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[기타] 4.6.0 패치 아바투르 알라라크 아르타니스 체험기 및 평가

아이콘 까망밤
댓글: 3 개
조회: 1837
2018-09-07 00:47:44
협동전 400렙 협린이 흑형템플러라고 합니다. 타이커스는 보나마나 먀칭 잡기가 어려울 것 같아 뒤로 미뤄두고, 새로운 패치 적용 후 주 대상 사령관들로 5판정도 진행하면서 느낀 변화점들에 대해 서술해봅니다.

일단 들어가기에 앞서, 이 정도 규모의 패치만으로도 게임을 돌리는데 동기부여가 되고 사령관들의 운영법이나 성능이 크게 변화하기 때문에 블리자드 측에서 버프든 너프든 밸런스를 떠나서 자주 변화를 주엇으면 하는 바람이 잇네요.

모바일로 작성해서 오타 등이 잇을 수 잇으니 양해 부탁드립니다.

1. 아바투르
크게 요약하자면,
- 생체물질에 대한 변화
- 공생체 능력 너프
- 바퀴 궤멸충 조합의 버프
- 회복 버프
가 주요 변화점입니다.
두판 플레이 이후 전체적으로는 버프된 느낌이라는 결론입니다.

생체물질의 경우 독성둥지로 얻는 증가량의 너프 (2배->1.5배)가 이루어졌는데, 깡량의 증가 (인구수당 2->2.5)로 오히려 체감되는 생체물질량이 크게 증가한 것 같아 놀랐습니다. 원래 첫 공세 먹고 두번째 캠프정도까지 먹어줘야 브루탈이 나왔던 것에 비해, 첫공세+첫캠프 공략 만으로도 첫 브루탈이 나오고, 둘째공세+둘째캠프 정도로도 브루탈 세마리가 나오고도 남게 되었습니다. (구체적으로 예시를 들면, 테라진 임무에서 두번째 채취로봇 때 상대 바이오닉테란 기준 한 웨이브가 생체물질을 100 가량 떨어뜨립니다.) 생체물질이 쉽게 뭉치기 때문에 먹기 편해진 것은 소소한 버프네요.

다음은 최종진화물의 공생체 능력 변화입니다. 마스터 힘을 다 찍을 시 공생체의 공속이 60% 감소 (딜 기대값 2.5배)되었던 것에 비해 딜 100% 증가로 너프되었습니다. 실드량 역시 같은 패치가 적용 되었구요. 그러나 앞서 말씀드렸듯 브루탈이 빠르게 나오기 때문에 초반이 도 힘들어진 느낌은 아니었습니다. 마힘2에서 생체물질 뻥튀기 확률이 버프 (생체물질 기대값 1.3배)를 받았으나, 생체물질 획득이 더 쉬워졌기 때문에 굳이 찍어야할 필요성을 못느끼겠습니다. 공생체마힘의 효율이 나빠졌더라도 오히려 실드량 감소 때문에 공생ㅊ쪽에 포인트를 투자해줘야 초반 브루탈의 생족ㄴ력이 확보되는 느낌입니다.

바퀴와 궤멸충 버프는 소소하지만 다른 변화들과의 시너지 때문에 중후반으로 갈수록 크게 느껴집니다. 바퀴의 적응성 장갑 버프로 방어력 증가가 6까지 이루어지기 때문에 소모품 및 총알받이 역할이던 바퀴의 생존력이 크게 증가해서, 안정적으로 생체물질을 많이 먹은 바퀴를 유지할 수가 있습니다. 다만 여전히 분열기 상대로는 삐끗하면 증발해버리기 때문에 로공토스는 거르는게... 궤멸충은 충돌크기 문제는 그대로고 담즙을 교전중에 자주 써줄 수 있는게 아니기 때문에 담즙의 재사용 대기시간 감소보다는 범위나 딜레이, 깡딜 버프가 어땟을까 싶네요.

