘오오!' 뿐인 저예산 일상물이지만 음반 판매량이 BD판매량을 아득히 넘어섰죠.

 

일상물은 이렇게 안으로는 가볍지만 밖으로는 <에반게리온>보다 무거운 발걸음을 걷고 있어요. 수 많은 일상물에서 살아남기 위해서요. 왜 일상물을 가볍게 보면서도 가볍게 볼 수 없는 이유는 이런 것 때문일까요.

 

라이트 노벨과 함께 모에요소가 경우의 수를 모두 사용해 소비자가 등을 돌리는 순간 어떻게 변할지 궁금한 장르 중에 하나입니다.

 

 

일상물이 살아남는 두 가지 방법

다른 미디어 믹스에서 성공하거나

'사건'이 없다는 그 자체를 강조하거나

 

<킬 미 베이비> 와 <카페 알파>

 

아마, 일상물의 하위 장르인 모에 요소가 적고 '사건'이 없다는 그 자체를 강조하는 치유물들이 일상물을 누르고 독립된 장르로 굳건한 자리를 차지할 것 같네요. 모에요소에 영향을 받지 않으면서 지친 소비자들에게 작은 것의 소중함을 알려주거나 잊어버린 것을 조목조목 짚어주는 잔잔한 치유물들이요.

 

여러분들은 일상물을 보고 계신가요?

 

 

지금까지 돌덩어리 였습니다. 읽어주셔서 정말 감사합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Lv79 돌덩어리

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