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[칼럼]
(BGM)시청자를 세계관에 빠뜨리는 방법
안개꽃
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26
2015-10-03 21:32:48
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BGM정보 : 브금저장소 - http://bgmstore.net/view/nV4hP
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0. 심심한 앞말
1. 성장형 주인공 - "난 해적왕이 될거야."
2. 설명형 인물 - "내 이름은 E.O.스피드왜건."
2.1. 작품 안
2.2. 작품 밖
3. 설명하지 않기 - "신지, 에바에 타라." "아니, 왜요."
4. 심심한 뒷말
0. 심심한 앞말
애니메이션도 서사 장르의 하나기 때문에 최근 하나의 장르로 이야기 할만한 '일상물'이 아닌 이상은 독자적인 세계관을 가지고 있고 그 세계관 속에서 등장인물들이 구르고 날뛰면서 이야기가 만들어진다죠. 한창 <소오강호>와 <드레곤 라자>를 읽었던 학생 시절에 이런 글을 써 보고 싶어서 스프링 노트 하나에 자신만의 세계관과 언어, 풍습, 문화를 적어본 사람들이 여기도 몇 있었을거라는 생각도 듭니다.
이것도 수익이 걸린 일이다보니 더 상품화 시키기 쉬운 캐릭터의 설정과 모에에 비중이 매우 높아지긴 했습니다. 하지만 아직까지 거대하고 치밀한 세계관과 마치 윌리 웡카의 황금 티켓처럼 그 세계관으로 시청자들을 초대하는 인물이나 나레이션은 우리를 매료합니다.
오늘 적어볼 내용은 이런 세계관이라는 공간에 시청자들을 초대시키는 방법을 적어볼려고 해요. 세계관 입구에 있던 직원이 직접 와서 손목에 자유입장권 띠 손목에 둘러주고 공간 하나~하나 소개시키는 것도 있는 반면에 필요한 것만 챙겨주고 툭 던지는 종류도 있으니 차근차근 알아보아요.
1. 성장형 주인공 - "난 해적왕이 될거야."
첫 번째는 성장형 주인공을 시청자의 곁에 꼭 붙여둬서 세계관에 대한 설명을 듣게 하는거에요. 대표적인 예로는 <원피스>를 포함한 '점프다운 작품'들의 주인공이 그렇습니다.
<원피스>의 주인공 '루피'는 어릴적에 산적들과 살았고 후샤 마을에서 벗어난 적도 적기 때문에 주인공이 세계관을 아주 모르는 상태에 있죠. 이 '모른다'는 상태 때문에 루피는 버기의 일이든 신세계에서 일어난 일이든 아무것도 모르는 상태로 맞이하게 되어 "도대체 이 일이 왜 일어나는지 모르겠다."는 반응을 보이죠. 그게 세계를 뒤엎을 만큼 큰 일인데도 말이죠.
이는 시청자가 처한 상황과 같아요. 시청자도 마찬가지로 방대한 <원피스>의 세계와 사건들을 모르기 때문에 '루피'란 캐릭터가 하나하나 알아가는 과정은 똑같이 시청자들도 익혀나가죠. 이때 이런 세계관을 설명해주는 역할은 주로 루피의 적수들이나 옆에 있던 동료 중 하나에요.
이런 설명방식으로 얻는 효과는
시청자도 같이 해적단의 일원이 되어 모험을 떠나는 느낌을 주어요
. 주인공마저 아무것도 모르기 때문에 시청자가 볼 수 있는 시야도 주인공의 시야로 한정되고 거기서 새로운 것을 알아간다는 호기심과 놀라움이 발생하는 것이죠.
질풍전 이전의 <나루토>도, 처음 사신이 되어 어리버리하던 <블리치>도 같은 입장에서 주변 인물들의 설명을 통해 주인공과 시청자를 동시에 세계관의 일원으로 끌어들이죠. 같이 한솥설명을 먹은 '친구'이기에 주인공이 시청자의 수준을 넘어 필살기를 마구 갈기고 호로화가 되어도, 그 점을 좋아하고 빠져들 수 있는 것은 초반부에 이런 설명 방식이 있었기에 그럴거에요.
"이거... 4대보험 적용되는거 맞죠?"
