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[몽크] [Note] 피해 스케일링

아이콘 아드레인
댓글: 25 개
조회: 2998
추천: 3
2025-02-25 15:16:03
결론 : POE2의 경우 피해에 관련된 메소드들을 한쪽에 집중하기 보단 골고루 섞어 주는게 효율이 가장 좋다


필자는 개인적으로 한쪽 수치를 특화 시키기 보단 항목의 다양화를 통해 골고루 최대한 섞어 주고 있음 
- 치명타 명중 % 확률 증가 
- 치명타 피해 보너스 % 증가 
- 치명타 피해 배율 % 증가 
- 비-피해 상태 이상의 강도 % 증가 
- 피해의 %를 냉기, 번개 피해로 획득
- 상태 이상의 % 강도 증가 , 냉각, 감전의 % 강도 증가 
- 상태 이상 % 관통 (냉기 저항, 번개 저항 % 관통) 
- 동결 축적 % 증가, 감전 확률 % 증가 
- 번개 -> 냉기 또는 냉기 -> 번개 추가 % 피해로 획득 
- 전령 스킬로 % 증가 
- 원소 피해 % 증가 

등등 장비, 스킬, 페시브, 주얼 등을 통해 최대한 다양하게 챙길려고 노력 하고 있음 
==============================================================

1.  스킬 
 - 원소 피해 
 - 냉기, 화염, 번개, 카오스 피해 
 - 지속시간 , 폭팔, 효과범위, 청산 등 

2. 피해 
 - 일반 피해  
 - 물리 피해 
 - 주문 피해 

3. 피해 추가 (곱연산) 
 - 물리 피해 #-# 추가 
 - 화염 피해 #-#  추가 
 - 냉기 피해 #-#  추가 
 - 번개 피해 #-#  추가 

베이스 플랫딜. 기본 무기공격력에 더해지는 개념. 매번곱연산이다 x. 모든 플랫딜과 착용무기의 기본데미지는 합산된 뒤 다른옵션들의 기준값이 되는것임. 즉, 다른옵션들도 항상 곱연산자를 적용받음. 플랫딜도 너무 많이 챙기면 효율이 거꾸로 가는경우도 생김. (예외 스태킹)

정확히는 무기의 물리피해 + 플랫딜 물리피해 = 최초 기준값
최초 기준값 x 무기스킬의 원소데미지로 변환 (스킬마다 전환율이 다름) = 원소 기준값. 
원소 기준값 + 플랫딜 원소데미지. = 원소 합산 기초값. 

모든 일반피해류 합산(속성피해, ~피해)후 위 원소합산 기초값에 곱연산

몬스터의 저항값들을 깎아서 넣는 (노출, 저주, 오라, 관통) 데미지의 기록값(합산 후 곱연산)

모든 받는피해(감전 적, 전기처형 패시브(20), 등) 합산 후 윗 줄의 값에 다시 곱연산. 


게인(획득)은 속성별로 방금 위의 순차를 다시 역계산 하는 행위임. (엔드스펙일수록 효과가 무시무시하게 커짐. 케릭터의 주 속성에 맞는 속성피해 획득은 전체 데미지 곱연산과 비슷한 효과를 갖게 됨)

+ 추가로 베이스 개념

- 무도무기(공격,밀리) : 치명확률,치명피해,공격속도, 등 무기에 달린 옵션이 베이스로, 추가로 얻어지는 효과에 단독곱연산자 효과를 냄. (무기의 모든 옵션) x (패시브나, 무기제외 아이템으로 얻게되는 옵션의 합) = 케릭터가 얻는 옵션. 

Ex) 무기에 달린 치명피해와 패시브에 달린 치명피해는 같은 수치라도 다르게 계산됨. 

