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[게임정보] [COTD] 오늘의 카드 평가 - 길잡이

배기동
댓글: 1 개
조회: 797
2023-08-24 09:18:28



[COTD]는 아딱 레딧의 'Card of The Day' 콘텐츠입니다.

해외 아딱 카드 이야기는 레딧, 긱, DB에서 이뤄진다고 보면 되겠죠.
하나씩 천천히 기록들을 소개해볼까 합니다.

재밌게 즐겨주세용.

열 다섯 번째 카드는 던위치 레거시 사이클에서 등장한 탐구자 자산 '길잡이'입니다.
교전 중이 아닌 상태에서 카드를 소진시키고 인접한 장소로 이동하는 효과를 지닌 카드죠.
이동 '액션'이 아니기 때문에 얻는 효과들이 상당합니다. 


코어에서 등장하는 조우카드 '공포에 얼어붙다(저는 이걸 쫄보라고 부르긴 하죠)'에 탐구자로서, 
이동만 가능하다면 큰 이슈 없이 단서를 먹으러 다닐 수도 있죠.


지끝 확장에서 등장한 억겁의 지도를 통해서도 이동이 가능하기 때문에,
행동 하나가 리소스로서 큰 가치를 갖는 아딱에서 '무한 행동'에 기름을 끼얹는 카드가 되기도 했습니다.
결국 +2 경험치라는 너프를 먹긴 했지만.


덱압축 / 무한 행동의 단초 라는 점에서 여전히 탐구자의 사이클링 덱에 고려 가치가 있는 구성품인건 사실입니다.


해외 반응은 어떨까요?


---------
[레딧]


1.

클래식한 탐구자를 압도적이게 되는지 만들어주는 카드.
디버프가 적용되어 3 경험치가 소모되더라도, 길잡이는 여전히 거의 모든 덱에서 강력한 경쟁자가 될 수 있습니다. 거의 모든 시나리오에서 이동하는 데 최소 6개의 행동이 필요하며, 어떤 시나리오는 그보다 훨씬 많은 행동이 필요합니다. 슬롯이 필요 없는 이 합리적인 가격의 카드는 게임 내내 이러한 행동을 해결해줍니다.



2.
이스 열쇠와 함께 가장 금기시되어야 마땅한 금기.




그 카드들과 렉스, 밀란은 모두 감옥에 처박아 둬야 한다.



ㄴㄴ
그 카드들의 이름을 입에 올리지마...



ㄴㄴㄴ
누가 밖에서 아슬아슬하게 줄을 타고 있는 것 같아...(역자 의역)


ㄴㄴㄴㄴ
다들 대박 혹은 쪽박을 잊어버린 것 같은데?


ㄴㄴㄴㄴㄴ
응, 잊이버렸으니까 그 이름 좀 닥쳐


ㄴㄴㄴㄴㄴ

대쪽은 항상 사용할수록 나 자신이 퇴화되는 콤보 카드처럼 느껴졌고, 그런 식으로 스스로 사용 여부를 선택할 수 있었습니다.
밀란이나 아슬아슬한 줄타기(그리고 이스의 키)과 같은 카드는 일반적으로는 터무니없는 카드입니다. 이 카드들을 해당 스타일의 덱에 넣으면 어떤 수단보다 더 좋은 효과를 낼 수 있습니다. 키는 기능을 만들기 위해 약간의 작업이 필요할 수 있지만, 여전히 그 공간에 적합하거나 그냥 "다른 좋은 카드를 추가"할 수 있습니다.


3.

게임에서 제가 가장 싫어하는 카드 중 하나이자 가장 강력한 카드 목록의 경쟁자입니다. 하지만 이 카드가 싫은 이유는 파워 레벨이 아니라 그 파워에 대가가 없기 때문입니다.
사실 조력자도 없고, 액세서리도 없고, 슬롯도 전혀 없습니다. 매 턴마다 추가 행동(대부분의 턴에서 움직이게 될)을 위한 자원 3개와 약간의 경험치만 있으면 됩니다. 게임의 모든 덱에 넣으면 더 강력해질 수 있는 카드인데도 말입니다. 속임수처럼 느껴집니다.
심지어 4 또는 5 경험치까지 금기시해도 여전히 플레이할 가치가 있다고 주장할 수도 있습니다.


4.

