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[소식] 대장간 개선 및 밸패 예고 1.0 패치 개발자 노트

아이콘 Narru
조회: 315
2025-08-01 09:55:59

안녕하세요, 한국 슈퍼바이브팀입니다. 

 
정식 출시의 첫발을 내디딘 지도 벌써 일주일이 지났네요! 

저희는 여러분이 보내주신 소중한 피드백을 바탕으로,  
앞으로도 개선이 필요한 부분들을 하나씩 꼼꼼히 살펴보며 크고 작은 변화를 지속적으로 시도해 나갈 계획입니다. 

 

이번 개발자 노트는 그 변화의 첫걸음이라 생각해주세요! 
더 나은 슈퍼바이브를 만들기 위해 개발팀에 전달하고 싶으신 의견이 있으시다면 [슈퍼바이브 플레이어 피드백] 설문에 남겨주세요! 
특히 우리 한국 플레이어 여러분의 목소리는 저희가 책임지고 꼭 개발팀에 전달하여 함께 검토하겠습니다! 

 

오늘은 정식 출시 이후 첫 번째 핫픽스 패치와 함께, 많은 관심을 받고 있는 대장간 시스템에 대해 이야기해보려 합니다. 
개발팀이 어떤 그림을 그리고 있는지, 그리고 앞으로 어떤 방향으로 개선해 나갈 계획인지 공유 드릴게요. 

(핫픽스 패치노트가 궁금하다면? 여기를 클릭해주세요!) 
 

그럼, 1.0 패치 개발자 노트와 앞으로 다가올 변화를 함께 살펴볼까요?

 

 

대장간

 

먼저, 가장 뜨거운 주제인 대장간 시스템부터 이야기하고자 합니다. 
1.0 패치에서 처음으로 도입된 대장간은 장비를 수집하고, 헌터와의 조합을 연구하며,  
한 시즌 동안 대장간을 완성시켜 나가는 슈퍼바이브만의 핵심 콘텐츠입니다. 

 

새로 도입된 큰 변화인 만큼 출시 첫 주 동안 많은 플레이어분들께서 다양한 피드백과 의견을 보내주셨고,  
저희는 여러분들의 소중한 의견을 빠짐없이 확인하며 내부적으로 집중 분석했습니다. 

 

오늘은 특히 자주 언급된 몇 가지 주제에 대해, 
저희가 어떤 생각을 가지고 있으며 앞으로 어떤 방향으로 대응하고자 하는지 말씀드리고자 합니다. 

 

운적 요소 조정 

대장간 시스템에 대해 가장 많이 접수된 피드백 중 하나는, 장비를 해금하는 방식에 운적인 요소가 지나치게 크다는 점이었습니다. 
저희도 이 의견에 충분히 공감하고 있으며, 대장간 장비 수집 경험이 더욱 만족스러워질 수 있는 개선을 준비하고 있습니다. 

 

 

우선 단기적으로는 핫픽스 패치를 통해 일일/주간 특별 제작 장비 가격을 1,000 프리즈마로 인하했고 제작 가능한 장비 슬롯도 확장하였습니다. 
제작소의 특별 제작은 장비 획득 경로를 다양화하기 위해 도입되었지만,

캡슐에 비해 가격 경쟁력이 부족하다보니 그다지 매력적으로 느껴지지 않았죠. 
(가격 인하 전에 장비를 제작한 분들께는 인하된 프리즈마 차액을 순차적으로 환급해드릴 예정입니다! 걱정 마세요!) 


그리고 프리즈마 캡슐 경험 개선을 위한 ‘럭키 캡슐 시스템’도 적용되었습니다! 
오늘부터 일정 횟수 이상 전설 장비를 획득하지 못할 경우, ‘럭키 캡슐 시스템’이 작동하여 확정적으로 전설 장비를 획득할 수 있습니다. 

 

장기적으로는 아직 초기 개발 단계이지만, 대장간 성장을 운에만 맡기기보다는 원하는 장비를 획득하거나,

특정 장비에 꾸준히 투자해 강화해 나갈 수 있는 수단을 더 많이 마련할 계획입니다. 

