

1. 기본적으로 발동 순서는 행동속도 순 - 편성 위치 순
행속이 같다면 전열 우선, 같은 열에서는 위쪽 배치 우선 행동임
동일 행속일 때 방깎, 상태이상 같은 거 쓰려면 편성 타일 위쪽에 배치하는 게 좋음
2. 다들 알겠지만 스킬 발동 조건을 제한해서 발동 순서도 조절 가능
기본적으로 위쪽부터 조건을 체크하면서 아래로 내려가므로
위쪽 스킬을 '~계열인 적' 으로 제한하면 해당 적이 없으면 발동 스킵됨
3. AP스킬은 조건에 맞는 대상이 없으면 행동하지 않고 대기함
행속에 따라서 대기 시간이 단축되는지는 아직 실험이 필요한데
이걸 이용해서 스킬 발동을 제한 할 수 있음
대표적으로 적을 죽여야 AP가 회복되는 나이트의 '어설트 랜스'를 활용하기 위해 'HP가 25%이하인 적'을 지정하면
체력 많은 적들은 모른 척 하고 낮은 적만 찌르는 막타충으로 만들 수 있음
이러면 문제는 적들 체력이 떨어지기 전까지 아무것도 안 하고 AP만땅인데 전투 종료되는 트롤링도 가능하니
아래 칸에 어설트 랜스를 넣고 'HP가 가장 낮은 적'같은 범용 조건도 달아주면 됨
아니면 다른 스킬을 조건 없이 어설트 랜스 아래 칸에 넣어주거나
작전 칸 위쪽부터 스킬이 발동되니 HP가 25%이하인 적을 우선 찌르고
해당하는 적이 없으면 HP가 가장 낮은 적을 찌르는 메커니즘이 완성되는 거임
4. 마찬 가지로 그런 세부적인 조건 없이 대기하고 싶으면 '자신의 상태' 카테고리의 1~5 행동째 조건을 걸면 됨
2행동째로 조건을 걸고 맨 윗 칸에 두면
1턴은 다른 작전을 우선적으로 2턴은 맨 윗 칸 행동을 수행함
다른 작전이 없으면 그냥 대기하는 식임
5. 작전 칸의 조건 1과 조건 2는 or이 아니라 and 개념임
조건 1에 2행동째
조건 2에 자신의 HP가 50%이하를 지정하면
상대 행속이 빨라서 쳐 맞아 HP가 50% 이하가 되어도 1행동째에는 해당 행동을 수행하지 않음
때문에 1행동째에도 같은 스킬을 쓰고 싶으면 다른 칸에 같은 조건 1을 빼고 등록해야 함
이걸 가장 잘 활용하는 예시가 엘프 쌍둥이의 엘리멘탈 로어인데
작은 정령을 최대 5개 까지 쌓고 발동하면 버프당 딜이 증가하는 스킬이지만
조건에 '버프가 몇 개 이상일 시'는 없음
'자신이 버프 상태'는 있지만 이건 스택이 아니어도 적용되는 거라
다른 아군의 버프 스킬에도 적용되니 아쉬움
그래서 세부적으로 엘리멘탈 로어의 조건을 '자신의 PP가 0' + '자신의 AP가 3이하'로 제한하고
프라이머스 에지 '자신의 AP가 3이상' + '자신의 PP 1이상' 한 칸이랑
프라이머스 에지 추가 한 칸에 'AP가 4이상' + 'PP가 0' 조건을 달아서
(혹은 영수의 쌍둥이 창을 주고 선더/프리즈 스러스트에 달아도 됨)
AP로 스택 + 엘리멘탈 액트로 AP를 회복하는 사이클로 최대 스택에 근접하게 굴리고
AP3 PP0 일 때 마무리로 엘리멘탈 로어를 발동함
중간에 프라이머스 에지와 엘리멘탈 액트의 AP, PP회복 특성을 이용해서
HP100% 조건으로 2칸 정도 더 넣을 수 있는데
집이 아니라 스샷을 첨부 못하니 설명하기 어렵네