그땐 몰랐죠. 
하지만 무료 이동이 유용하다는 것이 밝혀졌습니다. 누가 알았겠어요?
저는 이 카드와 지름길을 고려할 때, 만약 디자이너가 직업이 어떻게 바뀔지 알았다면 어떻게 바꾸었을지 궁금할 때가 많습니다. 여전히 탐구자에게 이런 이동 기술 카드를 주었을까요? 왜 그럴까요? 제 생각에는 무법자에 더 어울리지만, 지금은 이미 확립된 메커니즘이 탄생했죠. 탐구자가 지금과 같은 탐구자가 아니었더라면 더 재밌었을까요? 그건 모르겠네요.



이 카드와 지름길은 확실히 무법자 카드처럼 느껴집니다. 몬트레이 잭이나 우르술라 다운스 같은 캐릭터에 어울릴 것 같지만, 두 카드 모두 이 조사자들보다 한참 앞서 등장합니다.



ㄴㄴ

지름길은 수호자(주변 환경을 전술적으로 활용하여 자신이나 다른 플레이어를 도울 수 있음) 또는 생존자(행동 효율을 크게 높여주지만 믿을 수 없는 강력한 이벤트)로 느껴지는 반면, 길잡이는 무법자 카드처럼 느껴집니다.
이동 관련 카드는 절대로 누리끼리해서는 안 됩니다.


ㄴㄴㄴㄴ
사람들은 저에게 반론을 제기했지만 저는 카드 드로우와 자원이 직업에 따라 크게 좌우되어서는 안 된다고 생각합니다. 



ㄴㄴㄴㄴㄴ
협동 게임이기 때문에 균형을 맞출 수도 있었지만 카드 뽑기와 자원 공유를 더 쉽게 만들고 가장 잘하는 직업에 더 중요하게 만들었습니다. 수호자 같은 캐릭터에게 강력한 무기와 아군을 위해 더 많은 돈을주는 것은 일반적으로 나쁜 계획은 아니지만 대부분의 영역에서 큰 비용이 드는 색상이라는 느낌이 충분히 강하기 때문에 실제로는 전혀 필요하지 않습니다.



ㄴㄴㄴㄴㄴ

틀림없이 매직 더 개더링은 카드 드로우를 특정 색상(파란색)에 제한하는 것에서 벗어나 빨간색(추방 카드, 이번 턴에 사용할 수 있음), 검은색(생명력을 지불하고 카드를 드로우), 흰색(두 플레이어 모두 카드를 드로우), 녹색(가장 높은 생물력/생물의 수에 따라 카드를 드로우)에 대한 테마 카드 드로우를 도입했습니다.
카드 게임에서 새로운 카드를 뽑는 것과 같은 기본적인 요소에 대해 "누구나 자신만의 한계/제한을 가지고 할 수 있고, 한 가지 색이 조금 더 유리할 수 있다"는 것이 좋은 균형점이라고 생각합니다. 아딱에서 각 클래스가 단서를 얻고 싸울 수 있는 방식과 비슷하죠.




좋은 지적이네요. 탐구자 에게는 이미 최고 카드인데, 그래도 이 두 카드(밀란, 렉스)보다는 낫겠네요.





취향상으로는 "교전 중인 적 없음"이라는 조건(탐구자스러운 제한)과 자산이라는 점 때문에 길잡이가 정당하다고 생각해요. 두뇌와 공부에 능한 클래스가 이동을 더 잘할 수 있는 무언가에 미리 투자하는 것은 당연한 일입니다.
메카니즘상 무법자에 더 가깝게 느껴지고 심지어 무법자 같은 예술을 가진 지름길에 대한 맛의 정당성이 무엇인지 모르겠습니다.
파워 레벨만 놓고 보면, 탐구자에게 게임 내 최고의 이동 기술을 부여해야 한다고 생각한 것은 말도 안 되는 일입니다.


ㄴㄴ
스쿠비두(그 애니를 본 사람이 한국에 얼마나 될까...) 용어로 표현하자면, 탐구자가 다른 클래스가 보지 못하는 벽난로를 회전시키는 거짓 촛대를 알아차린다는 아이디어라고 할 수 있겠죠?



4.

무법자 카드입니다! 탐구자가 다른 직업의 점심을 먹는 또 다른 사례로, 마타스트로픽의 말을 인용하자면. 기동성은 민첩성과 연계되어야 하는 것처럼 느껴지는데, 길잡이의 아트워크에서도 이런 생각이 잘 드러납니다.
이 카드는 특히 시나리오 시작에 가까워질수록 매우 강력하기 때문에, 이 카드만으로도 저는 종종 탐구자(0-2)에 접근할 수 있는 조사자를 선택하게 됩니다. 특히 게임의 보편적인 화폐인 행동이 더 높은 프리미엄을 받는 진정한 솔로에서는 더욱 그렇습니다.