 

장기적인 계획은 더 구체화되면 자세한 내용을 공식 채널을 통해 꼭 공유 드릴게요!  

 

 

프리즈마 

 

많이 언급되는 또 다른 주제로 전체적인 프리즈마 획득 속도에 대한 논의와,  
다른 플레이어보다 성장이 뒤쳐졌을때 경쟁에 대한 플레이어분들의 우려를 다양한 채널에서 확인할 수 있었습니다.  
아직 시즌이 시작된 지 며칠밖에 지나지 않았지만, 저희는 플레이어분들이 낙오 되는걸 방지하기 위한 몇 가지 변화를 바로 적용해보았습니다. 

 

장비 격차 따라잡기 

이번에는 매치 내 장비 드롭 방식에 대해 먼저 설명 드릴게요. 

슈퍼바이브의 매치가 시작되면 참여한 모든 플레이어의 대장간 레벨을 계산해 평균치를 낸 뒤,  
이를 기준으로 해당 매치에서 등장하는 유물의 단계가 결정됩니다. 

 

하지만 지금까지는 금고에서 장비가 나올 확률이 지나치게 낮았다 보니, 드물게 장비가 등장한다는 사실 자체를 인지하지 못하신 분들도 있었죠. 
이 부분을 개선하기 위해 앞으로는 금고를 오픈하는 것이 좋은 장비를 안정적으로 얻을 수 있는 전략이 되도록  
이제 모든 금고에서 최소 하나의 유물이나 장갑이 확정적으로 등장하도록 변경됩니다. 

 

2단계 강화 장비는 기본적으로 약 20% 확률로 2성 등급으로 등장하며,  
시즌이 진행되고 전체 플레이어분들의 대장간 레벨이 점차 높아짐에 따라 2단계 또는 3단계 장비도 점점 더 자주 등장하게 됩니다. 

 

물론 이 조치가 완전한 해결책은 아니지만,  
대장간 레벨이 낮은 플레이어도 평균 수준의 장비를 확보할 수 있는 하나의 전략적 선택지가 되어줄 것으로 기대하고 있습니다. 

 

 

금고를 통한 매치 내 장비 획득 외에도, 대장간을 빠르게 성장시킬 수 있는 다양한 방식이 존재합니다.  
그 중 가장 쉬운 방법은 일일/주간 미션을 통해 상당한 양의 프리즈마를 획득하는 것이죠! 


캐주얼하게 슈퍼바이브를 즐기시는 분들도 미션만 꾸준히 클리어하면 빠르게 프리즈마를 모을 수 있으니, 놓치지 말고 꼭꼭 챙겨주세요! 

참고로 첫 번째 주간 보상은 오늘 오후 5시부터 열 수 있으며,  
6,000 프리즈마 포인트를 달성하신 분들께는 전설 유물 3개 중 하나를 선택해 받을 수 있는 기회가 주어진답니다! 


귀한 전설 유물, 꼭 챙겨가세요! 

 

하지만 현재 보상만으로는 프리즈마가 부족하다는 피드백도 많았습니다. 
그래서! 오늘부터 일일 미션 보상을 100 프리즈마에서 400 프리즈마로 상향 조정했습니다. 


이제 장비 제작이나 캡슐 구매를 좀 더 자주 시도해볼 수 있을 거예요! 

장기적으로는 시즌 중반 이후 시작하신 분들도 격차를 느끼지 않도록 여러 보완책을 검토 중이니, 조금만 기다려주세요!

 

 

순위별 프리즈마 보상 

좋은 퍼포먼스와 높은 순위는 그만한 보상으로 보답 받는 것이 인지상정이죠! 
다만 1.0 패치 이후 데이터를 살펴본 결과, 우승팀에 프리즈마 보상이 과도하게 집중되고 있는 점을 확인했습니다.  
(어떤 매치에서는 1등 팀이 나머지 팀 전부를 합친 것보다 더 많은 프리즈마를 가져간 경우도 있었어요!) 

 

그래서, 승리가 여전히 가장 많은 프리즈마를 얻는 방법인 건 유지하되,  
나머지 플레이어들이 너무 적은 보상만 받는 일은 줄일 수 있도록 여러 가지 조정을 적용했습니다. 