이렇게 복잡한 응용 조건을 걸어서 스킬 발동을 거의 완벽하게 통제할 수 있음
물론 상대가 AP를 깎는 스킬로 플랜을 깨면 답 없음. 아쉽게 된 거지 뭐
위에 말한 나이트의 어썰트 랜스도 같은 방식으로
'보병 계통인 적' + '체력 50이하인 적'
'체력 25%이하인 적'
두 칸으로 나누는 게 나이트의 보병 2배 데미지 까지 고려했을 때 더 최적화이긴 함
6. 위와 같은 방법으로 AP 3이상일때나 PP 2이하일때 같은 조건으로 발동 순서, 타이밍을 제한 가능
자힐 스킬이나 다른 스킬을 운영하기 위해 중첩 가능 버프 스킬을 1번만 돌린다거나 할 때 유용함
7. 스킬 이름 아래 (원거리)가 붙지 않은 스킬은 전열이 없어야 후열에 사용함 전열이 있으면 전열에 박음
때문에 이런 스킬을 '후열의 적'으로 제한하면 해당 스킬을 안 쓰고 다음 스킬을 사용함
8. 마찬가지로 '~계열의 적'같은 걸 지정하면 해당 병종이 없으면 안 쓰고 넘어감
때문에 '~계열의 적이 없으면/있으면' 같은 적 병종 유무 조건은 의미 없다고 생각할 수 있는데 아님
병종 유무 조건은 '전투 시작 시 발동' 스킬의 제한에 유용함
적에 술사가 있을 경우 엘프 궁수의 디버프 무효화 '퓨어 필드'
적에 술사가 없을 경우 드루이드의 행속 저하 '커스드 스왑프'
같은 식으로 상황에 따라 발동 조절이 가능
이렇게 안 하면 동일 상황에서 행속이 빠른 스킬만 주구장창 사용됨
예시에서는 보통 드루이드 스킬만 사용되겠지 드루는 디버퍼라 행속 셋팅을 하니까
하나 더 예시를 들자면
소드마스터의 패스트 스트라이크를 '적에 척후 계통이 있음' + '척후 계통인 적'으로 하면
이게 필중 스킬이라 귀찮은 회피 탱을 짜르고 시작할 수 있음
그 외의 상황에서는 다른 시작 스킬에 '적에 척후 계통이 없음'을 걸고 버프, 디버프를 걸면서 시작하면 됨
행속 버프, 디버프 거는 게 쾌적함이 다른데 이쪽이 무조건 이득 아님? 할 수도 있는데
생각보다 적진에 버프, 디버프 해지하는 직업이 자주 포진하고 있어서
버프, 디버프가 적 PP1 소모 같은 효과일 때도 종종 있다
그래서 회피탱에 죽창 찌르고 시작하는 거 꽤 나쁘지 않음
위 예시는 그냥 예시지 최적 발동 조건은 아님
부대 편성에 맞게 컨셉별로 대응 가능한 시작 스킬을 조절해서 발동 시키길 바람
9. 8번이랑 이어지는 이야기로
스킬 이름 아래 (동시 발동 제한)이라고 되어있는 스킬은 해당 상황일 때 부대별로 1가지 스킬만 발동됨
여기서 상황은 스킬 설명 위쪽에 주황색으로 적힌 조건을 말하는 거임
ex)전투 시작될 때 발동, 아군이 공격 당할 때 발동
대표적인 동시 발동 제한 있는 스킬들이 윗 줄에서 예시로 든 전투 시작 스킬, 커버 스킬(헤비 커버, 루미너스 커버같은 아군 보호 스킬)
한 부대에 아무리 많이 넣어봤자 행속에 따라 1가지만 발동됨
해당 스킬은 행속 빠른 탱커의 PP가 다 소모될 때까지 내버려 두거나
각각 스탯이 가장 높은 아군, 체력이 낮은 아군 같은 조건으로 발동 대상의 우선순위를 조절할 수 있음
대상의 우선 순위지 발동 순서는 아님 여전히 행속 빠른 쪽의 스킬을 우선 사용함