"
케이크
로 주면 안될까요?"
이 설명방식이 가장 많이 사용되는건 게임이에요. 저만해도 VDSL시절 <마지막 왕국>한 것까지 합하면 게임 경력이 거진 10년은 넘어가는데 아직까지 게임은 처음부터 '튜토리얼'이란 이름으로 아기 걸음마 가르치듯이 WASD 누르라하고... 클릭하라하고... <포탈>처럼 이 튜토리얼에 내러티브를 추가해서 이 과정마저도 세계관의 일부인 것을 보여주기도 하죠. <드래곤 볼>, <유유백서>, <나루토> 등 점프계 만화가 꾸준히 인기를 얻는 이유도 마치 게임과 같은 구성방식을 가지고 있어서 그런걸 수도 있다고 잠깐 생각해봅니다.
이런 세계관에 빠뜨리는 방식은 초반에는 효과적일수도 있지만 점프식 세계관에서 꾸준히 보여주는 '세계관 확장'과 겹치면 패턴화된다는 문제가 생겨요.
'새로운 마을이다.' -> '이건 뭐지?' -> '뭐? 이것도 모른다고? 이런 이러저래해서 이러한거야.' -> '그렇구나. 새로운 마을이다.' -> ....
이 점을 해결하기 위해 주인공의 시점이외에 다른 인물들이 주변에서 어떤 일을 하고 있는가를 보여주어 시점을 다양하게 해 패턴화되어 지겨움을 줄 수 있는 서술 방식을 극복하거나 정말 대화로 부족할만한 설정들은 한데 모아 '설정집'이라는 책을 만들거나 만화책인 경우 매 화 사이에 작은 설정에 대한 설명을 넣어 다양한 방법으로 세계관 속에 시청자들을 끌어들여요.
세계관 확장이 워낙 크고 거대하게 일어나기 때문에 점프계 작품은 이런 제한된 서술방식 때문에 시간이 지나면 맥거핀이라던가 버린 떡밥들이 꽤 있는 것도 단점아닌 단점이라죠. 이걸 극복하는 건 시간이 지날 수록 많은 인물이 나오고 세계가 나오는 상황 속에서 작가의 역량으로 하나하나 주워가야 할거에요.
2. 설명형 인물 - "내 이름은 E.O.스피드왜건."
1번 항목에서 평소에는 주인공의 동료나 적수로 있다가 주인공의 질문이라는 트리거가 당겨지면 간단히 세계관을 설명해주는 캐릭터들이 여기에 속하기도 하고 제목에서 볼 수 있듯, 여기에만 존재하는 캐릭터도 있어요.
2.1. 작품 안
작품 안에 있는 등장인물이 설명형 인물이 되어 세계관에 대한 설명을 해 시청자를 끌어들이는 경우는 크게 1번의 항목에서 보았던 '제한적인 설명형 인물'과 위의 인물처럼 '설정 자체가 설명형 인물'인 경우가 있어요. 전자는 생략하고 후자를 보면 다음과 같아요.
비속어
'설명충'
의 대표 캐릭터로 알려져 있는 <죠죠의 기묘한 모험 1부>의 E.O 스피드왜건 이라는 캐릭터는 어찌보면 정말 '죠죠답게' 기묘한 캐릭터입니다. 흡혈귀와 파문전사가 자신이 가진 능력을 뽐내며 피튀기는 싸움을 하고 있는데도 '안정적인 자리'에 자리를 잡고 위급한 표정으로 해당 상황을 설명하는 스피드왜건은 나레이션과 같은 서술을 하는 동시에 자신의 평을 추가해서 평범한 판타지 만화일수도 있었던 <죠죠>에 기묘한 재미를 추가시켜주었죠.
하지만.. 스피드왜건 이외에 '설정 자체가 설명형 인물'인 경우에는 '설명충'이란 비속어가 신조어로 등장했듯이 작품에서도 조연에 부정적인 인상을 심어주기도 해요. 유머나 위트는 어디에 버려다 두고 자신의 지적 허영을 뽐내기 위해 세계관을 설명하는 캐릭터는 긍정적으로는 해당 세계관의 설정 덕후가 말하는 설정에 대해 알 수 있지만 이런 캐릭터는 과장이 끼어있고 설명도 염상섭 소설마냥 만연체라서 도중에 끊기는게 일상이죠.
