중반이후 힘싸움을 하려면 무조건 멀티가 필요합니다.
(물론 최근의 깡저글링+감염충 -> 울트라 로 이어지는 극가스 세이브 전략이라면 본진자원으로도 답이 있을듯)
그러면 두가지 선택지만이 남습니다.
1. 저맹퀴로
타격을 주든, 상대가 멀티할 생각을 못하게 하든
내가 멀티할 심리적 군사적 상황을 만들어내라.
2. 스1때의 선멀티 혹은 선멀티에 가까운 13못 후 즉멀티 등으로 빠르게 멀티를 가져가라.
1번의 마인드는 이미 다들 하고계실겁니다.
빠르게 저맹을 확보해서 하드한 푸쉬를 곁들여 상대를 최소한 방어모드로 전환시키면서,
그와 동시에 앞마당으로 진출하는 방식이죠.
물론 상황봐서는 그냥 저맹을 쭉 째서 밀어버릴수도 있습니다.
그냥 멀뚱히 본진만 먹으면서 서로 웅크리면 저그는 필패합니다
(위에 언급한 가스세이브 전략이라면 다르지요)
이런 스타일은 일종의 홍진호식이겠죠. 폭풍저그.
하지만 하나의 카드만 있다면 이것은 결코 강하지 않습니다.
몰아치면 무섭다라는 것을 활용하려면 몰아치는거 무서워서 웅크렸다가 망할지도 모른다 라는 카드가 필요합니다.
(이를테면 저맹 무서워서 선캐논 박았는데 선멀티였어 OTL)
즉..
선멀티저그도 가능하다 라는 카드가 생겨야 둘다 강해지는겁니다.
(몰아칠지 모르니 입구방어에 신경쓰자.. 캐논이라도 박아야겠지? 어? 선멀티네)
하여.. 선멀티는..
1. 상대가 자애로워서 사신을 전혀 쓰지 않는다는 전제하에,
맵이 어느정도 가까워서 왔다갔다 여왕이 가능하다는 전제하에,
가능합니다.
(상대가 정직하게 해불이나 광추로 뚫는다는 확신만 있으면 막을수는 있습니다.)
2. 상대가 스카이로 간다면 그것을 예측해낼수 있어야 합니다.
물론 정찰이면 좋겠지만 선멀티와 빠른 감시군주는 동시에 확보가 불가능 합니다.
(가능은 한데 그러면 정직한 푸쉬를 못막습니다)
3. 상대가 은폐로 간다면 이것역시 예측해낼수 있어야 합니다.
2-1. 상대가 스카이를 띄운다면 대군주를 한두기 희생하더라도 적어도 많은수의 여왕으로
막을수는 있습니다.
은폐, 그러니까 암흑기사나 밴쉬로 푸쉬한다면
적절한 포자촉수로 방어가 가능은 합니다.
하지만 그 모든 경우의수를 다 방어하려고 하다보면 정면푸쉬를 못막습니다.
즉.
이전의 스1때의 선멀티와는 개념자체가 달라집니다.
은폐견제나 공중유닛견제를 거세당한 저그에게
이제 너네도 당해보라는 식으로 들어오는데,
그중 무엇이 올지 모르는 것은 크나큰 공포입니다.
최종결론적으로 선멀티 13 부화장 빌드를 선택한다면.
1. 무조건 정찰일꾼은 최대한 살려야 합니다.
(부화장 테크 잠복개발이 되어야 하는 이유중 하나입니다)
어차피 대군주 정찰은 한계가 있고,
우리가 보려고 하는 것은 상대가 맞멀티냐, 정면푸쉬냐, 테크냐를 확인해야 합니다.
2. 정면푸쉬의 향이 풍긴다면(2관/2병영등)
미친듯 저글링을 누르고 가시촉수를 박으며 한타 막고 나서 일꾼 째는 상상을 합시다.
아니면 첫광전사부터 뛰는 토스의 한방이나 해불합쳐 6~7기? 타이밍을 막을수가 없습니다.
물론 가시촉수는 필수입니다.
3. 테크유닛의 향이 풍긴다면 묻지도 따지지도 말고 진화장을 지으면서
번식지를 포기하고 여왕을 쉬지않고 뽑습니다. 최소한 4기이상 확보해야 합니다.
그리고 여왕의 길을 뚫어둡니다.
포자촉수는 대공포가 아니라 그냥 감지기일 뿐이라는 마인드로 대공은 무조건 여왕으로 때웁니다.