- 주문스킬 : 주문은 기본적으로 스킬젬에 모든 효과가 기준이 됨. 쉽게 말하자면 주문스킬레벨=공격기반의 플랫딜. 치명확률도 사용하는 스킬 젬 마다 다르게 계산 됨. 
- by 템플러 

4. 피해 증가 (합연산) 
 - 주문 피해 %증가
 - 화염 피해 %증가
 - 냉기 피해 %증가
 - 번개 피해 %증가
 - 카오스 피해 %증가
 - 주문 물리 피해 %증가 

5. 피해 증폭 (곱연산) 
 - 보조 젬 

6. 치명타 피해 
 - 치명타를 터트렸을때 해당 치명타의 피해는 치명타 피해 배율이라는 스탯의 영향을 받게 됨 
 - 치명타 피해 % 증가는 합연산
 - 치명타 피해 보너스는 곱연산 

7. 치명타 확률 
 - 치명타를 터트릴 확률 
 - 주문 스킬은 일반과 주문 확률에 영향을 받음
 - 공격 스킬은 일반과 공격 확률에 영향을 받음 
 - 주문은 스킬잼에 달려 있는 기본 치명타 확률을 기반으로 계산됨 
 - 공격은 무기에 달려 있는 치명타 확률을 기반으로 계싼됨 

8. 피해 획득 
 - 피해의 %를 획득은 기본 피해의 일정 % 데미지를 추가로 획득하는것으로 합연산 되어 기본 적용됨, 단 피해 스케일링 과정에서 곱연산으로 처리되는 피해량 증감은 모두 적용 받음. 피해 획득은 기본 데미지에 추가되는 형식으로 작동하기 때문에 획득한 속성의 피해의 일정 %를 많이 챙기지 않았을 때엔 효율이 나쁨 

9. 빈도 (속도)
  - 공격 속도 (공격에는 정확도라는 개념이 적용)
  - 시전 속도 (정확도 개념 미적용) 
  - 기본 속도는 곱연산으로 계산됨 

10. 적의 방어를 낮추는 방법 
 - 몬스터는 기본적으로 화염, 냉기, 번개, 카오스 저항과 물리 피해에 대응하는 방어도 수치를 가지고 있음 
 - % 관통은 최대 0% 까지 관통 할 수 있지만 몬스터의 저항을 0% 미만으로 낮출 수 없음 
 - 화염/ 냉기/ 번개 노출은 기본적으로 4초 동안 저그이 저항을 20% 낮춰주는 역할을 함 해당 효과는 중첩이 불가능 하지만 노출 효과 증가를 통해 수치를 올릴 수 있음 
 - 방어구 파괴는 적의 방어도를 낮추는 개념으로 물리 피해에 취약하게 만듬, 방어도 0이하로 낮출수 없음 (워브링어 어센던시인 내파하는 충격은 0이하 가능) 
 - 보스와 레어 몬스터는 기본적으로 더 높은 방어도와 저항을 갖고 있음 

11. 저주와 징표 
 - 저주 : 인화성(화염), 취약성(물리) 같은 저주들은 짧은 딜레이 이후 범위 내의 모든 적들에게 디버프를 발동
 - 징표 : 징표들은 적 하나에만 걸 수 있는 디버프로 여러가지 효과를 갖고 있음. 징표는 저주 제한에 포함되지 않지만 동시에 여러 적에게 징표를 걸 수 없음 

12. 디버프 
 - 받는 피해 증가 옵션들은 모두 합연산으로 계산되며 합연산 이기 때문에 이런 옵션이 중첩 될수록 효율이 떨어짐 
 - 노출은 적의 원소저항을 깍아 버리는 디버프로, 서리폭탄이나 번개 노출 같은데서 챙길 수 있음 
 - 위축은 최대 10번까지 중첩되는 디버프로 적이 받는 카오스 피해량을 스택당 5% 씩 증가시킴
 - 감전은 기본적으로 적이 받는 피해량을 20% 증가 시킴, 감전 확률은 피해량에 따라 데미지가 계산되며 감전 확률 % 증가 옵션을 통해 감전 확률을 증가 시킬 수 있음. 감전의 받는 피해 증가는 감전 강도를 증가 시킬수 있음 

** 데미지 스케일링 ai 정리 내용 추가 (24.03.24) 

Path of Exile 2의 데미지 스케일링 요약

데미지 스케일링은 캐릭터의 DPS를 극대화하고 게임 진행 속도를 높이는 핵심 요소입니다. 이를 위해 다양한 메커니즘과 전략을 이해하고 활용해야 합니다.

