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[잡담] 요즘 게임 회사가 돈 버는 법

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댓글: 2 개
조회: 774
2025-07-11 20:04:19
일단 유저를 게임에 중독시킨 후 난이도나 파밍을 조금씩 어렵게 하다가 벽을 세움.
돈을 조금만 쓰면 벽을 넘을 수 있도록 과금을 유도. 하지만 돈 안 쓰는 유저도 머리 수를 채워서
동접을 높이는 데에 필요하니 어느 정도 시간을 쓰면 벽을 넘을 수 있게 만듦. 

이런 걸 기본으로 해서 유저 스트레스 테스트를 지속적으로 해서 성향 파악을 함. 
즉, 어느 정도의 스트레스를 줘야 돈을 쓰게 만들까? 어느 정도 스트레스를 줄여줘야 안 접고
동접을 유지하게 만들까? 스트레스가 너무 심하다 싶으면 사료를 풀거나 파밍 확률을 높여줘서 템을 던져줌. 

똑같은 템이라도 유저마다 가격 책정을 다르게 함. 온라인 게임 하다보면 세일 상품이라고 
뜨는데 어떨 땐 5달러 어떨 땐 20달러 이렇게 가격이 달라짐. 당연하게도 사면 살수록, 즉
게임에 중독되고 매몰 비용이 커질수록 같은 템일지라도 가격은 비싸짐. 가격뿐만 아니라
확률도 실시간으로 조정됨. 돈을 많이 쓴, 쓰는 유저일수록 확률도 점점 낮아짐. 

이런 시스템은 이미 십수 년 전부터 있어 왔음. 이런 거 잘하는 직원을 대기업이 높은 연봉으로
스카웃 해가곤 했음.

오래 전엔 이런 걸 일일이 영자가 데이터 수집해서 분석해서 조절을 했겠지만 지금은
ai를 통해 쉽게 유저의 성향을 파악할 수 있게 되지 않았을까? 그래서 각각의 유저 지갑을 최대한 
털어먹을 수 있는 시스템을 중소기업도 쉽게 구축할 수 있게 되었고 효율이 높아졌을 것 같음. 

그래서 유저들은 그런 가챠 게임을 아예 처음부터 하지 않거나, 하더라도 정신 바짝 차리고 있어야
눈 뜨고 코베이지 않게 됨. 어느 새 통장이 텅장 되어 버리는 일은 비일비재. poe 전문 모 스트리머 님의 
고백도 있었... 

겜 회사인지 빠찡꼬 양아치 집단인지 구분이 안 가는 현실

poe는 아직까진 안전합니다.

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