4. 모르겠다면 모든걸 대비하다가 정면푸쉬에 날라갑니다.
앗싸리 아예 앞마당을 포기했다 치고 그냥 어쩌다가 저글링 폭살되서 광물300/일벌레1기 잃었다고 치고
그냥 본진밖에 없는 마인드로 운영하는게 차라리 뒤가 있습니다.
(수비에서의 마인드를 뜻합니다)
입구야 대개 앞마당을 거쳐야만 지나갈수 있을테지만
양쪽 모두에 대공(여왕대기)과 은폐감지(포자촉수)를 전부 설치하는것은
배보다 배꼽이 더 커지는 결과입니다.
5. 그 모든것이 사신이 뜬다면 무조건 똥망입니다.
애초에 13부화장 그런거 안하고도 막기 힘든 사신이고, 13부화장을 보고도 사신을 안쓴다면
이미 상대가 약간은 져주려는 구도입니다.
하지만 사신이 뜬다면 이라는 가정은 그럴리가 있겠느냐가 아니라
당연히 올것이라는 마인드가 깔려야 합니다.
(제가 테란이라도 선멀티저그에게는 빡센 사신돌립니다)
즉, 가시촉수가 상당량 분산됩니다.
당연히 상대의 정직한 푸쉬병력이 오더라도 사신방어용 촉수를 빼서 돌리는것도 큰 부담입니다.
원래 사신을 안쓰려고 했으나 정찰로 선부화장을 보고나서 사신을 준비해도 우리는 막기가 힘듭니다.
6. 가스에 여유가 되면 번식지를 누르고픈 충동이 마구 일어나겠지만
섣부른 번식지는 필망입니다. 선부화장빌드는 무조건 4여왕/저글링1.5부대 이상을 확보해야 한다는 마인드이고,
감지기는 적절한 포자촉수로 때워야 합니다.(사신은 가시촉수로 때웁니다)
즉, 사실 가스는 더 늦습니다.
현재 필자는 선부화장 빌드의 운영을 시험겸 연구겸 10연패 넘게 하면서 연구중입니다.
상대가 알고도 앞마당을 내줘야 할정도의 스1간지를 내는데 총력을 기하고 있습니다.
만일 거의 모든 상대의 찌르기에 대해 방어카드가 가능해지면
(물론 초패스트 벙커러쉬나 정직한 정면찌르기는 스1때도 방어가 쉽지는 않았습니다)
선멀티 저그가 부활하는 것이고,
이후의 운영은 한결 나아집니다.(스1때 같은 히드라/뮤탈/바퀴웨이브 등이 가능해집니다)
가스채취 자체는 늦어지지만 일벌레를 쭉 째고 4가스를 동시에 먹으면
조금만 시간이 지나면 선멀티저그의 생산력이 폭발할거라는 믿음이 있으니까요. ^^;
안그래도 주도권을 뺏긴 저그가 선멀티까지하면서 아예 주도권을 주고 시작한다는 단점이 있지만,
선못 빌드해도 총 게임시간의 반이상을 수비하는데 까짓거 수비좀 더 빡세게 해보자는 그런것도 있죠.
버뜨.
비유티.
맵에 따라서는 무조건적으로 선멀티가 불가능한곳이 있습니다.
앞마당자원바로 뒤에 언덕이 있거나 한경우는 답이 없습니다.
사신깔짝이 이후 언덕탱크를 막을게 없습니다.
슬슬 선멀티 저그의 연구가 빛을 발하는지 최소한 방어는 얼추 되고 있습니다.
문제는 번식지는 누르지도 못한, 멀티를 안먹은만 못한 자원상황을 유지하며 방어를 하고 있다는 것이죠.
(한번은 상대가 해불탱이 왔는데 가스통을 짓지도 않은 상황도 생기더군요.
그때까지 끌고간것만해도 참 발군이었습니다만)
일벌레를 쭈욱 쨀 시간이 참 안나옵니다.
이 연구가 완료되면.
상대가 처음부터..
"저그는 앞마당을 먹을거야" 라는 스1의 마인드로 달려들어도 저지하지 못하는 운영을 완성하면.
아무것도 바뀌지 않아도 저그는 강해지게 되지요.
왜냐하면 저그의 카드가 다양해지고,
상대는 선멀티냐 저맹압박이냐를 반드시 체크하고 그에 따라 완전히 다른 전략을 취해야 하니까요.
정말 큰 문제는 그 모든것 다필요없이 테란이 깡사신으로 가면 다 해결된다는 사실입니다.