다음주 금요일 본사방문 예정으로 이번 변경점에 대한 밸런스적 부당함에 대해 작성하고자 합니다.
최대한 완성된 글을 작성하고자 하나 제 생각 정리용으로 사용하려고 하니, 간혹 의식의 흐름 기법으로 넘어가도 이해 부탁드립니다.
1) 케릭터 컨셉의 변경
당초 그라비티에서 서비스를 시작한 라그나로크1(이하 본섭) 과 다르게, 본 스킬의 모태가 최초 적용되었던 라그나로크 제로(이하 제로)의 경우 업데이트 시점에서 명확하게 당초 본섭과 다른 방향으로 업데이트를 한다고 공지하였습니다. 그중의 일환으로 연주계스킬의 경우 기존 장판 지속형(이해 채널링)버프에서 사용형 버프로 변경되었으며, 변동캐스팅(이하 변캐) 관련 아이템과 스킬 후딜레이(이하 스후딜) 관련 아이템이 대폭 조정되거나, 삭제된 상태로 출시되어 적은 변캐감소와 스후딜감소로도 효과를 볼 수 있도록 하였습니다.
그러나 본섭의 경우 2-2차 직업군 업데이트 05년도 부터 약 13년간 채널링 버프 형식으로 연주와 춤스킬을 유지하였고, 이는 라그나로크에서 대표적인 3대 컨텐츠에 같은 영향을 미쳤습니다.
- 사냥
전승직업군이 업데이트되면서 생체실험던전과 타나토스의 타워 등, 당초 1인 반복 사냥 혹은 프리스트와의 1:1 균등 파티플레이에서 아니면 단독으로 사냥하기 어려운 던전이 업데이트 되면서, 효율을 위해 역할이 세분화 된 대규모 파티플레이가 권장되었고, 이에 따라 해당 역할을 수행하는 케릭터가 필요하게 되었습니다. 이후 등장한 파티플레이는 생체실험던전 김서방/스톰/아수라, 타나토스던전 아수라 5인 소수팟, 스나이퍼의 샤프슈팅을 위시한 몰이파티 등 다양한 파티플레이를 통해 유저들의 본인 케릭터의 육성방식을 파티플레이와 솔로플레이로 나눠서 육성할 수 있었습니다. 이는 지금까지 내려와 노그로그 3층이 패치되자 유저들이 김서방스킬을 활용한 파티플레이를 하는 등 파티플레이가 필요한 순간에 지속적으로 필요한 케릭터가 되었습니다.
- 인던
라그나로크 서비스 이후 월드오브워크래프트 등 걸출한 게임에서 인스턴트던전이라는 개념을 통해 파티에게만 허용되는 특별한 던전을 서비스하자, 라그나로크에서도 엔드레스던전이라는 파티전용 인스턴트 던전을 개발하여 패치하였습니다. 이는 당연하게도 파티플레이를 위한 던전으로 설계되어 많은 유저들이 파티플레이를 위해 역할군을 다양하게 준비하여 던전 클리어를 목적으로 도전하게 되었고, 이는 1인 인스턴트던전을 제외하고 최근 패치된 고성 EDDA 상급까지도 이어지고 있습니다. 이는 패치 시점에서 유저들에게 스후딜 / 변캐 감소 아이템이 많지 않았던 시점에서 브라기의 시 등의 스킬이 갖는 강점이 분명했기 때문에 지속적으로 이를 중심으로 파티가 만들어질 수 있는 원동력이 되었고, 지금에 이르러 유저들 대다수가 변캐 / 스후딜 아이템을 갖춘 상황에서도 미약하게나마 명맥이 유지되고 있습니다.
- 공성
라그나로크의 대다수의 유저가 경험해봤고, 많은 유저가 해당 컨텐츠만을 즐기고 있는 공성에서도 마찬가지로, 다양한 역할군 탱커/딜러/버퍼/디버퍼로 나누어 때로는 순수, 하이브리드로 활동하여 유저들간의 다양한 아이디어와 경쟁을 통한 보상획득을 통해 노력합니다. 공성에서도 마찬가지로 연주와 춤 스킬, 그리고 썰렁한농담과 비명지르기를 통해 연주계는 강력한 버프와 디버프를 광역으로 줄 수 있는 케릭터가 되었고, 어려운 육성에도 불구하고 공성길드에서는 반드시 육성해야하는 케릭터로 자리잡았으며, 공성 이전에도 존재하였던 유저간 PvP 문화에 적대의 개념을 불어넣음과 동시에 적극적인 PvP를 유도하는 길드던전의 패치 등으로 이후 라그나로크 페스티벌에서 펼쳐지는 RWC 등 유저간의 PvP대회에서 진형유지와 버프/디버프를 담당하는 등 분명한 역할을 수행하였습니다.
이부분에 대해 다중클라이언트 문제가 발생한다고 생각할 수도 있지만 본섭은 이미 클라에서 다중클라를 허용하였고, 다중클라이언트를 이용한 플레이는 이를 허가하지 않은 제로서버에서 문제가 될 뿐, 본서버와는 무관한 문제입니다.
바드/댄서 직업군 간의 불균형 문제는 이후 소울링커 패치를 통해 서로간의 스킬을 공유할 수 있도록 하면서 일부 해소할 수 있도록 하였으나, 분명히 존재하는 문제입니다. 그러나 바드의 썰렁한농담의 경우 일반몬스터 카드 마르크/이블드루이드 로 무효화 되는 반면, 댄서의 비명지르기의 경우 VIT스탯 100 또는 보스몬스터 오크히어로c를 장착하지 않는 한 극복하기 어려워 서로간에 분명한 장단점이 존재하였습니다. 또한 3차직업군 패치에서 민스트럴은 ATK/DEF/디버프, 원더러는 ASPD/MATK/MDEF 로 세분화 되어 활용도면에서 원더러가 우위를 갖게되는 부분도 생겼습니다.
또한 해당 변경점이 적용되면 소울링커의 바드/댄서의 영혼의 효과는 기존과 전혀 다른 방식으로 작동해야합니다.
라그나로크 유저수에서 절대적 소수는 아니지만, 소수에 해당되는 직업군으로 최근 신규로 패치된 제로서버와는 다르게 본서버의 연주계는 해당 컨셉을 약 13년간 유지해왔고, 이 컨섭에 대해서 변경을 원하는 유저는 없습니다.
현재 만연한 스후딜/공후딜/변캐 감소 아이템으로 인해 애초에 거의 필요하지 않는 케릭터로 전락하고 있던 와중에 본 패치는 해당 직업군의 컨셉 자체를 부정하는 패치고, 제로서버와 본서버간의 태생적 차이를 고려하지 않는 무분별한 패치입니다.
내일 여행가는 관계로 일단 여기서 마무리하고 간간히 마저 수정하도록 하겠습니다.
길게 쓰고 있지만 한줄로 요약하면
지금 현재 불만없이 13년 동안 잘쓰고있는 2차스킬을 왜 전혀 다른 밸런스 바탕인 제로와 동일하게 패치하느냐 입니다.