5.

길잡이 및 등산화는 다음의 문장을 넣으면 됩니다. - "...민첩성 테스트 (1/2). 통과하면..."
이 정도만 수정하면 됩니다. "더 많은 경험치" 대신 약간의 불안정성을 추가하면 됩니다. 이렇게 하면 추가 노력을 기울이지 않는 한(이 시점에서는 가치가 없을 수도 있습니다) 실제로 경로 찾기 및 탐험가처럼 들리는 조사자로 제한됩니다.
- 아만다, 캐롤린, 데이지, 하비, 조, 민, 롤랜드, 빈센트는 이 카드를 안정적으로 사용할 수 없게 됩니다. 적어도 제 생각에는 이 중 실제로 길잡이가 아닌가 싶은건 조뿐이지만, 이는 약간 과장된 표현입니다.
- 맨디는 계속 사용할 수 있지만 주제적으로 충돌합니다. 하지만 어쩔 수 없죠, 맨디잖아요.

- 대럴, 롤라, 루크, 렉스, 트리시는 계속 사용할 수 있습니다. 이 조사자들이 이 카드를 사용하는 것은 확실히 지역을 적극적으로 수색하는 데 익숙하기 때문에 의미가 있습니다.
- 이 카드의 원래 용도는 우르술라 다운스와 몬터레이 잭입니다. 이들은 말 그대로 탐험가로서 이동 효과를 가진 능력을 가지고 있습니다. 그리고 그들은 그것을 증명할 민첩성을 가지고 있으며 테스트를 통과하는 데 아무런 문제가 없을 것입니다. 이는 다른 사람들을 움직임 틈새 시장에서 쫓아냄으로써 주제적으로나 기술적으로나 두각을 나타내는 데 도움이 될 것입니다.




이 카드를 일반에서는 극소수의 조사자만 플레이할 수 있고, 하드/전문가에서는 거의 플레이할 수 없는 콜렉션 카드로 만드는 것은 지나친 수정이라고 생각합니다.
예를 들어 잭만이 하드에서 이 카드를 플레이할 수 있으며, 저는 그것이 현재보다 낫다고 생각하지 않습니다. 협동전에서는 접근 권한이 있는 모든 사람이 플레이하고 싶어하는 카드가 접근 권한이 없는 사람이 거의 플레이하고 싶어하지 않는 카드보다 여전히 더 낫습니다.



ㄴㄴ

탐구자가 무료로 이동하는 다른 방법이 너무 많아서 굳이 문제가되지 않습니다. 고대석판, 비전 지도책, 억겁의 지도, 금단의 서, 여왕의 팬던트, 프로페시아 프로파나,지맥 도해서, 도관의 보관소, 행렬을 따라서, 자취를 쫓아서, 지름길, 진실이 손짓한다.
이 외에도 이동을 위해 선택할 수 있는 옵션은 거의 열두 가지가 넘지만, 그거 아세요? 길잡이와 하이킹 부츠 앞에서는 대부분 쓸모가 없는데, 실제로는 걱정할 조건이 없기 때문입니다. 적과 교전하지 않는 것이 가장 먼저 해야 할 일입니다(탐구자가 이미 다른 사람을 괴롭혀서 적과 교전하게 만들지 않았다는 가정 하에).
제가 제안한 간단한 방법은 게임 내에 존재하는 수많은 탐구자 이동 기술 중 하나를 선택해야 하는 상황에서 우르술라와 몬테레이의 경우 상대적으로 일관성을 유지하면서 (다른 탐구자와 달리 가치를 창출하기 위해 일관된 이동 기술이 필요한) 제한을 추가하는 것입니다.
물론 저는 이 모든 것에 대해 의견을 제시하는 것일 뿐이지만, 선택할 수 있는 대안이 산더미처럼 쌓여 있는 상황에서 제가 지나치게 수정하고 있다는 것을 설득하려면 "하드 모드는 어렵다"는 말 이상의 말이 필요할 것 같습니다. 저는 다른 모든 옵션을 사소하게 만드는 옵션(어차피 힌트도 제공되지 않는 옵션)에 대해 너프를 제안하는 것뿐입니다.


