벨라토레스 개발자 인터뷰가 올라왔습니다.
영상보는게 바쁜 분들을 위해 스크립트로 요약해드립니다.
✅벨라토레스의 개발 목표
MMORPG 본연의 재미를 되살리는 것을 목표로 합니다. [00:39]
로딩 없는 심리스 월드에서 자유로운 탐험, 자원 채집, 제작, 협동 플레이 등 모든 활동이 유기적으로 연결되는 경험을 제공하고자 합니다. [00:49]
플레이어가 각자의 방식으로 목표를 이루고, 흔적을 남기며, 협력하고 경쟁하는 살아있는 세계를 만드는 것이 목표입니다. [01:00]
✅세계관
중세 시대 왕위 계승과 정치적 혼란기를 배경으로 합니다. [01:12]
플레이어는 다섯 개의 대가문 중 하나를 선택하여 그 일원으로서 삶을 시작합니다. [01:21]
각 가문은 고유한 가치관, 성장 방식, 전략을 가지고 있으며, 플레이어의 선택과 행동이 가문의 위상, 정치 질서, 영토 균형에 영향을 미칩니다. [01:30]
✅주요 특징: 숙련도 기반 성장
고정된 직업이나 레벨 중심이 아닌, 사용하는 무기나 반복하는 활동에 따라 전투, 생활, 제작 등 다양한 분야의 숙련도를 획득합니다. [01:45]
숙련도가 일정 단계에 도달하면 전용 기술이나 새로운 전투 스타일이 개방되어 플레이 방식 자체가 변화하는 경험을 제공합니다. [01:57]
제작 숙련도는 제작 효율, 자원 획득, 희귀 아이템 제작 확률 등에 영향을 미치며, 장비는 직접 제작 또는 플레이어 간 거래를 통해서만 획득 가능합니다. [02:21]
제작 결과물은 제작자의 숙련도에 따라 외형과 옵션이 달라지므로, 제작은 성장과 커뮤니티를 연결하는 핵심 시스템입니다. [02:30]
상위 전문 숙련 습득 수량에 제한이 있어 플레이어 간 협력이 자연스럽게 필요하며, 이는 커뮤니티 활성화로 이어집니다. [02:42]
숙련도 시스템을 통해 플레이어는 개성 있는 고유 캐릭터를 만들고, 각자의 기호에 맞는 역할 플레이를 즐길 수 있습니다. [03:04]
✅전투 방식 (CBT 기준)
PC 플랫폼에서 키보드와 마우스로 조작하는 논타겟팅 기반의 직관적인 조작을 선보일 예정입니다. [03:28]
전투 스킬은 타이밍, 상태 이상, 디버프 조합 등을 고려하여 플레이어가 전투 흐름을 스스로 설계하도록 구성했습니다. [03:38]
전투 중 무기 전환이 가능하며, 무기마다 다른 리듬, 스킬 구성, 전략으로 다양한 전투 스타일을 만들어낼 수 있습니다. [03:48]
지구력 시스템은 회피와 고유 스킬 사용 타이밍을 결정짓는 핵심 요소입니다. [03:58]
일반 몬스터(몰이 사냥), 정예 몬스터(1:1), 보스 몬스터(패턴 분석 및 협동) 등 전투 난이도와 구조를 다양하게 설계했습니다. [04:07]
✅첫 CBT 안내
스팀 플랫폼을 통해 진행될 예정이며, 한국에서 우선 테스트가 진행됩니다 (한국어만 지원). [04:18]
다섯 가문 중 두 개의 가문만 선택 가능하며, 분량은 많지 않습니다. [04:27]
논타겟팅 전투의 재미, 기본적인 숙련도 시스템, 기획 의도에 대한 검증 및 플레이어 의견 수렴을 목표로 합니다. [04:35]
앞으로도 플레이어와 소통하며 개발할 예정이며, 많은 의견을 부탁드립니다. [04:45]
▶ CBT 모집 기간: 2025년 7월 8일 ~ 2025년 7월 28일