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[잡담] 집관 사이클과 관집관 사이클의 비교...

x은기사x
댓글: 95 개
조회: 1323
추천: 2
2011-06-24 15:17:57

최근들어 주목받기 시작한 궁수의 딜 사이클이 쿨-집-관 사이클입니다.

 

문제의 핵심은 맹독화살후 집중사격 차징속도 30% 증가 문장이죠.
맹독화살과 집중사격 사이에 어떤 형태로든 관통사격을 끼워넣을수만 있다면
쿨-관-집-관 사이클이 베스트지만 실제로 맹독화살후 연계버프는 6초가
지속되고 맹독화살이 시작될때 버프가 돌기 시작하니 맹독화살 시전속도+후딜의
2초정도를 제외한 4초정도 여유밖에 없습니다.

 

뭐 풀차징하지 않은 관통사격이라면 모를까 풀차징한 관통사격은 후딜포함
5초정도 걸리기 때문에 끼워넣는게 불가능하죠. 풀차징 하지 않은 관통의 경우
여러가지 면에서 효율이 떨어집니다.

 

때문에 맹독화살후에 집중사격을 먼저 쏘는 쿨-집-관 사이클이 나오게 된것입니다.

 

그렇다면 이 집관 사이클과 전통의 관집관 사이클을 비교해 보겠습니다.

 

쿨-집-관 사이클의 경우 관통사격의 쿨타임이 5초, 집중사격의 쿨타임이 10초이기
때문에 최소 한사이클 돌리는데 15초가 걸립니다.

쿨-관-집-관 사이클의 경우 20초가 걸리죠. 1분을 기준으로 하면....

 

쿨집관 - 쿨집관 - 쿨집관 - 쿨집관...집관 사이클은 4번 돌릴수 있고,
쿨관집관 - 쿨관집관 - 쿨관집관...관집관 사이클은 3번 돌릴수 있습니다.

 

집관 사이클은 집중사격 4번, 관통사격 4번...차징샷을 총 8번 쏘고
관집관 사이클은 집중사격 3번, 관통사격 6번...차징샷을 총 9번 쏩니다.
파멸 이전 관집관 사이클이 대세였던 이유가 바로 이 1분기준
차징샷 1번 차이 때문이었죠.

 

또 한가지 중요한 점이 58렙 만렙 기준으로....
집중사격의 스킬 위력은 2249, 관통사격의 스킬 위력은 2203 입니다.
거의 차이없죠. 이유는 50렙 이후 관통사격은 2번을 더 배우지만,
집중사격은 1번만 더 배우기 때문입니다.
게다가 관통사격은 25% 증뎀 문장이 있기 때문에 실제 위력은...

 

2203 x 1.25 = 2754

 

....입니다. 즉 만렙에선 관통사격이 집중사격 보다 더 쎄다는 겁니다.

 

이 숫자를 기준으로 집관 사이클과 관집관 사이클을 비교해 보면...

 

집관 사이클   : 집중(2249)x4 + 관통(2754)x4 = 20012
관집관 사이클 : 집중(2249)x3 + 관통(2754)x6 = 23271

 

관집관 사이클이 집관 사이클에 비해 대략 16.3%정도 높은 데미지
준다는 것을 알수 있습니다.

 

결국 궁수의 딜사이클은 관집관이 진리입니다.

 

실제론 집관사이클은 맹독연계 집중차징 증속 문장을 찍으므로
모든 차징샷에 증속버프를 먹일수 있는 반면에 관집관 사이클은
관통에만 증속버프를 먹일수 있기 때문에 약간 그 차이가 줄어듭니다.
그외에도 쿨타임에 견제사격을 한방 더 먹인다던가 관집관 사이클의
경우 맹독화살과 징표가 풀로 유지가 안되다는 단점이 있기도 하지만,
근본적으로 15% 이상나는 누적데미지 차이를 메꿀정도는 아니라고 봅니다.

 

관집관 사이클이 정답이라면 맹독화살후 집중사격 차징속도 30% 증가 문장은
찍어도 써먹을길 없는 일종의 낚시 문장이죠. 버리는게 정답이라고 봅니다.

 

관-집-관을 전제로 할때 궁수의 필수 문장은....
-.물러서기 쿨타임 감소 (4)
-.관통사격 스킬위력 증가 25% (6)
-.관통사격 차지시 이동속도 감소 제거 (7)
-.집중사격 차지시 이동속도 감소 제거 (7)
-.속사연쇄 연계 관통사격시 차징속도 30%증가 (4)

 

...28포인트 정도라고 봅니다.

 

여기서 첫번째 관통 사격에도 차징증속을 먹이기 위한 방법으로
-.속사연쇄 50%확률로 쿨타임 초기화 (4)
-.기절의덫 연계 관통사격시 차징속도 30%증가 (4)

 

...2가지중 하나를 찍어야 합니다. 일장일단이 있기 때문에 뭐가
더 낫다고 할수는 없습니다. 취향에 따른 선택이죠.

 

속사연쇄 초기화의 경우 50%확률로 초기화 되면 2번째 관통사격후에
속사연쇄를 사용하고 쿨타임 5초후 다시 관통사격할때까지 남아있는
증속 버프를 먹일수가 있습니다.
장점은 마나가 소모되지 않고, 속도가 빨라 징표-맹독-견제사격등을
사용해야 하는 쿨타임 시간을 여유롭게 쓸수 있다는 점인 반면,
단점은 100%가 아닌 50%라는 확률과 쿨타임 5초후 반드시 관통사격을
쏴야 한다는 점이죠. 예를 들어 중간에 돌려차기-이탈공격 콤보공격등을
사용하면 쿨타임 5초를 넘겨 증속버프를 못먹일 우려가 있습니다.

 

반면에 기절덫 캔슬을 이용하는 경우의 장점은 100% 첫번째 관통부터
증속버프를 적용시킬수 있고, 쿨타임에 다른짓을 하느라 5초가 넘더라도
언제든 첫번째 관통부터 증속버프를 쓸수 있다는 점입니다.
단점은 기절덫캔슬 마나 소모량도 만만치 않다는 점.
쿨타임이라 딜로스는 거의 없다곤 하지만 속사연쇄에 비해 시간이
걸려 징표-맹독-견제사격까지 다 넣기는 힘들다는 점.
기절덫을 스턴의 용도로 쓰기가 껄끄럽다는 점등이 있습니다.

 

개인적으론 기절덫 연계쪽 문장을 찍고 기절덫캔슬을 쓸 생각입니다.

 

여기까지 32포인트이고, 남은 11포인트를 견제화살이나,
이탈공격후 관통증뎀, 맹독화살 독지속증가, 징표지속시간 증가,
기절덫 효과시간 증가 등등 취향에 따라 찍으시면 됩니다.
여차싶으면 위에서 말한 속사연쇄 초기화와 기절덫 연계 관통 차징증속
문장을 둘다 찍는수도 있구요. 좀 비효율적이긴 하지만...

 

이상입니다. 다른 의견이나 반론 있으시면 덧글 달아주세요.

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