 

  • PvE/PvP 전반적으로 프리즈마 획득량이 상향됩니다. 
  • 사망 시 잃는 프리즈마 비율이 50%에서 33%로 감소합니다. 
  • 처치로 얻는 최소 프리즈마가 8에서 15로 증가합니다. 
    • 상대가 더 적은 프리즈마를 보유하고 있더라도 최소 15 프리즈마를 획득할 수 있습니다. 
  • 상위 3위 안에 들었을 때의 획득하는 프리즈마 배율은 약간 감소시키고, 5위 또는 6위에 들었을 때의 배율을 상향합니다. 

 

즉, 앞서 소개한 일일 미션 프리즈마 보상 상향과 함께,  
이번 조정의 궁극적인 목표는 모든 플레이어가 시간이 지날수록 더 많은 프리즈마를 안정적으로 획득하고, 
1등 팀뿐만이 아니라 다른 순위의 플레이어도 각자의 보람을 느낄 수 있도록 하는 것입니다! 

 

 

아레나 

 

대부분의 플레이어가 브리치를 주 모드로 플레이 하지만, 아레나에도 항상 충성도 높은 팬층이 존재해왔습니다.  
하지만 1.0 정식 출시 이후 많은 아레나 플레이어들이 아레나에서 프리즈마를 얻을 수 없어 소외감이 드는 점을 지적해주셨어요.  


원래는 이후 패치에서 도입하려던 내용이었지만, 이번 핫픽스에 앞당겨 반영하려고 합니다.  

물론, 아레나가 프리즈마 파밍에 가장 효율적인 모드가 되지 않도록 주의하면서도,  
아레나 특유의 재미는 그대로 유지될 수 있도록 조정에 신경 썼습니다. 

 

그리고 아레나 플레이어분들께 반가운 소식 하나 더!  
가까운 시일 내에 아레나 맵의 비주얼 업그레이드가 예정되어 있답니다.  


곧 더 멋진 모습으로 찾아올 예정이니, 기대해주세요! 

 

 

 

밸런스 

 

현재 저희가 가장 주의 깊게 살펴보고 있는 밸런스 이슈는 
강력한 한 방으로 상대를 심연으로 내리꽂아버리는 일명 스파이크 특화 헌터 스킬들입니다.  

 

1.0 패치에 글라이더와 맵 구조가 업데이트 되면서 일부 헌터들이  
심연 위에서의 교전이 잦아지는 매치 후반부에 지나치게 강력한 모습을 보이고 있습니다.  

 

맞아서 죽거나 피해서 생존하는 극단적인 교전 구도를 조금 더 유연하게 만들기 위한 방향을 고민 중이며, 
의도치 않은 글라이더 가속 최적화 문제를 손보는 등 보다 넓은 범위의 변경도 함께 검토하고 있습니다. 
이 변경들은 추후 패치를 통해 적용될 예정이에요!  

 

또한 저희는 MMR 구간별 헌터들의 승률 데이터를 확인하며,

플레이어 여러분이 각자의 1.0 메타에 어떻게 적응하고 있는지 살펴보고 있습니다. 


아직은 출시 후 며칠밖에 지나지 않아 데이터가 많진 않지만,  
몇몇 OP로 판단되는 헌터들은 격주 밸런스 조정 업데이트를 재개하기 전에 먼저 조정할 예정입니다 

 

 

맺으며 

 

첫번째 개발자 노트 함께 해주셔서 감사합니다. 

슈퍼바이브의 알파 테스트 부터 정식 출시를 맞이한 지금까지 
저희에게 가장 큰 나침반이 되어준 건 언제나 플레이어 여러분의 목소리였습니다. 

 

그건 앞으로도 변하지 않을 거예요! 

그리고 드디어! 다음 주에는 예고해드렸던 대로 신규 헌터가 ‘바위처럼 단단한’ 패치노트와 함께 찾아올 예정이니 많은 기대해주세요! 


그럼, 다음 주에 다시 만나요! 

 

 

감사합니다. 

Lv89 Narru

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