ㄴㄴㄴ

비용이 더 들긴 하지만 효과에 '고정 난이도 스킬 테스트 추가'가 실제 쓰레기 카드를 만드는 가장 빠른 방법이라고 생각합니다. 괴물 속박 심문과 같은 카드는 어느 정도 괜찮은 효과를 가지고 있지만 스킬 테스트가 인쇄되어 있어 완전히 망가진 카드의 예입니다.심지어 이런 카드들은 해당 직업이 잘할 것으로 예상되는 능력치를 테스트하는 카드입니다.
또한 금기 목록에서 돌연변이 변경을 받은 카드 3장을 패스파인더를 상대할 때 쓸모가 없다고 주장하는 카드 목록에 넣는 것은 조금 솔직하지 못하다는 점을 지적하고 싶습니다.

제 요점은 임의의 기술 테스트는 난이도에 따라 확장되지 않기 때문에 이와 같은 무작위 효과를 제한하는 나쁜 방법이라는 것입니다. 특정 난이도를 합리적으로 느끼도록 숫자의 균형을 맞추면 그 이하에서는 너무 사소해지고 그 이상에서는 보통 플레이할 수 없게 됩니다. 이 경우 그 이하에서 플레이하는 사람은 기본적으로 변경되지 않은 카드를 갖게 되고, 그 이상에서는 금지 목록에 추가되는 경우가 많습니다.



ㄴㄴㄴㄴ

솔직히 제 제안을 비교하기에는 다소 형편없고 오해의 소지가 있는 예시입니다.
- 괴물 속박은 하는 일에 비해 너무 비싸고, 그 위에 매 턴마다 의지(3) 테스트가 추가됩니다. 쓸모는 있지만 대부분의 경우 그냥 죽이거나 적어도 보스에게 피해를 입히는 회피 주문에 경험치를 투자하는 편이 낫습니다.

- 심문은 단순히 "기술 테스트가 있다"는 이유로 나쁜 것으로 간주되지 않으며, 인간형에 국한되어 있으며 (증거나 범죄 현장에 비해 다소 제한적임), 무엇보다도 제공하는 것에 대해 다소 높은 테스트가 필요합니다 (3 + 피해 값, 많은 인간형이 피해를 입 힙니다).



민첩성(1) 테스트를 반복 의지(3) 테스트와 힘(3+) 테스트와 정말 비교하는 건가요? 게다가 금기 목록의 영향을 받는 카드를 포함시켰다는 이유로 제가 솔직하지 못하다고요? 진심인가요?

내가 위에서, 사용 가능한 모든 탐구자 옵션을 나열한 건 알고 있지? 오히려 내 주장을 뒷받침하기 위해 나쁜 카드만 골라내는 건 정직하지 못한 행동이죠. 하지만 정말 제가 "불성실하게" 포함시킨 부분을 지적하고 싶으시다면, 변경 사항을 간단히 살펴봅시다.



- 프로페시아 프로파나: "모든 순간이동"을 "매 턴 첫 번째 순간이동"으로 변경합니다. 이동 효과는 변경되지 않으며, 적을 거의 완전히 무시할 수 있는 시간만 변경됩니다.



- 억겁의 지도: "다음 행동"을 "기본 행동 다음"으로 변경합니다. 이제 손전등과 같은 다른 카드에 이동/회피/조사 액션을 사용할 수 없습니다. 이동 행동 카드는 진실이 손짓한다가 유일하며, 이는 금기 사항이 발생한 이유가 전혀 아닙니다.


- 여왕의 펜던트: 계속 덱으로 돌아가는 대신 게임에서 제거됩니다. 왠지 이 아이템은 무시험 회피와 단서를 제공하고, 이동 부분뿐만 아니라 공개된 위치로 순간이동할 수 있기 때문에 금기 사항이 된 것 같습니다.


그러니 탐구자 이동 카드의 포괄적인 목록에 이 카드를 포함하는 것이 어떻게 정직하지 않은지 설명해 주세요.


자의적이라고 말씀하셨지만, 저는 이미 길잡이/등산화가 다른 탐구자 이동 옵션보다 월등히 뛰어나다고 말씀드린 바 있습니다. 절대적으로 가장 좋은 옵션을 제한하는 것이 어떻게 다른 옵션을 선택할 이유가 있다는 것이 나쁜 일인가요? 민첩성이 낮은 옵션이 이동 측면에서 완전히 차단되는 것은 아닙니다.


ㄴㄴㄴㄴㄴ

음... 조목조목 반박해 드릴께요.


