안녕하세요. 테라입니다.
오늘은 12월 17일 신규 클래스와
함께 업데이트 예정인
궁수 클래스 밸런스 조정에 대해 이야기를 하려고 합니다.
궁수 클래스의 밸런스는 신규 클래스
제작 단계에서부터 개발사 내부에서도
많은 우려가 있었던 사항입니다.
이미 많은 유저 분들께서도 궁수 밸런스에 대한 이슈를 제기해 주셨는데요.
애증이 담긴 목소리가 저희에게도 느껴질 만큼 많은 사람들이 궁수 캐릭터에 대한
각별한 애착과 관심을 가지고 있다고 생각합니다.
궁수의 밸런스를 조정하는 작업은
‘아쉬운 밸런스일지라도 궁수가 사랑 받는 부분은 어떤 것일까?’
‘테라의 궁수는 무엇이라고 정의할 수 있을까?’ ‘새롭게 등장하는 원거리 클래스와 궁수는
어떤 차이점을 가져야 할까?’ 등 많은 생각이 들게 끔 해주는 귀한 시간이었습니다.
저희는 다시 한 번 테라의 궁수를
되돌아보고 궁수와 신규 클래스가
밸런스적으로 확실한 특색을 지닐 수 있게 밸런스 조정 방향을 고민하였습니다.

궁수의 밸런스를 수정하기에 앞서
중요한 사항을 결정해야 했습니다.
바로 언제나 수시로 변동되는 밸런스 판에서 테라 궁수의 특색이 무엇이며
독자적인 밸런스 골자를 세우는 것입니다.
이는 단순한 밸런스 조정을 넘어 앞으로
궁수를 완성해 가는 하나의 기둥이 될 것이라 생각했습니다.
현재 테라의 궁수는 강력한 차징 기술로 원거리에서 다른 누구보다 높은 데미지를
낼 수 있게 설계된 클래스입니다.
궁수는 다소 템포가 느릴지라도 한 방 한 방을 적 후방에 꽂아 치명타를 낼 때
가장 짜릿한 쾌감을 느낄 수 있습니다.
이것이야말로 궁수가 테라라는 게임에서 느낄 수 있는
아주 기초적이고 근본적인 재미일
것입니다.
’단일 대상에게 위력적이고 치명적인 피해를 가할 수 있는 원거리 공격수’
바로 이것이 테라 궁수에게 가장 적합한 역할이라고 생각합니다.
하지만 점점 더 날뛰는 몬스터들에게
원거리 클래스가
후방을 잡는다는 것은 보통 어려운 것이 아닙니다.
또한 어렵게 후방을 잡았다고 하여도 치명타가 발생하지 않으면
제대로 된 피해를 입혔다고 보기도 어렵지요.
뿐만 아니라 원거리 클래스임에도 거리가 멀어질수록 주력 기술의 위력이 약해지는
패널티가 있으며 단일 대상에게만 피해를 입힐 수 있는 스킬이 타 클래스가 다수의 적에게
피해를 입힐 수 있는 스킬보다 강하지 않은 부분도 존재합니다.
저희는 이 점들이 궁수의 밸런스 골자를 세우는 데 해가 되는 부분이라 판단하였습니다.
언급된 문제가 개선되지 않는다면 전투
방식을 완전히 바꾼다고 한들
궁수는 지나치게 강력하거나 지나치게 약한 특색 없는 모습만 보여줄 것입니다.
전투 패턴을 바꾸지 않고, 기존 특징을 강화하며 단점을 보완하는
형태로 개편하는 것.
바로 그것이 현재 궁수의 정체성을 찾는 방향이라 보고 밸런스 조정 방향을
결정하였습니다.

치명타 유발
개선
궁수하면 떠오르는 스탯은 무엇일까요?
일반적으로 화끈한 치명타가 가장 먼저 떠오르실 겁니다.
‘이렇게 길게 활시위를 잡아 당겼는데 어떻게 치명타가 아닐 수 있어!!’ 라면서요.
궁수 클래스는 선천적으로 근접
클래스보다 몬스터의 후방을 노리기가 어려워
몬스터가 잠시라도 고개를 돌려버리면 그 동안 시전했던 차징이 물거품이 되기 일수입니다.
그 만큼 궁수의 시전 스킬은 확실한 보상이 따라야 한다고 생각합니다.
바로 치명타로 말이죠.

단일 공격
강화
위에서 언급한대로 단일 대상만큼은
최상급 딜링을 할 수 있게 해주는 것이
궁수의 밸런스 골자가 되어야 한다고 생각합니다.
즉, 단일 대상으로 하는 공격의 위상이 높아질 필요가 있다는 것을 뜻하며
이를 도와줄 수 있는 스킬들 역시 긍정적인 개선이 이루어질 것입니다.
거리에 따른 데미지
패널티 개선
궁수는 원거리 클래스입니다.
원거리 클래스임에도 거리에 따른 데미지 패널티에 의해
중거리에서 전투를 해야 하는 불편한 사실이 있었습니다.
이는 원거리에서 너무 쉽게만 게임을 할 수 있는 소위 ‘라면 궁수’가 되는 것을
막기 위한 장치였으나 몬스터가 충분히 날뛰고 있는 현재 상황에서는 궁수의 특징만
갉아 먹는 낡은 장치가 되었다고 생각합니다.
거리에 따른 패널티 개선은 궁수가 확실한 원거리 클래스로 자리매김 시켜줄 것입니다.


