궁수 상향안도 그렇고 테라가 살고 밸런스가 적절히 맞춰지려면 클래스마다 고유 특성이 있었으면 좋겠네요. 예를 들어서스턴/넉다운에 특화된 무사가 파멸마수 패치 전에는 효과가 있어서 패턴 끊기, 넉다운을 통해 편하게 인던 도려는 사람들에게선호 받았던 것처럼요. 현재 궁수, 법사, 광전은 뎀딜 빼면 별 차이가 없지 않나요?
팟에 궁수끼면 사용할 수 있는 인던 공략, 광전을 끼면 사용할 수 있는 인던 공략, 법사가 끼면 사용할 수 있는 인던 공략 이런거 없잖아요. 광전이 크리가 잘뜨는 특성이 있지만 그것도 결국 딜계산에만 들어가지 공략 같은거에 영향 안 미치니까요. 심지어 딜거리도 별로 차이 안나는 6~11미터입니다.
현 상황에 선호받는 (혹은 사기라고 질시 받는) 딜클래스가 뭐냐를 결정하는 것은 뎀딜 밖에 없는거 같습니다. 공략연구, 팀플레이, 취향 이런거 없이 지금처럼 무조건 dps높으면 끝이니까요 (광전이 딜 높을땐 광전시대 지금은 법사가 딜 높으니 법사시대). 실질적으로 모든 딜러들의 dps를 동급으로 맞추지 못하니까 항상 패치마다 그저 딜 높은 클래스가, 좋은 무기 낀 유저가 선호되죠.
그러니 궁수 상향하려면 단순한 데미지 향상, 광역 딜링 능력 추가보다는 원래 테라 궁수 컨셉을 밀고 나갔으면 좋겠습니다.
궁수 설명 글 보면
"각종 상태 약화 화살과 덫을 이용하여 적의 능력을 약화시키고 전투에서 유리한 위치를 선점한다. 단, 광역 공격의 효율이 다소 떨어지며..." 라고 나와있죠. 그런데 실제로 그런가요? 견사 빼면 데미지 추가 디버프인 징,독밖에 없는데요? 궁수 컨셉에 따라서 딜에 연연하지 않고도 유저들의 연구에 따라서 다양한 공략을 가능하게 해주는 스킬 좀 나왔으면 좋겠습니다.
몇가지 예를 들자면
장애물 설치 스킬(디아 네크 본 월 비슷하게)-궁수는 뭐 밧줄 설치 같은걸로 하면 되겠네요. 미리미리 적재적소에 배치해서 힐한테 일반몹이 붙을 때, 넴드가 몹솬하러 중앙갈때, 랜타 났을 때 시간 벌이용으로 쓸 수 있겠죠.
이동 거리에 비례해 페널티 받게 하는 디버프- 이동 거리에 비례해 피/엠이 빠진다거나, 공속, 이속이 줄어든다거나, 한계 이동거리 이상 움직이면 스턴에 걸린다거나 하는 디버프.
위치 소환 낙인 (디버프가 일정시간 동안 유지된 후, 끝나는 순간, 디버프 걸리던 순간 있었던 자리로 포획처럼 강제이동)-창기 포획 만큼이나 활용도가 높고, 덫 등과 시너지를 볼 수 있을 거 같습니다.
데미지 공유 디버프(다수의 상대에게 저주를 걸어서 저주가 걸린 한명이 데미지를 받으면 나머지 저주걸린 적들도 그 데미지의 일정량을 받게 하는 스킬)-이거와 범위 스킬 쓰면 큰 효과를 볼 수 있겠네요. 법사나 광전과 콤비를 짜서 타이밍에 맞춰 지옥불, 소용돌이를 사용할 수도 있고요.
재미없는 독, 징 말고 조건 발동 디버프 형식의 독 (독이 걸린 대상은 걸린 시간 동안 받은 데미지의 일정량을 추가로 받습니다. 예를 들어 이 일정량이 10퍼센트라고 하면, 이 독을 걸고 팟원과 함께 독 지속 시간 동안 만 데미지를 주면 디버프가 끝나면서 천데미지를 추가로 줍니다.)-이것도 다른 딜들하고 호흡 맞춰서 독->폭딜사이클을 할 수 있게 해주겠죠.
이와 같이 직접적인 딜에는 별로 상관이 없으나 사용방법과 유저들이 머리 맞대고 만드는 공략에 따라서 활용방법이 다양한 스킬 좀 만들어서 상향을 해야 된다고 생각합니다. 궁수뿐만 아니라 모든 클래스가요. 현재 테라 pve는 천편일률적인 고정적 플레이 스타일에, 팟원들이 호흡 맞출 필요도 없고, 머리 맞대고 짤 수 있는 공략이라고 해봤자 효율적 딜사이클 뿐이네요.
밸런스 잘된 게임은 가위, 바위, 보 같아야 하는데, 테라는 그저 누가 제일 큰 바위를 가지고 있냐 따지면서 손크기 상향/하향으로 모든걸 조절하려는 거 같아서 아쉽습니다.
ps.PVE관점에서 썼습니다.