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결국 한국도 아타리쇼크가 와야된다고 봄

아이콘 기승
댓글: 6 개
조회: 1215
2017-04-03 01:36:18
아타리쇼크란
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1977년 비디오 게임 회사인 아타리 사는 게임기 안에 게임이 내장되어 있던 기존의 게임기와는 다르게 외부에서 게임팩을 끼워 넣어 즐길 수 있는 가정용 게임기 아타리 VCS(Video Computer System)를 개발하였다. 이 게임기가 큰 인기를 끌면서 미국 게임 시장이 급격히 확대되었다. 이후 게임을 발매하면 완성도와 관계없이 높은 수익이 나면서 질 낮은 게임들이 넘쳐나기 시작했고 소비자들은 게임에 점차 흥미를 잃어가고 있었다.
이러한 상황에서 아타리 사는 1982년 크리스마스에 맞추어 당시 흥행한 영화 <E.T.>를 바탕으로 만든 동명의 게임을 졸속으로 개발해 대량 유통했다. <E.T.>의 잇따른 반품 요청과 대량 재고 발생으로 막대한 손실을 보게 되자 아타리 사는 이를 극복하기 위해 더욱 질 낮은 게임들을 유통하기 시작했다. 상황은 악순환을 거듭하여 게임 수요가 급감하면서 덤핑 경쟁으로 치달아 30억 달러 규모였던 북미 게임 산업의 가치는 1억 달러 상당으로 추락했다. 이후 1985년 닌텐도 NES가 발매될 때까지 북미 게임 시장은 침체기를 겪었다.
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현재 한국 mmorpg가 양산해내는 총체적 문제를 위 과거 아타리쇼크때에 빗대어 볼 수 있을꺼 같습니다.
새로 런칭하는 mmorpg들은 물론이고, 한때 기라성 같은 입지를 자랑하며 전국에 있는 수많은 게이머들의 수면을 방해했던 기존의 게임들도 예외는 아니죠.
R2로 인해 익히 아시다시피
신섭런칭>과도한 캐쉬질을 부추기며 랜덤킷 남발>몇달 후 기존섭과 통합>다시 신섭런칭or테섭 초기화
이러한 알고리즘을 반복하는 게임사의 운영행태들은 어느세 우리에게 너무 익숙해져 게임을 실질적으로 즐기는 유저들도 더이상 문제라고 목소리내어 떠들 필요성을 없게 할 만큼 고착화 되었습니다.

몇몇 유저들이 비판의 목소리를 내면, "절이 싫으면 중이 떠나라"며
무차별적인 비난만을 퍼부으며 불편러로 낙인 찍는 다수의 유저들도 문제라고 생각합니다.
노예를 스스로 자처하기 때문에요.

정당한 방식으로 소비를 했기에 회사에 대한 민원과 시정요구는 반드시 주어진 우리 유저의 권리입니다.
'게임이 뭐 이따구야' 에서 끝나기 보단,
이따위 게임을 좀 더 유저들을 위해 운영되게 할 구체적인 방법이 뭔지, 그리고 어떻게 행동해야 하는지 진지하게 고민해봤으면 좋겠습니다.
밑에 글을 보니 드는 생각이 있어 적어봤습니다.

Lv53 기승

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