* 핵심노드 타락시키기
이 주얼들이 작동하는지 알아내려면 핵심노드가 '타락할' 때 무슨 일이 벌어지는지 설계해야 했습니다. 간단해! 이미 핵심노드의 타락한 버전이 있잖아! 하고 저 자신에게 말했지만, 실은 그리 간단한 문제가 아니었습니다.
몇몇 사람에게 이야기를 한 후 모든 핵심노드의 타락한 버전 목록을 작성하기 시작했습니다. 맞습니다, 이 문서에 있는 바알 곡예(Vaal Acrobatics)부터 바알 맹신자의 서약(Vaal Zealot's Oath)에 이르기까지 모든 핵심노드까지 말입니다.
디자인 회의를 가진 뒤 얼마 되지 않아, 우리는 20개가 넘는 매력적이고 균형 잡힌 핵심노드를 개발할 자원과 시간이 없다는 사실에 봉착하게 되었습니다. 핵심노드들은 트리 내에서 서로 긴밀하게 얽혀 있었기 때문이었죠. 게다가 트리 내의 핵심노드 하나를 변경하면 어떻게 될까요? 타락한 핵심노드 역시 변화할까요? 나중에 변경하려던 핵심노드들도 마찬가지로 작용할까요? 너무나 많은 의문점이 있었고, 하나의 고유 아이템치고는 너무 복잡했기에, 현실적으로 진행이 불가하다는 결정을 내릴 뻔하기도 하였지요.
하지만 그걸로 끝은 아니었습니다. 작은 패시브 스킬과 주요 스킬에 사용했던 것과 동일한 논리를 차용하여, 몇 개의 핵심노드만 개발하는 것입니다. 그리고 주얼에 규정된 개수만큼 기존 핵심노드와 교체하기만 하면 된다는 판단이 서더군요. 어때요, 훨씬 합리적이지 않나요? 그렇게 바알의 분위기를 한껏 살리는 다섯 개의 매력적인 핵심노드를 만들기 시작합니다.
그러나 결국 차기 리그는 바알에 중점을 둔 리그와는 거리가 멀어지게 됩니다. 바알은 여전히 존재하지만, 초점은 여러분이 만나게 될 다섯 개의 서로 다른 군단으로 옮겨졌었지요.
좋아, 당황하지 말자고, 흐리시. 이건 여전히 유효해. 예, 각 군단을 위한 핵심노드를 만든 후, 해당 주얼의 5가지 변종이 군단별로 서로 다르게 작동되도록 하면 되는 일이었습니다. 물론 다양성이 충분하도록 군단별로 작은 핵심노드 목록을 만들어야 했지만요. 군단별로 3개쯤으로 하면 어떨까? 그럼 총 15개의 핵심노드를 만들어야 한다는 뜻이군. 이렇게요.
... 후우.