1. 스킬 태그

스킬 젬에는 태그가 있어 어떤 유형의 데미지 증가가 적용되는지 알려줍니다. 예를 들어, Spark는 SpellProjectileLightning Damage로 스케일링되며, Duration 태그도 포함되어 있어 지속시간 증가 효과를 받을 수 있습니다.

2. 데미지 스케일링 방식

  • 기본 데미지(Base Damage): 공격은 무기 데미지를 기반으로, 주문은 스킬 젬 레벨에 따라 데미지가 증가합니다.

  • 추가 데미지(Added Damage): 장비나 아이템에서 제공하는 고정 데미지 추가 효과.

  • 증가(Increased) 데미지: 모든 증가 효과는 합산되며, 투자 대비 효율이 높지만 중첩 시 감소 효과가 발생합니다.

  • 더 많은(More) 데미지: 곱셈 방식으로 계산되며 주로 서포트 젬에서 획득합니다.

  • 치명타(Critical Strike): 치명타 확률과 배율을 조정하여 큰 폭의 데미지 상승을 얻을 수 있습니다.

  • 획득(Gained) 데미지: 특정 비율로 다른 유형의 데미지를 추가로 얻는 효과.

3. 적 방어력 및 저항 감소

적의 저항과 방어력을 낮춰 더 높은 데미지를 입힐 수 있습니다.

  • 저항 관통(Penetration), 저항 노출(Exposure), 저주(Curse) 등을 활용해 적의 방어를 무력화합니다.

4. 버프와 디버프

  • 영구 버프(Persistent Buffs): Spirit을 소모해 지속적인 공격력 상승 효과를 제공합니다.

  • 임시 버프(Temporary Buffs): 특정 시간 동안 또는 특정 조건에서 강력한 효과를 발휘합니다.

  • 디버프(Debuffs): 적이 받는 피해량을 증가시키는 다양한 옵션이 있습니다(예: Shock, Wither).

5. 메커니컬 데미지 증가

데미지를 직접적으로 증가시키지는 않지만, 추가 타격이나 조건부 효과를 통해 간접적으로 DPS를 높이는 방법입니다(예: Shotgunning, Chain).

6. 스케일링 최적화

데미지 스케일링은 여러 요소를 균형 있게 조합해야 효율적입니다. 같은 유형의 증가 효과를 과도하게 쌓으면 감소 효과가 발생하기 때문에, 다양한 방식의 곱셈 효과를 활용하는 것이 중요합니다.

7. 작은 업그레이드의 중요성

작은 DPS 상승도 누적되면 큰 차이를 만듭니다. 패시브 트리에서 작은 노드 하나하나가 전체 DPS에 큰 영향을 미칠 수 있습니다.

8. 주의사항

  • 소환수는 캐릭터의 데미지와 별도로 계산됩니다.

  • 토템은 캐릭터와 토템 전용 보너스 모두 영향을 받습니다.

  • 물리 데미지가 완전히 변환되면 원래 물리 증가 효과는 적용되지 않습니다.

결론

효율적인 데미지 스케일링을 위해 스킬 태그 확인, 다양한 멀티플라이어 조합, 버프 및 디버프 활용, 그리고 작은 업그레이드를 꾸준히 진행하세요.



참고 자료 : https://maxroll.gg/poe2/getting-started/damage-scaling

Lv75 아드레인

예슬아빠

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