1) 하지만 그 위에 매 턴마다 유언장(3) 테스트가 주어집니다.
= 제 요점을 잘 파악하셨군요. 가치를 얻기 위해 반복적으로 테스트를 하는 것은 일반적으로 좋지 않습니다.



2) 심문은 단순히 "기술 테스트가 있다"는 이유로 나쁜 것으로 간주되는 것이 아니라, 인간형에 국한되어 있기 때문에 나쁜 것으로 간주되어 왔습니다.
= 참고로 일부 캠페인은 시나리오 8까지 대부분의 시나리오에 휴머노이드가 포함되어 있습니다. 편집: 하지만 최종 시나리오를 위해 레벨 0 카드를 잘라내야 한다면 그것도 제 생각에는 괜찮습니다.



3) 게다가, 그것은 그것이주는 것에 대해 다소 높은 테스트가 필요합니다 (3 + 데미지 값, 그리고 많은 인간형이 데미지를 입 힙니다).
= 이 테스트가 난이도 4라고 가정하면 대부분의 수호자가 네이키드 보드에서 0 또는 -1로 통과하고 소수는 +1로 통과해야한다는 의미입니다. 대부분의 탐구자가 난이도 2 민첩성 테스트에서 같은 마진을 본다는 사실을 알고 계셨나요? 그것도 상당히 높은 테스트입니다.

그리고 저는 그 수준의 테스트에서 한 번의 움직임보다 로컬에서 한 번의 단서 + 글로벌에서 한 번의 단서가 더 나은 효과라고 생각합니다.



4) 그러니 탐구자 이동 카드의 포괄적인 목록에 포함시키는 것이 어떻게 정직하지 않은지 설명해 주세요.

= 물론이죠:



5) 고대의 돌, ,비전 지도책, 프로페시아 프로파나, 억겁의 지도, 여왕의 펜던트, 지맥 도해서, 행렬에 합류, 흔적에서, 지름길, 진실이 손짓합니다.
이 외에도 이동을 위해 선택할 수 있는 옵션은 거의 열두 가지가 넘지만, 그거 아세요? 대부분은 길잡이 앞에서는 본질적으로 쓸모가 없습니다.

= "대부분의" 카드가 "패스파인더를 만나면 본질적으로 쓸모없다"는 카드 목록에 이미 파워 레벨상의 이유로 하향된 카드를 포함시킨 건 제가 아닙니다.



6) 자의적이라고 하셨는데...
= 민첩성 테스트는 자의적이라고 생각합니다. 비밀을 부여하고 충전하지 않으면 사용이 제한적인 다른 비용은 어떻게 되나요? 반복되는 자원 비용이나 카드 버리기 비용은 어떻습니까? 이 모든 비용은 모든 난이도에 거의 동일하게 적용됩니다.

특히 목록에 단일 비용 + 단일 사용 효과가 많이 포함되어 있고 그에 비례하여 사람들이 겪는 문제는 길잡이가 단일 비용 다중 사용이라는 점입니다.

유일하게 무제한으로 사용할 수 있는 것은 지름길(2)인데, 다른 사람들도 사용할 수 있기 때문에 길잡이보다 훨씬 낫습니다. 하지만 협동 게임이기 때문에 팀 지원 카드가 그 정도 수준이면 개인적으로는 괜찮습니다.

그리고 분명히 말씀드리지만, 저는 이 옵션을 +2 경험치 대신 옵션으로 제안하는 것이지 추가로 제안하는 것이 아닙니다. 민첩성 테스트에서 2R이 소모되는 것을 볼 수 있었지만 더 생각해봐야 할 것 같습니다.

"하드 모드는 어렵다"는 주장에 대해서는 여전히 납득할 수 없습니다. 하드 모드의 요점은 말 그대로 이름에 있습니다.



ㄴㄴㄴㄴㄴㄴ

처음에 반복 테스트가 나쁘다는 요점을 충분히 이해했습니다. 난이도가 낮다면 반복 테스트는 괜찮다고 말씀드린 것입니다. 어려운 난이도에서도 4/5는 대부분 통과했고, 이것이 원래의 요점이었습니다. 만약 제가 지식(1) 테스트를 제안했다면 거의 모든 조사자가 할 수 있어 취지에 어긋납니다.
실제로 일부 캠페인에는 마지막까지 인간형이 등장하기도 합니다. 단서가 있는 위치에서 인간형을 찾고, 다른 위치에서 단서를 찾은 다음, 힘(4) 테스트를 통과하는 것은 여전히 훨씬 더 제한적입니다. 갑판 공간이 협소하고 가디언이 일반적으로 몬스터 처치에 전념하는 경우, 증거(임무 수행을 위한 빠른 단서) 및 범죄 현장(종종 두 가지 단서)과 같은 다른 테스트 없는 옵션보다 정당화하기가 더 어렵습니다.



