§ 적대치 §
1. 도발난무의 녹테늄 강화탄 적용 효과를 데미지 증가에서 적대치 획득으로 변경
2. 충격의 외침 개선(이하 충외)
2-1. 기존 충외 적대치 문장을 상향하는 방법
-> 가장 간단하고 딜투의 스턴기로서의 활용에도 부담이 덜한 방법으로 개인적으로 이 방법이 더 수월하다고 보여집니다. 수치를 정하자면 200%정도가 적당할 듯 합니다. 창기사에게 제 2의 도발기라고 불리는 전선유지가 생긴 마당에
검탱의 충외 또한 보조적인 어글기로서 좀 더 효과적인 수치를 가져야한다고 봅니다.
2-2. 충외 시전시 스택을 폭발시키는 방법
-> 이 방법은 아르곤의 여왕 파트1 시절 초기에 존재했습니다. (차이가 있다면 당시에는 스턴 지속시간 증가)
다른 딜러에게 없는 스택을 이용한 방법으로 검투사의 개성에도 잘 맞습니다. 하지만 딜투와의 파티시
스택의 공유 문제가 발생하고 이 부분이 개선되지 않으면 상황에 따라 불편함이 따르게 됩니다. 지금 이 방법이
사라진 이유 또한 이것입니다.
3. 강철의 결의 적대치 상향
: 검탱은 창기사와 다르게 공식적인 어글기가 도발난무와 충격의 외침 밖에 없고 충외는 그마저 쿨이 길고 고유
적대치량 또한 매우 낮습니다. 또 창기사와는 비교가 안될정도로 적대치 문장이 적습니다. 적대치 문장과
스킬의 부재를 보완하기 위해서 강철의 결의의 적대치의 소폭 상향이 필요하다고 보여집니다.
4. 회피 성공시 추가 적대치 획득 또는 회피시 적대치 중첩
5. 투지의 일격 또는 근성연타에 적대치 문장 추가
6. 속박의 검에 적대치 부여
§ 생존기 §
지금 현재 검탱의 생존기로는 회피(긴급회피, 회피공격)와 쌍검방어가 있습니다. 예전에 쿨 있는 회피기만으로
탱을 해야했던 시절보다는 많은 안정성이 확보됐지만 이왕 상향안이 모아지고 있는 만큼 한번 짚고갈 필요가
있겠습니다.
1. 쌍검 방어 재사용 시간 삭제
: 검탱의 쌍검 방어에도 원래는 쿨이 없었지만 PVP에서 강철 검투의 평타 캔슬 공격이(검투는 평타 1타가 경직)
무한 경직을 가능하게 했기에 하향을 먹으면서 쿨이 1초가 됐습니다. 하지만 충분히 강철의 결의 사용시에 평타
경직이 1타에서 2타로 변하게끔 할 수 있음에도 당시 좀 무심한 처사로 쿨이 생기게 됐는데 이제는 검탱의 쌍검
방어에도 쿨이 없어질 필요가 있습니다. (이 경우 당연히 강철시에 평타 경직은 1타에서 2타로 변해야합니다)
2. 스태미너 회복량 개선
: 3연속 회피가 가능한 것은 분명 좋은 장점과 매력이 있지만 한번 그렇게 스태가 소비됐을 경우 그리고 바로 타격이
용이하지 않아서 스태 수급이 이뤄지지 못하는 경우등에 매우 취약한 상황들이 있습니다. 이에 도발난무를 포함한
스태 회복 수치가 부여된 스킬들의 스태 회복량의 개선이 필요하다고 보여집니다.
도발난무와 회피공격을 기존 대비 50%~100% 정도로 스태회복이 가능하게끔 개선한다면 PVP에서의 밸런스 문제도
크게 생기지 않을 것으로 보입니다. (검투가 PVP에서 회피공격이나 도발난무를 자주 사용하지 않는 점 등등)
§ 데미지 §
1.강철의 결의시 ‘나를 적대하는 몹에게 추가 데미지’효과 부여
: 탱커에게 가장 중요한 능력은 단연코 적대치입니다. 하지만 그에 못지않게 탱커의 전방 딜량 또한 어글 키핑에
있어서 중요한 부분을 차지하는 것이 현재 테라의 흐름입니다.
과거 검탱은 창기보다 높은 전방 딜량을 보유하고 있었는데 아르곤의여왕 2차 업뎃 중에 힘 9가 하향 됐고 반면 창기사는 대부분의 스킬 위력 들이 크게 상향 받으면서 검탱은 얼마 없던 장점마저 잃어버리고 말았습니다.
