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밸런스 패치후 저그가 맞이할 상황들.

짱세
댓글: 3 개
조회: 976
2010-08-28 09:21:51

 

프로토스

광전사와 관련하여 두 가지 중요한 부분이 변경됩니다. 광전사의 소환 시간이 33초에서 38초로 증가하게 되며 차원 관문의 재사용 대기시간이23초에서 28초로 증가될 예정입니다. 전체적인 리그를 통틀어 광전사의 초반 압박이 지나치게 강력한 모습을 보이고 있는데요, 특히 상대방의 기지 근처에 전진 관문을 건설하고, 광전사를 소환하여 공격하는 전략이 대표적입니다. 저희는 이 경우 상대방이 정찰을 통해 이를 파악하고 방어하기가 다소 어렵다고 판단하고 있습니다. 아울러 이러한 변경을 통해 프로토스가 차원 관문과 시간 증폭 조합을 이용해 광물을 너무 빠르게 소모해버릴 수 있는 문제도 손보려고 합니다.

 

테란

테란에 대해서도 몇 가지 조정을 진행하고 있습니다. 먼저 현재 사신이 저그를 상대로 예상보다 강한 모습을 보이고 있으며 또한 광전사의 소환 시간이 증가했기 때문에 테란이 전진하여 병영, 벙커를 건설하는 경우 그리고 불곰과 사신을 조합한 공격이 프로토스에게 문제가 될 수 있습니다. 따라서 저희는 사신의 훈련에 소요되는 시간을 40초에서 45초로 증가시키기로 결정하였습니다. 그리고 추가로 벙커의 건설 시간이 30초에서 35초로 늘어납니다. 빠른 사신+벙커 혹은 빠른 해병+벙커를 통한 초반 공격은 저그를 상대로 문제가 될 수 있고 비록 이런 초반 공격만으로 완전히 저그 플레이어를 무력화시킬 수는 없겠지만, 저희는 저그가 빠른 확장을 저지당하거나 본진에 너무 오래 갇혀 있게 됨으로써 너무 불리하게 경기를 진행하게 된다고 생각하고 있습니다.

다수의 공성 전차는 전반적으로 모든 대전에서 너무 좋은 성능을 보여주고 있습니다. 게임의 중반에서 후반까지 공성 전차는 모든 지상 유닛을 압도하고 있으며 저희는 소수의 경장갑 혹은 장갑을 갖추지 않은 유닛이 공성 전차를 좀 더 잘 상대할 수 있게 되기를 바라고 있습니다. 이런 맥락에서 저희는 공성 모드를 취한 공성 전차의 공격력을 50에서 35 (+15 중장갑 추가 공격력)로 변경할 예정입니다. 이와 함께 공격력 업그레이드로 인한 증가폭도 기존의 공격력 5증가에서 공격력3 (+2 중장갑 추가 공격력)으로 변경됩니다. 물론 경장갑 그리고 장갑을 갖추지 않은 유닛에 대한 방사 피해 역시 함께 감소됩니다.

현재 전투순양함은 지상군으로 반격하기가 쉽지 않으며 전투순양함은 여전히 다양한 유형의 유닛들에게 아주 효과적인 편입니다. 전투순양함의 비용이 높다는 사실은 잘 알고 있지만, 1대1 대전 그리고 팀전에서 전투순양함을 생산하기 위해 그 전까지 일부러 경기를 교착 상태로 몰고 가는 것도 가능한 상황입니다. 저희는 전투순양함이 비용에 비해 너무 강력하며, 이 때문에 테란이 의도적으로 경기를 교착 상태로 몰고 가는 경우 게임의 재미가 감소된다고 생각하고 있습니다. 따라서 전투순양함의 지상 공격력을 10에서 8로 감소시킬 계획입니다.

 

저그

울트라리스크의 공격력이 15 (+25 중장갑 추가 공격력)에서15 (+20 중장갑 추가 공격력)로 감소될 예정입니다. 이러한 변경은 전투순양함과 공성 전차의 변화에 견주어 결정되었는데요, 전투순양함의 경우와 마찬가지로 비록 확보하기 쉬운 유닛은 아니라 하더라도 울트라리스크 역시 비용에 비해 강력한 편입니다. 또한 울트라리스크가 다른 유닛과 함께 조합되는 경우, 지상 유닛으로 상대하기가 어려운 것이 사실입니다. 그리고 건물에 대한 울트라리스크의 돌기 공격은 일반 공격과 별 차이가 없기 때문에 삭제될 것이며, 이후에는 건물을 공격할 때도 일반 공격을 사용하게 됩니다. 울트라리스크가 보급고처럼 좁은 공간에 모여있는 작은 건물을 공격하면 돌기 공격은 단일 대상만 공격하느라 오히려 일반 공격보다 못한 피해를 주게 됩니다.

 

 

 

 

 

1. 울트라는 분명 상향입니다.

특히 돌파유닛으로서 그렇습니다. 공력이, 그것도 5 줄긴 했지만 건물을 쳐도 스플이 들어간다는 것은

입구 막혔을때 뚫어주라는 거죠.

 

개인적으로 크기는 놔두되 거신처럼 그 밑으로 저글링 맹독충 등이 통과 가능하게 패치되길 바랬었습니다.