참고로, 민첩성(2) 테스트는 민첩성 +1을 주는 등산화와 관련이 있습니다. 불분명했다면 죄송합니다.
금기 카드가 단순히 이동 카드가 아니라 적 처치 카드 외에는 모든 역할을 한다는 부분을 완전히 무시하신 것 같습니다.

그리고 제가 "대부분"이라고 말한 것은 "모든 카드"가 아니라 "대부분의 카드"라는 뜻입니다. 이 세 장의 카드가 금기 목록에 포함되었다고 해서 논의에서 제외되는 것은 아닙니다. 하지만 다른 좋은 카드들을 대체 옵션의 전체 목록에 포함시키는 것이 왜 정직하지 못한지 아직 설명하지 않으셨군요. 당신이 말하는 것은 내가 내 주장을 뒷받침하기 위해 '나쁜' 카드를 골라내야 한다고 믿는다는 것뿐인데, 나는 그렇게 하기를 거부하며 당신의 의도가 의심스럽습니다.



다른 비용을 살펴보고 싶다면 좋은 일이지만 민첩성 테스트에 대한 저의 이유는 이미 말씀드렸습니다.


- 제한된 용도: 길잡이의 "영원히 움직이는" 정체성을 그대로 유지하려고 합니다. 제한된 사용은 이를 따르지 않고 난해한 아틀라스에 가까워집니다(유용하려면 역추적이 필요하므로 여전히 더 나쁩니다). 비밀이나 충전(즉, 충전 가능한 것)을 사용하려면 그냥 여왕의 펜던트를 사용하는 것이 낫습니다.


- 카드 버리기: 이것은 제가 하려는 것과 정반대의 결과를 가져옵니다. 이것은 민첩성이 낮은 괴짜들에게 길잡이를 더욱 밀어 붙입니다. 제가 원래 지적했던 것 중 하나는 데이지, 하비, 민과 같이 드로우 파워가 많은 카드에 대한 주제적 의미가 없다는 것이었습니다.


- 반복되는 자원 비용: 이 방법은 효과가 있을 수 있지만, 플레이 비용을 줄여야 할 것 같습니다. 하지만 사용할 수 있는 조사자를 제한하지는 않습니다. 단순히 더 비싸게 만드는 것은 흥미로운 변화는 아니지만, 효과가 있을 수 있습니다.


모든 변경 사항이 모든 난이도에 똑같이 적용될 필요는 없으며, 실제로 그렇게 하는 것은 나쁜 방법이 될 수 있습니다. 하드 모드가 표준 난이도보다 더 어렵다는 것은 여전히 놀랍지 않습니다(표준 난이도는 대부분의 사람들이 플레이하는 난이도입니다).


제 목록에는 사용 가능한 모든 옵션이 있습니다. 저는 단지 길잡이/등산화를 "더 비싸다"가 아닌 다른 방식으로 바꾸려고 노력하고 있으며 민첩성(1) 테스트가 좋은 시작이라고 생각합니다.


제가 기억하기로는 지름길(2)가 지름길(0)에 비해 많은 비난을 받았습니다. 장단점이 있는 탄탄한 카드인데 왜 그런지 이해가 되지 않았어요. 여기에는 동의합니다.


제 제안이 길잡이/등산화에 대한 유일한 방법은 아니며, 결국에는 동의하지 않기로 합의하는 것이 우리에게 더 나을 수도 있습니다.


-------------
어마무시한 논쟁이 있어서, 이 정도로 번역은 갈음하고자 합니다.
말 드럽게 많네요.


어찌됐든, 주제인 길잡이는 사기카드임에 분명하고, 무법자 성격을 가져서 탐구자에겐 너무 OP를 부여한다는게 중론입니다.


그리고 마지막에는 흥미로운 너프방안에 대한 논의도 펼쳐졌네요.
다른 카드의 상위호환이기 때문에 다른 카드는 고려할 수 조차 없게 만드는 것은 너프가 필요한 카드가 맞다고 생각합니다. 


여러분은 어떤 방식의 너프가 합리적일 것 같으신가요?

Lv28 배기동

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