하지만 단순히 검투사의 스킬 위력들이 상향된다면 이는 또 다른 면에서 밸런스 문제를 가져올 수 있기 때문에 생각해본 것이 바로 강철 결의시에만 장비의 나적 옵션 개념의 성능을 부여해서 검탱의 떨어지는 전방 딜량을 상향하는 방법입니다.
또한, 강철의 결의시 무막을 검투사의 솔플시에도 유용하게 사용하도록 줬지만 실상은 매우 떨어지는 데미지로 그
효용성이 없었는데 앞으로 초보 검투사들이 솔플시에 강철의 결의를 활용할 수 있도록하는 점에서도 매우 유용할 것으로 보입니다.
2. 하향됐던 기본 힘 복구
: 1번 항목이 받아들여진다면 구태여 건드릴 부분은 아니지만 혹시라도 기술적 문제로 그점이 어렵다면 칼날의 힘 증가치를 줄이고 대신 검투의 기본 힘을 증가시켜서 (칼날은 기존과 동일하게) 기본 힘을 기반으로 하는 버프 등에서도 좀 더 큰 이점을 누리고 검탱과 딜투 모두 소폭 딜량 상승을 기대해볼 수 있는 방법입니다.
§ 스킬 개선 §
1. 속박의 검 즉시 시전으로 수정
: 현재 속박의 검은 2타로 나누어져있어서 매우 비효율적입니다. PVP에서도 그렇고 인던 탱킹시에도 그렇고
이는 1타로 합해져 즉시 시전이 가능하도록 수정되야합니다.
2. 맷집 감소 디버프 개선
2-1. 투지의 일격 – 결의의 문장 추가하여 투지의 일격의 맷감 효과가 2중첩까지 가능하도록 수정
: 이 방법 또한 검탱+검딜 조합의 시너지 효과가 매우 큰 방법입니다. 또 다른 장점으로는 검탱 혼자 2-1안보다
더 큰 맷감을 넣을 수 있지만 자칫 지나치게 많은 맷감으로 창기사와의 밸런스에 문제가 생길 수도 있습니다.
2-2. 투지의 일격 소폭 상향 (기존 4.5에서 6~7퍼 정도로)
: 이 방법은 검탱+검딜의 시너지는 없지만 검탱 단일로 맷감이 가능하며 투지 일격 중첩보다는 수치가 낮아서
큰 밸런스 문제는 생기지 않습니다.
3. 기존의 검투사끼리의 스택 공유를 비공유로 개선
: 앞서 언급되었던 많은 상향안들의 전제 조건과도 같습니다. 검탱과 딜투 모두에 있어서 해결이 필요한 점입니다.
충외 스택 폭발의 전제 조건이면서 검탱+ 딜투 파티 조합 활성화에도 필수입니다.
4. 그림자 바꾸기에 분노유발 효과 추가
: 처음부터 풀 분노하는 네임드에서는 차이가 없지만 현재 엘카라스 인던의 네임드처럼 자연분노를 20~30퍼구간
부터 하는 경우 검탱팟과 창기팟의 격차는 넘사벽으로 벌어집니다. 이를 개선하기 위해서 검탱에게도 이제는
몹을 강제로 분노시킬 수 있는 스킬의 추가가 필요합니다.
5. 회피 공격 후 쌍검 방어 불가 방식 수정
: 어느 순간부터 회피 공격 후 쌍검 방어 즉시 시전이 안되고 있는데 이것이 의도한 것인지는 모르겠지만 필히 수정
되어야합니다. (비슷한 문제로 창기사의 물러서기 후 방패방어 불가가 있습니다.)
6. 검투사의 녹테늄 강화탄 효과 적용 대상 스킬의 수정
: 검투사는 녹테늄 강화탄 사용시에 실질적인 효용보다 그 소비되는 녹테늄 강화탄의 사용량이 매우 큽니다.
맹독의 일격, 근성연타 등 데미지와 무관하게 연계라든지 스택 누적을 위해서 사용하는 일부 스킬들을 녹테늄
강화탄 적용 대상에서 삭제해야합니다.
7. 검투사의 엠 수급 개선
: 찌르기에 엠 수급 효과를 줘서 다른 클래스보다 유난히 엠 소모가 심한 문제를 완화할 필요가 있습니다.
§ 시스템적 개선 §
1. 공격대 인던에서 2탱 체제 확립
최상위 인던도 나온만큼 여기서 추가논의도 해야할 것 같습니다