때문에 탱커의 PP를 고르게 쓰고 싶으면 행속 빠른 쪽 커버 스킬의 조건에 PP몇 이상 등의 조건을 붙여서
행속이 빠른 탱커의 커버 스킬은 횟수 제한을 두고 다른 서브 스킬을 쓰게 만들어야함
보통 행속이 느린 탱커는 호플리타이/카타프락토이 쪽일테니까 얘들은 커버 말고는 PP쓸일 없어서 제한 안 걸어도 됨
10. 윗 줄에 우선순위라고 한 이유는 해당 조건이 디폴트 대상을 변경하지 않기 때문임
해당 조건들은 빨간색으로 '디폴트 타깃은 적용되지 않습니다'라고 적혀있는데
저런 조건을 붙혀도 기본적으로는 디폴트 대상에게 우선권이 있기 때문임
이건 다른 갤럼 글 보고 알게 된 건데
이 디폴트 대상은 편성 위치에 따라 자기 주변이 우선으로 지정 되어 있음
순서는
적군은 내 바로 앞의 적, 대각선 옆의 적, 나랑 같은 줄 후열의 적, 그 옆의 적
아군은 내 바로 옆의 아군, 내 바로 뒤의 아군 대각선의 아군, 같은 열 2칸옆의 아군, 나머지 아군 순서임
쉽게 말해 가까울수록 우선도가 높다고 보면 됨
그러니 커버 스킬은 조건을 지정 안 하면 바로 옆에 있는 전열 탱커를 커버해서 낭비하게 됨
아예 탱커를 위아래 떨어트려 배치하면 나름 해결 되는데 3전열 구성같이 떨어뜨리는 게 불가능하다면
다른 스킬은 대충 돌려도 커버 스킬은 꼭 '후열의 아군' 같이 딜러를 보호하게 지정해주자
같은 이유로 후열 딜러는 디폴트 대상 때문에 커버 스킬을 가진 탱커 바로 뒤에 두는 게 커버 확률이 높음
물론 이렇게 두면 전후열 관통 스킬의 표적이 되기도 하기 때문에
고난이도에서 몸 비트는 중이면 적들 편성을 상세 정보로 확인하고 전후열 관통 스킬이 있는지 보고 배치하면 됨
11. 동시 발동 제한이 없는 스킬은 해당 상황에서 여러 번 발동됨
대표적으로 아군이 공격 받을 때 발동되는 회복 스킬, 아군이 공격하면 추가 공격하는 추적 스킬이 있음
물론 한 캐릭이 해당 상황에서 여러 번 쓰지는 않음
예컨대 전투 종료 시 발동되는 바이킹의 '엔드 블로', 지팡이 클로로틱에 달린 '파이어 버스트'같은 스킬은 PP 여유가 아무리 많아도 1번만 발동함
이런 제한이 없으면 공격 전에 발동하는 자가 버프 스킬을 PP없어질때까지 낭비하니까 걸어 둔 건데
아쉽게 모든 스킬에 적용되는 거라 전투 종료 스킬은 PP 관리를 의도적으로 하기 어렵고 해당 스킬로 적을 마무리할 가능성도 높지 않아서
후반가면 전투 종료 스킬은 진짜 보험용으로 넣어두고 경우에 따라 빼도 상관없다고 봄
이런 스킬은 투기장에서 유용할 것으로 생각 됨
투기장은 적 전멸이 아니라 전투 종료 시 체력 비교로 승패를 나누기에 이런 보험 스킬이 꽤 효과가 있을 거임
전투 종료때에는 아군도 적군도 AP, PP다 털려서 무방비 상태니까 딜을 좀 더 온전히 박을 수 있음
위에 예시로 든 '~ 버스터'스킬도 광역기로 쓸 가능성이 있어서 투기장에서는 꽤 유용할 것으로 생각됨
12. 주황색 발동 상황도 잘 봐야 하는 게 미묘하게 다른 부분이 있음
공격 받았을 때 발동은 공격 받고 나서 발동임 이런 스킬은 '체력 75%이하' 같은 제한을 걸어도 공격 받고 체력이 75%미만으로 떨어지면 발동됨