단어가 생기는데는 다 이유가 있어요. '설명충'이 왜 생겼는지 전 불쾌하면서도 긍정하기도 하는 단어에요. 이런 캐릭터가 조연이 아니라 주연에 서서 꾸준히 설명만 달달 외우고 있으면 템포가 끊겨서 시청자들의 몰입도가 떨어져 흥미 자체를 잃어버리니까요.
<블리치>가 꾸준히 비판받던 사항이 바로 '언 놈이든 다 나와서 기술 설명하고 한 대 치고 기술 설명하고 (
なん・・・だと・・・) 한 대 치는 허세 전개'가 부정적인 설명형 인물을 보여주어요.
애니메이션은 듣는 것도 있지만 주로 '보여주는 요소'에 초점을 두기에 그렇게 말로 설명할거면 차라리 연출을 보강해 보는 것을 그 설정을 녹이는게 가장 이상적이지만 스피드왜건 같은 유머러스한 캐릭터도 있고 적당히 필요한 캐릭터이기 때문에 꾸준히 등장하는 부류라고 보아요.
2.2. 작품 밖
빠암↗ 빠암↗ 빰빰빰↘
빠암!↗↗
빰↘
빰빰빰↘
빠암!↗↗
빰↘ 빰빰빰빠아~
작품 밖 서술자, 나레이션이에요. 애니메이션은 '보여주는' 성격이 강하기에 템포를 끊어버려 몰입도를 낮추는 나레이션을 최대한 자제하는 편이에요. 사용하는 경우는 시작할 때 세계관을 웅장한 배경음악과 함께 개관하거나 마무리 지을 때 사용해요. 즉, 등장인물이 해당 사건에서 할 역할이 시작되지 않았거나 끝났을 때, 혹은 사이사이 분위기를 환기 시키거나 고조 시킬 때 짧게 짧게 사용해요.
나레이션의 역할이 애니메이션에서는 보조적인 것을 벗어나기가 다양한 제약 때문에 어려워요. 그래서 애니메이션에선 1번 항목처럼 아무것도 모르는 주인공을 등장시키거나 2번 항목처럼 설명형 캐릭터로 세계관을 보충하죠.
이거 재미있었는데 말이죠.
이런 제약을 역으로 이용한게 <전설의 마법 쿠루쿠루>에요. D&D를 기점으로 하는 게임 판타지RPG에 바탕을 두었기 때문에 게임을 조정하고 설명해주는 '마스터'의 역할이 애니메이션에서는 '나레이터'로 등장해요. 여기서는 '나레이션'이 보조적인 역할을 하는게 아니라 오히려 주인공들이 만들어낸 상황도 나레이션 한 마디로 무너지거나 심지어는 제4의 벽을 넘어 나레이션과 주인공이 협상을 하는 장면이 나오는 등 스피드왜건의 사례처럼 부정적으로 작용할 수도 있는 요소를 유머러스하게 넘겨 수많은 아재들에게 기억되고 있어요.
지금봐도 재미있구요.
나레이션은 템포를 끊거나 주인공의 역할이 작아지기 때문에 애니메이션에서 사용 빈도는 적지만 <쿠루쿠루>처럼 역으로 그 점을 이용해 웃음을 자아내기도 해요.
3. 설명하지 않기 - "에바에 타라." "아니, 왜요."
이제까지는 그나마 착한 경우였어요. 아무리 감독의 고집이 심하더라도 시청자가 잇어야 애니메이션이 만들어지기 때문에 대부분의 작품들은 다양한 방법을 다양한 방향으로 보여주어 작품의 세계관에 시청자를 빠뜨려요. 그런데,
가끔 시청자따위는 내팽겨치고 정말 불편한 서술로 도리어 시청자를 자극
시키는 경우도 있어요. 지금부터 설명할
<신세기 에반게리온>
이 그 대표라죠.
95년부터 96년까지 TVA 26화 방영, 97년 <엔드 오브 에바> 극장판 개봉 등 애니메이션 역사상 제 3의 붐을 일으켰고 애니메이션 계를 오타쿠 중심으로 판도를 바꿔버린 괴작이자 명작인 이 작품의 특징은 친절하지 않은 설명에 있어요.