뇌룡의 일격
개선
궁수의 신규 스킬인 뇌룡의 일격의
느린 시전 시간은 어려운 만큼
강력한 이득을 취하여 더 보람을 느끼게 하는 것이 참된 모습이었습니다.
하지만 움직이지 못하고, 고정된 방향을 공격하는 기술에 있어서 느린 시전 시간은 위에서
언급한 테라 궁수의 특성 상 잘 버무려지기 힘든 요소라고 판단됩니다.
뇌룡의 일격을 기본적인 의도는 충족시키면서 사용이 너무 어렵지 않게 하여
딜 사이클에 잘 정착시키는 것이 이번 뇌룡의 일격 개선 과제입니다.

전반적인 문장 소모
포인트 감소
궁수는 타 클래스 대비 많은 필수
문장과 높은 문장 소모 포인트를 요구합니다.
정상적인 플레이를 위해서는 반드시 찍어야 하는 문장임에도 소모 포인트가 높아
유저 개개인의 특색을 살리는 문장에 투자하기는 어려운 상황이었죠.
이제 궁수는 전반적으로 문장 소모 포인트가 감소되어
다양한 딜 사이클이 연구 될 수 있게 변화될 것입니다.
덫 스킬들의 이중
타격을 하나로 통합
덫 공격의 불필요한 이중 타격은 덫에
직접적으로 타격된 대상과
그에 의해 영향을 받은 대상을 구분하기 위함이었습니다만,
오히려 첫 번째 타격에 치명타가 발생하면 왠지 손해를 본 느낌만 받고 있죠.
덫 스킬의 타격이 하나로 합쳐진다면
스킬 사용에 대한 만족감이 더 확실해질 것으로 기대합니다.
물론 분산된 데미지도 하나로
통합됩니다!
사후 모션을 더
적극적으로 끊을 수 있게 변경
궁수는 대부분 누킹 공격을 주로 하기
때문에 대부분 스킬들이 긴 사후 모션을 지니고 있습니다.
이는 공격 속도가 웬만큼 빠르지 않는 한 스킬과 스킬 간 연계가 매끄럽게 이어지기 어렵게 합니다.
유일하게 속사의 연쇄만이 이런 사후 모션을 관리하는 스킬로 사용되고 있습니다.
하지만 속사의 연쇄 재사용 시간은 꽤 길고,
재사용 시간 초기화 문장 역시 부족한 문장 포인트로 인해 투자하기 어려웠습니다.
저희는 이러한 속사의 연쇄가 현재보다 더 적극적으로 사용되길 바라며
이는 궁수의 부족한 부분을 보완해주는 하나의 방법이 될 것입니다.

이 밖에도 많은 개선 작업을 진행
중에 있습니다.
예를 들면 신체적인 능력만 요구할 것
같은 물러서기가 MP를 소모하는 아이러니한 부분이나
다중 사격 - 연계 신속의 문장 [관통 사격] 효과가 간헐적으로 적용되지 않는 문제 등 같이
개선 시 궁수 플레이를 더 윤택하게 바꾸어주는 작업들입니다.
궁수의 종족 별 돌려차기 모션 거리를
동일화 시키는 작업도 진행 중입니다.
각 종족 별 돌려차기 모션 거리가 다른 점은 종족 특징을 살려주기 보다
PVP 시 종족 선택 제한을 가져왔다 생각하기 때문입니다.
그리고 많은 검투사 유저분들께서 개선을 바라셨던
검투사 탱킹 능력에도 변화가 있을 예정입니다.
간략하게 말씀 드리자면,
강철 검투사에게도 분노 유발이 추가될
예정입니다.
또한 쌍검 방어의 재사용 시간이 삭제되고 스태미나 최대량이 증가하여
전보다 스태미나 수급이 수월해집니다.
강철 검투사 이외에도 검투사 공통
적용 사항으로 주력 스킬들의 공격력이 상승합니다.
또한 필살의 의지 사용 시 치명타 저항 감소 패널티가 삭제되며,
치명타 유발 효과가 치명타 확률 효과로 변경됩니다.
자세한 내용의 검투사 밸런스 개선에 대해서는 추후에 따로 정보를 공개할 예정입니다.
(검투사 밸런스 개선은 12월 17일 패치에 포함되지 않습니다.)
그 밖에도 오랫동안 유저와 개발자를 괴롭혀 왔던
마법사의 파멸의 광탄이 적을 뚫고 지나가는 문제,
일명 ‘파광뚫’도 함께
수정이 되는 등 여러 부분에서 플레이 만족도를 높이는 중입니다.

궁수
클래스 개편은 신규 클래스 제작 단계에서부터 고민에 고민을 거듭하던 사항입니다.
저희는신규 클래스뿐만 아니라 궁수,
나아가 모든 클래스들의 플레이가 더 즐거워졌으면 하는 바람이며
자신만의 특색을 지니고, 동등한 위치에서 서로를 바라보는 모습을 기대합니다.
12월 17일 테라에서
신규 클래스와 함께 직접 결과를 확인하세요!

감사합니다.