공격 받기 전에 발동은 공격 받기 전에 조건을 체크해서 체력 조건을 걸면 발동 안 하기도 함
PP쪽 힐 스킬 같은 경우 공격 받을 때 발동이라 공격을 받고 체력이 떨어지면 한 스킬로 체력이 100%가 돼도 또 다른 스킬이 발동될 수 있음
때문에 편성에서 클레릭/비숍을 배치했다면 다른 서포터 직업 스킬중 큐어 힐 같은 보조 힐 스킬을 빼는 게 낭비 확률이 줄어듦
마찬가지로 '공격을 받기 직전에 발동'과 '공격을 받기 전에 발동'은 비슷해 보이지만 다른 상황임
말의 늬앙스에서 보이듯
'받기 전에'를 먼저 발동하고 '직전에'를 나중에 발동함
때문에 화이트 나이트/세인트 나이트등의 배리어 스킬과 탱커들의 가드 스킬은 동시 발동함
그런데 '공격을 받았을 때'와 '액티브 스킬로 공격을 받았을 때'는 또 같은 상황임
예시로 글라디에이터/버서커의 와이드 카운터와 펌핑은 동시 발동 안 함 그래서 체력 조건으로 발동 상황을 조절해 줘야 함
말만 다르지 타이밍 차이는 없기 때문인 듯
13. 기본적으로 주황색 발동 조건이 제한되어 있는 경우
예를 들어 큐어 계열 스킬의 '아군에게 디버프가 부여됐을 때 발동' 같은 경우
딱히 발동 제한을 안 걸어도 제깍제깍 디버프를 해제 시켜 주는데
안타깝지만 조건이 부여됐을 때라서 중첩을 기다릴 방법이 없음
그나마 가능한 저항이 디버프를 한명한테만 거는 경우는 거의 없으니
'높은 스테이터스' 조건으로 주요 딜러 디버프를 지워주는 방법이 최선임
참고로 상태이상과 디버프는 이 겜에서 엄연히 구별되어 있다
상태이상은 흔히 말하는 CC기임
기절, 암흑, 가드봉인, 작열, 동결, 패시브 봉인 등등 행동자체에 제한이 걸리는 거
디버프는 능력치가 저하되는 거
다만 작열, 독 이 두 가지 상태이상은 디버프로도 동시 분류됨
체력 스탯을 깎아 먹는 개념이라 그런 듯
때문에 이 겜에서 작열, 독의 가치는 꽤 높은 편임 상태이상, 디버프 두 조건을 하나로 만족 가능하기 때문
둠나이트, 시프 같은 애들은 디버프 팟 같은 걸로 구성해서 넣어도 꽤 강력함
14. 갤에서 정보 글 찾아보는 것도 좋지만
게임 내적인 도움말이 진짜 개 많이 도움 된다
메뉴 - 라이브러리 - 게임 도움말에 있는 내용은 전부다 유용한 정보 뿐임
이 글의 많은 부분도 도움말에 적혀있는 내용일 거임
다만 클래스란의 정보 중 누구한테 쌔고 약하다는 건 그대로 받아드리면 되고
누구랑 조합하는 걸 추천한다는 건 조금은 걸러 볼 필요가 있음
엄연히 튜토리얼이라 해당 클래스 획득 당시 기준으로 얘기하는 경우가 많음
왜 해당 조합이 좋은지 보고 해당 조건을 만족 시킬 직업으로 조합하면 됨
ex) 디버프랑 궁합이 좋으니 샤먼이랑 조합하세요
아하! 전투 시작 스킬로 디버프를 거는 와이번 나이트/룰러랑 편성해서 덱 압축해야지
15. 쭉 읽었으면 알겠지만 이 겜 작전 짜는데 가장 중요한 건 행속임
겜하면서 상점에 행속 올라가는 템 있으면 수치 상관없이 일단 무지성 구매하셈
솔직히 AP, PP상승 템보다 행속 템을 더 유용하게 자주 사용했다
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