 

실제로 울트라는 탱커형 유닛이고

딜러형 유닛중 울트라가 말그대로 "보호" 해주면서 편하게 딜하는 유닛은 히드라가 유일했습니다

바퀴도 사거리가 짧아서 궁합이 안좋고...

울트라 밑 지나가는 저그유닛이라는게 울트라나 저그의 컨셉을 해치지도 않습니다.

뭐 땅굴벌레 내장속으로도 지나가는 것들인데 울트라 가랑이 사이라고 못갈거 있겄습니까.

 

 

뭐 안된건 안된거고, 견고하게 막힌 입구를 울트라 1~2기로 순삭하는 능력이나,

울트라 드랍으로 본진만 까고 있는데 일꾼이 녹는 상황 등이 연출될수 있습니다.

 

물론 보급고 밭을 울트라 한두기가 뿌갤수도 있겠네요.

 

뭐랄까 울트라는 이제 짝퉁맹독충이 살아움직이는 형태가 되었습니다.

 

 

 

 

2. 대토스전 선멀티 빌드가 가능할지도 모르겠습니다.

 

토스가 어떻게 대응할지는 모르겠지만 적어도 패치내용만 봐서는 당장 토스가 저그의 선멀티를,

일부 맵에서 13부화장 빌드로 가져갔을때 과연 무엇으로 푸쉬할것이냐 하는 생각이 듭니다.

 

 

 

 

3. 테란전 사신은 몇가지 의미가 있습니다.

 

대개 등장시간을 조정하는데 유닛빌드타임을 적용하지 않습니다.

그런경우 테크타임이나 사실상 테크나 다름없는 업글타임(이를테면 공성전차 공성모드) 으로 조절하죠.

생산시간의 조절은 이후 충원속도나 모이는 속도를 조절하는 방법입니다.

 

하지만 이전에도 그랬듯 1사신 푸쉬는 그리 무섭지 않았고..

 

 

4사신 이상 모아서 오는 경우 100% 바퀴를 띄워놓든 발업저글링 다수가 대기하는 상황이 가능할것 같습니다.

이를테면 13못-1펌핑 저글링-멀티 로 이어지는 빌드가 가능해 질것 같습니다.

테란의 경우 저그가 저렇게 많은 저글링이

순식간에 맹독충으로 변해올지 모르는 상황에서 쉽사리 진출하지 못하리라 예상됩니다.

 

 

 

 

 

4. 가장중요한건 공성전차 너프입니다.

 

저그의 지상 중장갑이라면 바퀴와 울트라이고,

그 둘다 탱크에 녹는 유닛은 아니었습니다.

왜냐 준근접 이라는 되도안한 이상한 공격 사거리를 갖고있는 두녀석이고,

포지셔닝은 최전방 탱커였거든요.

 

현재 지상군 딜러라는 포지션을 유일하게 책임지고 있는 히드라의 보호가 한결 수월해 졌습니다

사실 최전방 탱커(바퀴든 극후반 울트라든)을 무시하고 뒤를 그것도 인공지능으로 쏴대던 탱크가

경장갑 히드라를 녹이는 속도가 줄어들었다는 것은 상당히 고무적입니다.

 

아쉬운 점이라면 여전히 저맹은 탱크1대가 1방에 녹인다는 사실이네요.

 

 

 

 

결국 대토스전은 대놓고 선멀티가 가능해질 가능성이 매우 높아졌으며,

(이미 지금도 스카이만 안띄워주면 얼추 됩니다)

테란전 역시 최소한의 사신대비후 즉멀티가 가능할 가능성이 매우 높아졌습니다.

 

아니 저그라면 몰아쳐야죠! 라고 생각하실지는 모르겠습니다만,

선멀티나 즉멀티저그가 가능해지는 자체가 폭풍스타일 분들께도 득이 되는 일입니다.

 

토스입장에서는 광전사가 더 늦어진 만큼 10못 6저글링 난입의 수비가 더 힘들며

(지금도 도착하면 광전사가 1기..)

폭풍스타일 분들이 무서워 선캐논을 가자니 어떤놈들은 선멀티 하고 자빠졌고,,

 

토스 입장에서는 빠른 정찰을 강제당하게 되니까요.

 

 

 

테란전 역시 마찬가지 입니다.

저맹으로 몰아치는 것이 더 쉬워졌고(사신으로 주도권을 쥐기가 힘들지요)

꽁꽁 싸매려고 했더니 앞마당이 돌아가더라

 

이런 상황은 상대로 하여금 저그의 다양성에 시달리게 할 좋은 기회입니다.

 

 

 

무엇보다 테란입장에서 딱히 히드라를 딜링할 방법이 없다는것은

(토스는 거신이건 고위기사건 많습니다만)

아주 고무적인 상황이라 할 수 있겠습니다.

 

앞의 탱커들부터 녹여야 하는데 바퀴탱은 제법 잘버티고 히드라는 DPS가 준수하니까요.

 

 

 

 

여튼 전체적으로 버프입니다.

 

울레기 하향 징징 댈게 아닙니다.

 

 

무리군주나 맹독충 손안댄게 어딥니까.

 

 

 

 

 

 

Lv69 짱세

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