분명 '나기사 카오루'란 캐릭터로 조금씩 설명을 풀어내기도 했지만 전체적으로 보면 무수히 흩어진 떡밥, 가설, 용어가 마니악하게 난무해 이전까지 말랑말랑하게 설명해주고~ 떠먹여주고 하던 서술로 애니메이션을 보던 사람에게는 큰 충격을 주거나 이 작품을 접근도 하지 못하게 만들었죠.
보통 이런 불편한 서술은 지탄받기 마련인데 에바는 그것을 극복했어요. 이카리 신지와 같은 대사 하나, 행동 하나에서 드러나는 현실적인 인물 조성과 곱씹을 수록 맛이 있는 구도와 연출, 각종 난해한 상징들이 설정 등이 불편한 서술임에도 불구하고 남아있는 '오타쿠'들이 그것을 파고 가설을 짚어보며 상호텍스트로 자기가 알고 있던 스키마를 적용시키기도 하는 등.. <에반게리온>은 그 자체가 오타쿠들의 학문이 되었어요.
불편하고 제한된 설명이 오히려 시청자들이 세계관에 접근할 수 있는 방향을 넓게 열어줘서 마치 <마인크래프트>처럼 무한한 비교텍스트와 기존의 배경지식 활성화로 이 작품의 위상을 높였어요. 그만큼 설명하지 않은 요소들이 설명한 요소들과 치밀하게 연결되어있어 씹는 맛이 있는 세계관이기에 아직까지 이 작품은 연구되고 논문이 쓰여지고 있는 걸거에요.
이렇게 제한된 서술로 시청자가 접근할 수 있는 방향을 높이는 것도 있는 반면,
설명이 아예 필요가 없는
장르도 있어요. 바로
'일상물'
이죠.
일상물의 특징은 '여고생과 같은 현실적이면서 모에한 인물 군상' 과 '현실적인 배경' 그리고 '사건이나 갈등이 존재하지 않는다'에요. 그야말로 소설이라는 생선에서 뼈 바르고, 내장 뽑고, 비늘 벗겨서, 먹기 좋게 잘라둔 게 이 장르에요.
(이 비유로 보면 <에반게리온>은 '세꼬시' 정도겠군요. 아드득)
캐릭터 위주로 애니메이션의 판도가 넘어가면서 발전한 장르지만, 부정적으로 볼 것만도 없이 '갈등'이 존재하지 않기 때문에 캐릭터가 보여주는 감정 하나 하나에 집중할 수 있어 보는 이들을 편하게 해요. 생각할 것도 없고, 그저 캐릭터들이 놀고 즐기고 행복해하는걸 보며 편안함을 느끼는게 이 장르의 강점이자 특징이라 할 수 있죠.
설명? 필요 없어요.. 그저 따스하게 우유 한 잔 뎁혀두고 보면 되는 장르에요. 독특하기 때문에 저는 언제나 이걸 하나의 장르로 설명하고 있답니다.
4. 심심한 뒷말
수많은 설명 방법이 있었습니다.
예상 시청자를 고려해 적절한 설명 방식을 선택해서 자신이 만든 넓고 아름다운 세계관에 빠뜨리는건 작가의 요량이겠죠.
한 분야에 열정적으로 파고드는 머리 굵은 오타쿠들에게는 차근차근 눈높이로 짚어주는 것보다 <에반게리온>처럼 부족한 서술이지만 자신이 접근할 방향이 다양한 것이 선호될 수 있고 <나루토>같은 작품처럼 '우즈마키 나루토'와 같이 한 걸음 한 걸음 중급닌자를 향해 나아가는게 선호되기도 하죠.
분류를 하다보면 마치 첫 뜨개질로 만든 니트처럼 설기우고 엉성하기도 합니다. 덕력이 낮아서 놓친게 있을 수도 있죠.
설명을 도와주는 캐릭터와 함께 작가가 차근차근 만들어낸 세계관에 빠져보도록 해보아요.
안개꽃이었습니다. 읽어주셔서 정말 감사합니다.
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