종합하자면 아바투르는 많이 변화했지만 여전히 1티어인 느낌입니다. 지상군의 버프로 오히려 조합의 유연함이 더해졌고, 공생체가 칼질 당했지만 최종진화물 확보가 빨라져 초반도 여전히 강력하며 기본유닛에게 생체물질 먹이기가 쉬워져 데스볼이 한층 더 강력하게 굴러갑니다. 특히, 마힘1에 회복특성 리메이크가 엄청나게 좋아져서 여왕만 조금 섞어주면 병력들이 항상 풀피를 유지하고, 땡뮤탈의 효율이 좋아졌기 때문에 상대 조합에 따라 굳이 거대둥지탑을 가지 않아도 될 것 같습니다. 초중후반이 강하고 조합의 유연성까지 더해진 전천후 사령관이 아닌가 싶습니다. 돌연변이에서의 활용도가 기대되네요.


2. 알라라크
주요 변화점은
-과충전 변화
-로공테크 버프
입니다.

과충전은 마힘을 모두 찍었을 시의 성능은 거의 동일하지만, 기본 능력이 버프를 받고 마힘의 효율은 떨어졌습니다. 마힘 고착화를 막기 위한 의도네요. 필요 업그레이드가 많은 알라라크 특성상 시증을 통해 테크를 빠르게 갖추고 최적화가 빨라져 초중반을 버티기가 수월해졌습니다.

로공테크의 경우 버프가 크게 이루어졌으나 여전히 조합의 한계로 상대 조합빨을 많이 타는 느낌입니다. 좋아졌다고는 하지만 역시 승천자의 성능이 압도적이라 메이져는 승천자로 유지될 것 같습니다. 저는 보통 승천자를 14기 (알라라크+교란기3 해서 딱 두줄 맞추려고...) 갖춘 뒤 분수자를 섞어주는 운영을 하는데, 아바투르와는 다르게 운영법은 크게 변화하지 않을 듯 합니다.

죽음의 함대 혹은 강화하라도 버프를 받았는데요, 강화하라를 풀로 찍을 시 기존의 애매했던 지속시간과 다르게 군주님 무쌍이 가능해집니다. 또 죽음의 함대 쿨탐 버프로 순간적인 대공 보완 및 탱킹이 좋아져 컨트롤 미스로 군주님이 승천자 분수자 죄다 갈아드시는 상황은 줄어들게 되었습니다. (대규모 소환을 자주 쓸 수 있어 기동성 증가 역시 개꿀) 마힘 두가지 모두 쓸만해져서 어느쪽을 찍든 상관없습니다.

종합하자면, 마힘의 유연성은 증가했고 조합을 갖추는 타이밍은 당겨졌으나 로공테크를 주력으로 삼기에는 승천자 테크에 비해 궁색한 느낌입니다. 그러나 위기대처능력이 좋아졌고 죽밤이나 광부대피 임무에서는 좋은 모습을 보일 것으로 기대됩니다.



3. 아르타니스
용기병만 강화가 되었습니다. 꽤 크게 버프가 되었음에도 여전히 답답한 면이 있습니다. 우선 투사체의 한계+뚱뚱한 충돌크기 때문에 주력으로 사용하기에는 효율이 안좋습니다. 딜링을 해야하는 유닛임에도 왜 자꾸 맷집 버프를 해주는지 잘 이해가 안됩니다. 다만 실드회복 버프는 굉장히 좋은데, 컨트롤만 조금 해주면 용기병을 정말 안정적으로 굴릴 수가 있습니다. 많은 분들이 집전사나 파괴자 혹은 불멸자를 베이스로 소수의 용기병을 운영하실텐데, 이번 버프로 소수 용기병 만으로도 안정적인 대공처리가 가능해진 듯 합니다.
종합하자면 좋아지긴 했으나 체감은 안되는 정도입니다. 실드회복 업그레이드를 후방 딜러한테 주지말고 집정관한테 주거나 모든 유닛에게 적용되도록 (아니면 마스터특성으로 주던가) 하면 알타의 병신같은 유지력 문제가 싹 해결될텐데 아쉽습니다...

Lv67 까망밤

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